ココロモリ

ココロモリ

No.528 タイプ:エスパー/ひこう
特性:てんねん(相手の能力変化を無視する)
   ぶきよう(自分の持ち物の効果が発動しない)
夢特性:たんじゅん(能力変化が通常の2倍で起こる)
体重:10.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
同タイプ+α HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ココロモリ 67 57 55 77 55 114
ネイティオ 65 75 70 95 70 95
シンボラー 72 58 80 103 80 97

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) くさ/エスパー
いまひとつ(1/4) かくとう
こうかなし じめん

ジャローダより高いという素早さを除いて、その他の種族値は絶望的に低い。
高いSからの補助技やがむしゃら、さらに特性たんじゅんによる強力な積み技が長所となる。

特性について
  • ぶきよう
BW2にてトリック、スキルスワップを習得し、少なからず使い道も見えてきた。
  • てんねん
命中判定時及びダメージ計算時、相手の能力のランクを通常時(無補正)として扱う。
すばやさの能力変化には影響がない。
相手が積み技を使用した場合能力変化を無効にするわけではないので、ココロモリが場を離れると全抜きされる危険もある。
  • たんじゅん
素早さと相まって、めいそう/ドわすれ/かげぶんしんを素早く積む事ができる。



技考察

攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
エアスラッシュ 75(112) 95 ひこう 怯み30% メインウエポン。麻痺や混乱と組み合わせることで相手を封じられる。
無振りヘラクロスを確1。根性ヘラクロスのインファイト確3。
サイコキネシス 90(135) 100 エスパー 特防↓10% 安定したタイプ一致技だが、火力があるかというとイマイチ。
耐久無振りゲンガー・コジョンドを確1。ゴウカザルは高乱数1。
サイコショック 80(120) 100 エスパー 防御が低い相手には有効。サイコキネシスとは選択で。
アシストパワー 20(30) 100 エスパー 能力値のランクが1上がる毎に威力が20(30)上がる。たんじゅんで瞑想を1度積むだけで威力は100(150)になる
技の威力そのものが上昇するため、「てんねん」持ちに対してもある程度ダメージが通る。
シャドーボール 80 100 ゴースト 特防↓20% ほとんどのゴースト弱点ポケより速いので、撃つ機会はある。
エナジーボール 80 100 くさ 特防↓10% 水地面や岩水といった4倍ピンポイント。
ギガドレイン 75 100 くさ 回復 エナジーボールとは僅かな威力の差なのでこちら優先だろう
とんぼがえり 70 100 むし 交代 素早いので再び仕事できる機会は多い。襷潰しも可能。
がむしゃら - 100 ノーマル 素早さの関係上先制になりやすいが、それでも充分活用できる。相手の攻撃を受けた後に。
ねっぷう 100 90 ほのお 鋼に対する唯一の有効打。アタッカー型ならぜひともいれておきたい。
いかりのまえば - 100 ノーマル サポート型なんかで相手に圧力を掛けたい場合などに役立つ


補助技 命中 タイプ 効果 備考
でんじは 100 でんき 麻痺 高速麻痺撒き。まひるみへと発展もできる。
いばる 90 ノーマル 攻撃↑↑+混乱 てんねん向け。相手の自傷ダメージだけを増やせるしエアスラとの相性も○。
おだてる 100 あく 特攻↑+混乱 てんねん向け。どうしても命中を重視したいならこちら。
みがわり - ノーマル 麻痺や混乱による行動不能と組み合わせることで、相手をかき乱せる。
めいそう - エスパー 特攻&特防↑ たんじゅん向け。アシストパワーメインで使うならほぼ必須。
ドわすれ - エスパー 特防↑↑ たんじゅん向け。たんじゅんなら1回積むだけで特防が4段階あがる。
かげぶんしん - ノーマル 回避↑ たんじゅん向け。たんじゅんならちいさくなると同じ感覚で使える。
はねやすめ - ひこう 回復+飛行消 回復技だが、耐久は高くないので、特性たんじゅんで積み技がないと辛い。
ちょうはつ 100 あく 先制挑発で相手の補助技を封じやすい。
リフレクター - エスパー 素早いので、サポートとしての仕事をしやすい。二枚壁も充分可能。
ひかりのかべ - エスパー
あまえる 100 ノーマル 攻撃↓↓ 後続サポート。てんねんだと自身にメリットがないので使いにくい。
うそなき 100 あく 特防↓↓
トリック 100 エスパー ぶきよう向け。ぶきようならデメリットアイテムなどをノーリスクで押し付けることが可能。
スキルスワップ 100 エスパー ぶきよう向け。特性を奪いつつ持ち物の使用も不可能にできる。
しかしそんなことをする位ならトリックで持ち物を押し付けた方が交換されても有利が残るため確実

