ブルンゲル

ブルンゲル

No.593 タイプ:みず/ゴースト
特性:ちょすい(水タイプの攻撃を受けるとHPが1/4回復する)
   のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする)
夢特性:しめりけ(じばく、だいばくはつ、ゆうばくを無効にする)
体重:135.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ブルンゲル 100 60 70 85 105 60
ドククラゲ 80 70 65 80 120 100
ヤドラン 95 75 110 100 80 30

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) くさ/でんき/ゴースト/あく
ふつう(1倍) じめん/ひこう/エスパー/いわ/ドラゴン
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね/どく/むし
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ノーマル/かくとう
※特性「ちょすい」の場合、みず無効

弱点・耐性ともに多い。物理耐久・特殊耐久のどちらも可能で、交換で受けに出しやすい。
相性が悪くても不一致なら自己再生でループに持ち込めるので、呪われボディが発動すれば逆転可能。
ブルンゲルに有効な攻撃わざを一つしか持ってない相手も多いため、金縛りが発動した後は有利に動ける。
物理受けで使う場合、防御種族値自体は高くないので、持ち物や技で補いたい。

ゴリ押しには強いが、耐久型を相手にするには対策が必要。
毒々や挑発を受けるとほぼ機能を喪失する。決定力がないので積み技の起点にもされやすい。
ラムや挑発を持っておくと便利。同族は無振りが多いので、多少素早さに割くと起点にされにくくなる。
耐久型との撃ち合いになれば、特性の分こちらが有利。ただし、ねむカゴ相手は厳しい。
↑コイツの挑発は本当に便利だな。挑発は読み外して相手が攻撃技だった場合が痛いけど、ブルンゲルの場合、耐えて再生で立て直せる事が多い
相手の交換に刺さって、対策要員らしい奴がそのまま引き下がったり、こちらの交換を楽に行えたりと、
先手じゃない挑発なんてと思ってたが、いざ入れてみると凄く便利だった

試行回数は少ないけど実際使ってみてマジックコートもありだと思う。
ちょうはつと役割が若干かぶってて、ねむる や 積み技は防げないのは痛いけど
撃たれやすいちょうはつ・アンコール・どくどく・やどりぎのタネなどを
相手が「いたずらごころ」でもない限り防いだうえで跳ね返せるのはいい。

ナイトヘッドは正直威力不足だが、耐久型は弱点を突かないとまともに削れないので、50固定の方が強い場合もある。
対策にHP調整(205以上)をしているやつが多いので、一発撃ってみて残りHPがそれらしかったら回復などのターン調整に気をつけること。
こだわりメガネを押し付けてくる奴がいたので、固定ダメージじゃないほうがいいかもしれない。
ちなみにこだわり系には呪われボディが相当効くので、こだわりに出すならやはり普通攻撃技がいいか。

ナットレイとの相性補完が優秀。一応、トリックルームで繋げることも出来る。
タイプ的には相性が良いものの、蝶舞ウルガモスを交換から相手するのは運頼みになる。特防上昇が痛い。
さらにBW2でウルガモスがギガドレインを取得したため、相手の読み次第でナットレイとまとめて突破されてしまう可能性が出てきた。
またサザンドラとの相性も優秀

  • のろわれボディ
攻撃技であれば非接触技に対しても発動する。
連続技に対しては1発ごとに発動判定されるが、発動しても途中で攻撃が停止することはない。
身代わりが攻撃された場合は発動しない。相手の攻撃技で瀕死になったときにも発動判定される。
無効技には発動しないが、交換時に受けた半減技(縛りたくない技)を縛ってしまう場合もある。

  • ちょすい
便利な特性だが、元々高い耐久性能を持つので水技は怖くない。
しかし、雨下ならばそうは言っていられないので雨パを相手にする時はかなり有効。
また、水技を打つの躊躇わせることもできる。
しおふきとの相性はいいためしおふき搭載のブルンゲルはちょすいを警戒するべき。