たんじゅん型

特性:たんじゅん
たんじゅんにより能力上昇が素早く積めることを活かした型。

アシストパワー型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HPor特攻252
持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ/たべのこし
確定技:アシストパワー/めいそう
選択攻撃技:ねっぷう/エアスラッシュ/ギガドレインorエナジーボール/シャドーボール/めざめるパワー(格or氷)/がむしゃら/いかりのまえば/はねやすめ

アシストパワーは、めいそうorドわすれ1回でサイコキネシスを超える威力になる。

ココロモリの売りである素早さを活かすためにも基本的には最速推奨。
耐久が低いので振る意味はあまり無い。特殊アタッカーを相手にしてめいそうを積んでもゴリ押しされる可能性がある。
特攻が上がらないドわすれはなお有用性が低い。多少特殊に強くなったところでたかが知れている。
上がった特防を活かすために補助技を入れるよりは、攻撃範囲を広げた方がアタッカーとして活きる。

耐久無振りだとカイリューの鉢巻神速やハッサムの鉢巻バレパンが乱数なので、
タスキを持たせない場合は先制技対策としてある程度物理耐久に振るとよい。
ただし積んでない状態で対面した場合はどちらにしろアシストパワーを撃つ前に死ぬ。

  • めいそう
1回積めば特攻は無振りならば実値194、極振りならば実数258。特防は無振りで実数150。
特防二段階アップと言えども耐久には不安が残るのでタスキに任せて特攻振りが良い。

  • がむしゃら
苦手な悪や鋼に交換された時や、どうしようもない時の最後っ屁として。
タスキとの相性は悪くない。

努力値にH振り、技に羽休めを追加 ラティオスの眼鏡流星群も先手で瞑想を積めば耐え、羽休めで流すことができる
技スペースは正直厳しいとは思うがあって損は無い

みがヤタ型

性格:おくびょう
特性:たんじゅん
努力値:素早さ252 HP4n調整 残り特攻
持ち物:ヤタピのみ
確定技:みがわり
選択技:サイコキネシスorサイコショック/エアスラッシュ/ねっぷう/エナジーボール/シャドーボール/めざめるパワー(格or氷)

HP4n調整にしてみがわりからヤタピで特攻2段階上昇を狙う。
主に長所の素早さを生かす型となっており、補助技を主に使う型と比べ、範囲を広くとれる。
鋼で止まりたくないならねっぷうやめざパ格闘が欲しく、一致技2つともが必ずしも確定ではない。

サイコキネシス/エアスラッシュ/ねっぷう/みがわり で運用してみたところ、
こちらは高い素早さからのみがわりをしているだけで特攻が2段階上がるので、
相手が交代したらみがわりが残り、技3つの範囲もそこそこなので有利に立ち回れた。
みがわりが無い状態でマッパ以外の先制技持ちが現れると終わる。
↑闘はサイキネ、虫草は熱風があるからエアスラを打つ相手がかなり少ない
この型に限らないけど、熱風採用ならエアスラ以外のサブウェポンがいいと思う
↑タイプ一致だしひるみあるから虫草は普通にエアスラありじゃね?俺熱風は基本ムドーとか鋼と4倍相手くらいにしか考えてなかったんだが
↑2 補助型でエアスラ切ってサイキネと熱風って選択はありだと思うが、能力上昇狙う型なのだから一致飛行は捨てがたい。


影分身型

性格:おくびょう
特性:たんじゅん
努力値:素早さ252 特攻252orHP調整
持ち物:きあいのタスキ/たべのこし
確定技:かげぶんしん/みがわりorがむしゃら
選択攻撃技 ねっぷう/エアスラッシュ/ギガドレイン/めざめるパワー(悪)/がむしゃら/チャージビーム/アシストパワー
選択変化技:はねやすめ/いばる/みがわり/めいそう/どくどく

その速さから実質小さくなるを準最速で使える。襷以外の基本戦術は身代わりを駆使しながら積んで、攻撃に移る。
どう足掻いても相手の攻撃をもろに食らうと落ちるため、連続技持ちは相手に出来ない。
また、砂と霞も天敵。特にユキノオーは吹雪が必中になる点に注意。
似た戦術はスターミーが使えるのでそちらも参考に。

  • 特性
<たべのこし>
影分身/身代わりが確定で他2枠で色々とカスタマイズできる。どの構成にしても止まる相手は出てくるので注意。
初ターンに避けられなければ終わるので、何かしらのサポートは欲しいところ。一度積んで身代わりを貼れれば安定して戦える。
<きあいのタスキ>
s114以下の単純なフルアタに対面できれば二回は積めるので、積んだら避け続けられる自信がある方向け。
構成はCS極振りの かげぶんしん/がむしゃら/めざ悪/かぎわける  が基本
三回積んだ後はがむしゃら→めざ悪 で確殺する。対ゴーストはアタッカー(ゲンガーなど)ならめざ悪で確2。
耐久ゴーストにはかぎわける。残りHP1で戦うのが基本なので、めいそうなどで悠長に積んでいる暇はない。
(シャドボではノーマルにかぎわける手間が出てくるので除外)
また、ゴツメ持ち(主にヤドラン)は大体めざ悪が入る。どうしてもナットレイムドーを相手にしたいならねっぷうを入れよう。その場合もらい火持ちに注意(ムドーやナットの後ろに控えている場合が多い)

  • 選択技
<チャージビーム+攻撃技>
単純により積む速度が速い。アタッカーのように戦うならこの構成が一番期待値が高い。
特にアシストパワーの優先度が高い。ただし瞑想再生持ちには急所以外詰む。
<どくどく+ねっぷう>
幅広く、かつ粘り強く戦うなら。期待値的には突破される前に相手が落ちる。
厄介な吹き飛ばし持ちのエアームド・つばめがえし持ちのハッサムを相手どれる点は優秀。難点は再生持ちマジガやシンクロ。また、ヒードランは完全に無理。
<いばる>
かげぶんしんと合わせれば非常に有利な運ゲになる。ただし先制技が非常に怖くなる・火力が足りないので再生持ちと泥仕合になるなどの欠点もある
<めいそう+攻撃技>
特殊耐久相手ならその内身代わりが壊れなくなる。しかし攻撃技が一つになるため、技選択は慎重に。
威力的には勿論アシストパワーだが、それだと悪で詰む。
<ギガドレイン>
HPの低さを利用して、チャージビームや瞑想を組み合わせれば、神速やつぶてを素で耐えるくらいまで回復できる。
勿論運悪く身代わりを出せない位まで削られても体勢を立て直すことも可能。
ただし積まないとひどく火力不足

てんねん型

特性:てんねん
てんねんにより相手に有利な能力変化を無視しつつ戦闘やサポートをする型。

みがわり型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP4n+1調整 残り特攻
持ち物:たべのこし/きあいのタスキ/ひかりのこな
確定技:みがわり
選択技:いばる/エアスラッシュ/がむしゃら/でんじは/はねやすめ

  • いばる
特性により攻撃上昇効果が攻撃時には適用されないが、混乱ダメージには適用される点を活かす。
ビーダルに比べ、素早さが圧倒的に速いため成功率が高い。
似たような戦法(「あやみが」)をとることができるクロバットに耐久と素早さで劣る。
特性により「いばみが」を最大限に活かせる点、クロバットの覚えない電磁波を覚える点で差別化を図る。

  • エアスラッシュ
混乱・マヒ・ひるみを組み合わせると高確率で行動不能なので、相性が良い。
行動不能の確率は混乱+マヒorひるみで5割を超えるので、悪い勝負ではない。
 混乱50%+マヒ25%+ひるみ30%≒74%
 混乱50%+ひるみ30%≒65%
命中100%のエスパー技ハートスタンプもあるが、無効タイプの存在や威力の面で不利。

  • がむしゃら
みがわりをするHPが無くなった後に。

先鋒サポート型

性格:ようき
努力値:素早さ252 防御or特防252 HPor防御or特防6
持ち物:きあいのタスキ/ひかりのねんど
選択技:がむしゃら/ちょうはつ/でんじは/ひかりのかべ/リフレクター/とんぼがえり/あまえる/うそなき/おいかぜ/いかりのまえば

なかなか高い素早さと特性てんねんを持っているので麻痺撒きや壁貼りを任せる。
とんぼがえりでのタスキ潰しや、地面無効や格闘を4分の1にする抵抗力などで奮闘していきたい。

努力値はHPに振るより防御または特防に極振りしたほうが硬くなる。
中途半端に振って即退場よりはいい仕事ができるので、どちらかの耐久は割り切って使うべきだろう。
一応壁やそのほかの補助技である程度補える。

B振りの場合、リフレクター込みでHDローブシンの後攻しっぺ×2→マッパを高確率で耐える。
普通のA振りでもリフレクター込みならエッジを耐える。がむしゃらや甘えるで負担をかけて退場したい。
他にも、補正無ガブリアスの逆鱗を確定で耐えたりと、等倍なら大体一発耐えられる耐久にはなる。