隠れ特性は湿り気だが、ブルンゲル自体に対し自爆技が無効な上、上記の特性の方が圧倒的に有用性があるため無視してもいい

BW2にて教え技で「ギガドレイン」取得。耐久型で水タイプ相手を強く意識するのなら採用する価値はあるだろう。


技候補

攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ハイドロポンプ 120(180) 80 -- タイプ一致技。アタッカー型では基本的にこちらを推奨。
なみのり 95(142) 100 -- 命中重視の水技。メガネ型などで。
ねっとう 80(120) 100 火傷30% 耐久型で使いやすい技。技の威力自体は控えめ。
しおふき ~150(225) 100 -- 威力が残り体力の影響を受けるため不安定だが、瞬間火力では最大。
スカーフを巻くか、トリルなどの補助とあわせないと決まりにくい。
シャドーボール 80(120) 100 特防↓20% タイプ一致技だが必須ではない。C無振りでも、H252ヤドランは高乱2。
たたりめ 50(75)
100(150)
100 -- 状態異常の相手に威力2倍。
積極的に状態異常を撒いていく型なら候補に入る。
ナイトヘッド -- 100 固定ダメージ Cに振らない場合、相手によってはこちらのほうが有効。
れいとうビーム 95 100 氷10% 水タイプ定番のサブウェポン。あれば対ドラゴンで安定しやすくなる。
C特化すれば205ガブリアスまでは確1。
ギガドレイン 75 100 体力吸収 水受けとしての性能を生かす場合は候補に入る。
不一致なので弱点を突かないと威力は出ない。
エナジーボール 80 100 特防↓10% 同上。威力はギガドレインを僅かに上回る。
サイコキネシス 90 100 特防↓10% 2倍弱点を突いても等倍ハイドロポンプと同威力。
安定遂行技にはなるが、ややドクロッグニョロボンなどへのピンポイント気味。
めざめるパワー ~70 100 -- ナットレイ対策の炎、ギャラドス意識の電気などが候補。
補助技 命中 備考
じこさいせい -- 耐久型ではほぼ必須の回復技。特性と絡めて高い受け性能を持てる。
とける -- 1度でも積めれば並大抵の物理技では落ちなくなる。
おにび 75 根性以外の物理アタッカーを無力化できる。先制挑発・身代わりや貰い火には注意。
どくどく 90 耐久型でのダメージソースに。
あやしいひかり 100 運ゲーでターン数を稼ぎたい場合に。
ちょうはつ 100 積んで突破しようとしてくる相手や、毒などの定数ダメージを狙ってくる相手に刺さる。
トリックルーム -- やや鈍足なので、始動役としてだけではなく自身もトリルの効果を生かせる。
トリック 100 定番のこだわりトリックなどに。

素早さ調整

  • S82~83
60族に先手を取ることを狙った調整。ポリゴン2に先手で挑発し毒々を防ぐことが主目的。
ポリゴン2のHPは244振りが基本(=余りが多い)なので、できれば素早さ12振りも抜いておきたい。
ただし最遅水ロトムより早くなる点には留意。
  • S86~87
無振り/4振り65族を抜く調整。ハッサムに先手を取り鬼火をすることが主目的。
  • S91~
無振り70族を抜く調整。エアームドに先手を取り挑発することが主目的。
ここらはメタの激戦区であり、環境によって抜き抜き抜き~と調整していく必要がある。
Sに努力値を割けば割くほど耐久が落ちる点は留意。
  • S98~
準速ローブシン抜き。眼鏡アタッカー型なら先制潮吹きで一撃、ドロポンでも高乱数で落とせる。
またはそれ以上振ることで、準速ローブシン抜きに調整されたエアームドをさらに抜き。

物理受け型

特性:のろわれボディ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 or 防御・素早さ調整
持ち物:たべのこし/ゴツゴツメット/ラムのみ/オボンのみ
確定技:じこさいせい/ねっとうorなみのり
優先技:おにび(なみのり採用の場合)/ちょうはつ
選択攻撃技:れいとうビーム/シャドーボール/ナイトヘッド
選択変化技:とける/どくどく/トリックルーム/あやしいひかり

種族値は特殊受けに向いているが、タイプや技的には物理受けに適性がある。
無・闘無効、溶けるで防御2段階上昇、鬼火・熱湯で火傷を狙え、物理型の多い岩・水にも強い。
低火力アタッカーは簡単に止められるので、相手の選出によっては1匹で詰ませられる。

本当に受けたい攻撃に対して種族値が足りていないため、調整するにしてもほとんど防御特化に近い形になる。
S振りも一定数いるが主な調整先はハッサムやエアームドなど。先制挑発をすれば相手の状態異常技を封じることが可能。
HBほどの安定感がなくなり、得意な相手を受けきれない場合も当然増えるので努力値振りは選択。汎用性は一概には言えない。

炎・格闘の増強が有利に働いている。ヒヒダルマ、ゴウカザル、ウインディ、バシャーモなどに強い。
ただし、ウインディにはワイルドボルト、ゴウカザルには草結びがあるので注意。
どちらも低乱数2発で落とされる。強化アイテム持ちだと確2。
ただ、低乱2~ギリギリ確定2程度の攻撃なら再生連打→特性発動で十分封殺することができ、こいつの大きな強みでもある。
再生のターンは相手の無償降臨を誘発しやすいため、そこは注意。
ほかにはハッサムのバレパン・虫食い・馬鹿力に耐性がある。

とけるは鬼火と違い交代すれば何も残らないのでサイクル戦では弱く、
サイクル戦向きの物理受けブルンゲルとの相性は悪い。
また、ブルンゲルの弱点は特殊よりのため、打ち合いや居座りでもあまり有効ではない。
ただ、鬼火のように外す心配がないので、流すだけなら安定する。

実践例
  • 波乗り/鬼火/自己再生/挑発or攻撃技
初ターンから火傷を狙える。交代読み鬼火で交代先にも当てられる。落とされた後も火傷が続くのは優秀
鬼火の性質上、命中が安定せず外して交換先の無償降臨を許すorそのまま攻撃を受ける場合がある

  • 熱湯/溶ける/自己再生/挑発or攻撃技
初手溶けるが安定し、相手の剣舞にも対応できる。熱湯の追加効果に頼ってるため火傷が不安定
波乗り鬼火とは違い、火傷の開始にタイムラグがあるのも欠点。
↑自分の理解力がないせいなのかもしれんがこれよく意味が分からないな。
火傷開始のタイムラグってなんだ? 熱湯でやけど引いたらそのターンからダメージは入るだろう?
それとも3割の運に頼ってるからとか?
↑おそらく鬼火だと当たれば即やけど確定だけど、熱湯はあくまで3割でやけどだから
やけどになるかならないかの判断にタイムラグがあるって意味だと思う。
ただ、そういう意味だと波乗りと対比させてる意味がよくわからなくなるが・・・
↑鬼火はあくまで補助技であり熱湯が水技としての役割を兼ねているから鬼火+波乗りと熱湯を比べてるんじゃないか?

耐性のせいで接触物理技くらう機会が少ないんだけど、ゴツゴツメットって必要か?
↑ゴツメ最安定ってわけじゃないけど、コメパンとかメガホとか滝登りとか、効果対象はある。
襷に投げてもいいし。死にかけの相手が先制技を撃ってきても再生を選択できる。
↑2 とんぼがえりで逃げようとする敵に追い打ちできる。コジョンドとか

特殊受け型

特性:のろわれボディorちょすい
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし/ラムのみ/オボンのみ
確定技:じこさいせい
選択攻撃技:なみのりorねっとう/シャドーボールorたたりめ/ナイトヘッド/れいとうビーム/ギガドレイン
選択変化技:おにびorとける/どくどく/ちょうはつ/あやしいひかり/トリックルーム