この型サポート型のアグノムを差し置いて採用する価値ってどこ?
耐久にしても下位互換だし自主退場技がないし場から離れることになるからてんねんも無駄だし。
↑タスキがむしゃらとあまえる・うそなき、後は草タイプに強いところ…?
壁貼り型であまえる・うそなきは必要性薄いだろうからあっちのほうが有能なのは…言うまでも無いんでしょーが…

ぶきよう型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252or特攻252
持ち物:こうこうのしっぽ/こだわりスカーフ/かえんだま/どくどくだま等
確定技:トリック
選択攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/エアスラッシュ/ねっぷう/いかりのまえば/とんぼがえり
選択変化技:ひかりのかべ/リフレクター/でんじは/はねやすめ/スキルスワップ/あまえる/うそなき/ちょうはつ/おいかぜ

トリックでこうこうのしっぽを初めとする嫌なアイテムを押しつけ後続のサポートをする型。
スキルスワップでぶきようを押しつけることも可能。

もうちょっと整理しろよ…。これじゃ技を並べただけじゃないか。
型自体が有用だとしてもこれじゃ削除されても文句は言えないレベル。
↑同意
なので勝手ながら技をいくつか削除。
後は実際に使ってみて有用なものを各自加えるなり型紹介するなりしてくれ。

@こうこうのしっぽ・トリック/スキルスワップの使用感。
HS振りで先発に出して場をかき乱すのに使った。
スカーフや襷持ち、足の速いアタッカーにトリックが決まると後続の鈍足アタッカーが動きやすくなった。
しかし、スカーフ相手だと先に倒されることもしばしばで、強力な先制技持ちにはトリックしても意味をなさないのでなんともいえない。カイリューやハッサムがいると積みの起点にされるので挑発や熱風はほしかった。
スキルスワップはネタとしかいえない。
場から引くと元に戻るので相手の手持ちが2体以下にでもなっていないと意味が無い。
一応ちくでんやもらいび、ソーナンス、ポイヒグライなんかに決まって面白いことになったけどそれだけ。
ミミロップとの差別化になるからスキスワ入れたけどだめだった。耐久面やアンコを考えるとしっぽトリックはミミロップのが使えると思う。

対ココロモリ

とくせい「たんじゅん」で積まれるのが厄介。先攻で積まれると、場合によっては特殊の一致弱点技すら受けられることも。
回避率が急上昇する「かげぶんしん」もあり、時間をかけるとどんどん手に負えなくなる。
また、素早さを生かしたサポート・かく乱にくる場合もある。
ココロモリ自体の物理耐久は低いので、こちらの一致技なら一気に削れる。
しかし、襷持ちも少なくないため、こちらの攻撃を耐える→電磁波→がむしゃらで瀕死寸前に追い込まれる場合もある。
物理先制技で一気に削る、より素早さのあるポケモンででんじはやちょうはつを使う、動き出す前に襷貫通の連続技で倒すなどが主な対策となる。

覚える技

レベルアップ

コロモリ ココロモリ 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
1 1 ねんりき 50 100 ノーマル 特殊 25
- 1 かぎわける - 100 ノーマル 変化 40
- 1 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35
- 1 ダメおし 50 100 あく 物理 30
4 4 かぎわける - 100 ノーマル 変化 40
8 8 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35
12 12 ダメおし 50 100 あく 物理 30
15 15 ハートスタンプ 60 100 エスパー 物理 25
19 19 ふういん - - エスパー 変化 10
21 21 エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25
25 25 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
29 29 ドわすれ - - エスパー 変化 20
29 29 めいそう - - エスパー 変化 20
32 32 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20
36 36 みらいよち 100 100 エスパー 特殊 10
41 41 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
47 47 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15
技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15

タマゴ技

威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10
あまえる - 100 ノーマル 変化 20
うそなき - 100 あく 変化 20
おだてる - 100 あく 変化 15
シンクロノイズ 70 100 エスパー 特殊 15
ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20
てだすけ - - ノーマル 変化 20
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
はねやすめ - - ひこう 変化 10

教え技

BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
マジックコート - - エスパー 変化 15
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
はねやすめ - - ひこう 変化 10
ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10
おいかぜ - - ひこう 変化 30
てだすけ - - ノーマル 変化 20
おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15
トリック - 100 エスパー 変化 10
がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
ねごと - - ノーマル 変化 10
スキルスワップ - - エスパー 変化 10

遺伝

タマゴグループ 陸上飛行
孵化歩数 3840歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1920歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

すべてドーブルでOK。

外部リンク