種族値に従い特殊耐久を伸ばした型。
特化すれば眼鏡ラティオスの流星群は乱2の耐久力になり、じこさいせいで粘ってシャドボで返り討ちにできる。
物理型相手も可能だが、火傷させないとつらい。
ワイルドボルトはウインディ、ケンタロス等、不一致で覚えるポケモンが多いため、意識した方が良い。

タイプの関係上、格闘や炎物理を選出してこないことが多いので、見せポケとしても生きる。

雨パメタとして採用するなら貯水もあり。

  • 穏やか H252 B84 D172 ドロポン/身代わり/自己再生/何か@食べ残し
食べ残し無しでグロスの雷パンチ+火傷雷パンチ耐え
食べ残し込みガブ逆鱗1回+火傷逆鱗1回耐え
珠ラティ流星群最高乱数2発(0.38%)以外耐え
控えめ珠サンダー10万耐え
無補正無振り10万は最大73.8%で身代わり発動可能(身代わり発動用のHPが残る)
無振りドロポンで無振りヒヒダルマ、猿を確1


アタッカー型

特性:のろわれボディorちょすい
性格:おくびょう/ひかえめ/れいせい
努力値:特攻252 HPor素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ/こだわりメガネ/各種ジュエル/オボンのみ
確定技:ハイドロポンプorしおふき
選択攻撃技:シャドーボール/れいとうビームorふぶき/なみのり/サイコキネシス/ギガドレインorエナジーボール/めざめるパワー(電or炎)
選択変化技:トリック/おにび/みがわり/じこさいせい/トリックルーム


ブルンゲル=受けポケモンの先入観を逆手に取ったアタッカー型。
特攻の種族値は85と高くないが、水+ゴーストの攻撃範囲が優秀。
ブルンゲルを受け型だと決め込んで立ち回る相手に思わぬ痛手を負わせることができる。
ただしサブウェポンは多いとは言えず、本来の受け性能も削がれているので、耐性を十分発揮できないことも。

めざ炎は誘うナットレイ対策に便利だが、対面では削りきれないからほぼ交代読み。
ハイリスクな上、ブルンゲルがいるからナットレイを選出してくれるかと言えばそうでもないことが多い。

耐久にあまり振らず自己再生をしないこの型では、のろわれボディの発動はあまり見込めないので、貯水の優先度は耐久型より高い。

眼鏡は高いタイマン性能を誇る。特にカバドリュの面々には軒並み有利。
また貯水だと雨にも有利で対天候要員としても優秀になる。

BW2の教え技でトリックを習得。戦術の幅が広がった。
拘りトリックは、やや運頼りではあるが能動的に呪われボディの発動機会を増やすこともできる。

実践例
  • ひかえめHC,S調整 しおふき/吹雪/シャドボ/ドロポン@メガネ
ゴースト+貯水により流し性能が高く、交代先にしおふきが刺さりやすく、タイプ一致威力150は受けるのは困難。
ダメージを食らうとしおふきが使えなくなるためドロポンとの併用が一般的。
控えめCぶっぱメガネシャドボでD4振りラティオスがちょうど確一なのに対してラティオスの臆病Cぶっぱメガネ流星群が確2なため
一見有利に思えるが割と努力値がきっつきっつでS調整もしないと使いづらいかも知れない。

  • ひかえめHC しおふき/シャドボ/冷B/再生@たべのこし
スカーフトリックしてくるやつが多すぎていつもおいしくいただいている。
この型ではドロポンより潮吹きの方があっていると思う(受けと思って稼いだターンに命中安定かつ超高火力がとばせるから)。
ブルンゲル出したら機械的にシャンデラとか出て来るが交換読みで倒せることも多々あるし。
あと冷ビがかなり役に立つ。ドラゴンに降臨されやすいので交換読みで面白いように刺さる。
↑H振りのみで再生って実際どうなの?

  • ひかえめHC しおふき/冷B/シャドボorエナボ/ドロポンorねっとう@オボン
物理アタッカーにゴリ押しされると本当はきついが、相手がたいてい鬼火や呪われを警戒して引いてくるので
しおふきを最大威力で放てることも多々ある。特殊草やサザンなどへの交代読みで冷ビを打ちつつ
次のターンの一撃を耐えるのにリンドやナモを持たせてもいいかも。
後、水技が2つあると何かと便利。範囲は狭くなるが、強化アイテム無しで範囲広げても倒せる相手は多くないのでさほど気にならない。
ドロポンも熱湯もHPが減ってきたときに使えるので潮吹きとの相性はいい。

  • おくびょうCS しおふき/シャドボ/ふぶき/毒々@スカーフ
最速115族まで抜け、低耐久相手ならしおふきで仕留められる。
足の速い奴に逃げられる前に攻撃できるのが強み。まず読まれない。
身代わりや挑発される前にどくどく打てるのも結構うまい。
れいBか吹雪の話だがれいBだと火力が足りず、低威力でこだわるのはかなり危ない。

耐性は多いが流されやすいポケモンは拘りアタッカーの素質を持ってると感じる。
こいつなんかは特に、並の攻撃では耐久無振りでも一撃で死ににくいから、流しターン+次のターンで倒せるやつが多いと思う。

  • おくびょうCS しおふき 吹雪 トリック ドロポンor毒々or鬼火@スカーフ
見せ合いでノオーをちらつかせてガモスやハッサムなどを誘い、潮吹きを当てていく。
鬼火警戒して物理は下がりやすいので、交代際&次ターン先制で最大威力で潮吹きを2発当てに行けることもよくある。
また、挑発が飛んでくることも多く、挑発や積み技を読んでトリックで縛っていけるのも非常に有用だった。
最後の欄は自分はドロポンを採用している。水耐久対策に毒々が欲しいこともあったが、そこはノオーに任せる等している。
鬼火もいいかもしれない。ついでに、シャドボは無くてもさほど困らなかった。

対ブルンゲル


覚える技

レベルアップ

プルリル ブルンゲル 威力 命中 タイプ 分類 PP
1 1 あわ 20 100 みず 特殊 30
1 1 みずあそび - - みず 変化 15
5 5 すいとる 20 100 くさ 特殊 25
9 9 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15
13 13 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20
17 17 じこさいせい - - ノーマル 変化 10
22 22 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
27 27 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5
32 32 しおみず 65 100 みず 特殊 10
37 37 あまごい - - みず 変化 5
43 45 たたりめ 50 100 ゴースト 特殊 10
49 53 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5
55 61 しぼりとる - 100 ノーマル 特殊 5
61 69 しおふき 150 100 みず 特殊 5

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 5
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10
技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10

タマゴ技

BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
とける - - どく 変化 40
あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
いたみわけ - - ノーマル 変化 20
しろいきり - - こおり 変化 30
じこさいせい - 100 ノーマル 変化 10
からみつく 10 100 ノーマル 物理 35
同時遺伝不可
しろいきり & いたみわけ 以外
からみつく & いたみわけ以外

教え技

BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP
マジックコート - - エスパー 変化 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
しめつける 15 85 ノーマル 物理 20
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
いたみわけ - - ノーマル 変化 20
ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
トリック - 100 エスパー 変化 10
ねごと - - ノーマル 変化 10

遺伝

タマゴグループ 不定形
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別 ♂:♀=1:1
進化条件 プルリルLv.40

遺伝経路

とける ベトベター(Lv.40)、ユニラン(卵)、ヒトモシ(卵)など
あやしいひかり ゴース(Lv.19)、ユニラン(卵)、ヒトモシ(Lv.10)、ムウマ(Lv.14)など
いたみわけ :自力(教)、ユニラン(Lv.33)、ヒトモシ(Lv.55)、ムウマ(Lv.32)など
しろいきり カラナクシ(卵)
からみつく フワンテ(Lv.1)

外部リンク