ダイケンキ

ダイケンキ

No.503 タイプ:みず
特性:げきりゅう(HPが1/3以下のときに水タイプの技の威力が1.5倍になる)
体重:94.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
水御三家 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ダイケンキ 95 100 85 108 70 70
カメックス 79 83 100 85 105 78
オーダイル 85 105 100 79 83 78
ラグラージ 100 110 90 85 90 60
エンペルト 84 86 88 111 101 60

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/くさ
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

攻撃と特攻が高いが、その他の種族値は他の御三家より低め、技はそこそこ揃っている。
特徴としては、比較的物理か特殊かが固定しがちな水タイプの中では珍しい二刀流のステータスをしていること。

特殊アタッカーとして運用するなら技構成の関係上エンペルトの存在が気になる所。
エアスラッシュかアンコールがあれば差別化はできるが、これらを入れるとどこかしらの部分は犠牲になる。
格闘・地面が弱点じゃないのは大きいっちゃ大きいが後出しチャンスの多さはエンペルトのほうが上。

物理アタッカーとして運用するならサブにメガホーンを持つ水はアズマオウだけ。
剣舞を使えること、アクアジェットがあることを考えるとダイケンキの方が攻撃面では優秀ではある。
防御面では電気無効のお陰で一部のポケモンを詰んだ状態に持っていけるのでアズマオウの方が優秀。
マリルリ・オーダイルなんかでは突破の難しいクレセリア・ヤドランに対する打点があるのもひとつの利点。

差別化に重要な技はメガホーン、アクアジェット、ドラゴンテール、エアスラッシュ、くさむすび、つるぎのまい、アンコールなど。
特殊はエアスラ、くさむすびなどが単水には珍しいが、物理は地震やエッジといった汎用性の高い技がないのでやや範囲が狭い。

耐久値は他の御三家より少し低い。
防御:(ラグラージ)>オーダイル>カメックス>ダイケンキ>(エンペルト)
特防:(ラグラージ)>(エンペルト)>カメックス>オーダイル>ダイケンキ

BW2で馬鹿力を習得。反動は痛いが、メガホーンと並ぶ物理のサブウェポンとなり得るか?

教え技でこごえるかぜはどうだろうか?
冷ビの半分の火力は確かに厳しいけど、すばやさの調整次第では次ターンにもう一発いける訳だし
2発当てればさすがに冷ビより威力上で、マルスケやタスキ・ヤチェの場合は更にこっちのが強い
で、身代わりを使って今作で解禁された能力上昇系の実と激流を発動させたり、先んじてアンコを当てたり
ついでに見てからまねっこなんてのも可能だが、さすがにこれはネタ過ぎるか
↑凍風は無いな ガブとかゲンガーみたいに1発は耐えられるし2回殴りたい様なやつを抜くには努力値が相当必要 2発で倒せるようにCも調整が必要になってくるし そうなると耐久に殆ど割けなくなってあっさり落とされることが多かった カイリューに2発入れることを書いてるけど竜舞されると抜けない なので鉢巻を仮定とすると、さっき言ったように耐久が足りないので逆鱗が耐えられない 神速で縛れた後なら狩れるけど引っ込められるし状況が限定的 なのでマルスケに対して2回殴れるの相手がラス1で神速で縛られた後ぐらい さっき言ったけどCS調整ならDに全く割けないので特殊との殴り合いにはとても弱かった Bは高いけどHに多く振れないので凍風+ドロポンで落とせないなら物理相手でも割とすんなり突破される もう少しSがあればよかったのだが・・・
↑と同じ者です 追記すると自分は2体作ってSは確か両方236振りだったと思う 1体目はCに厚く振って余りをHに振った 2体目はHに164振って残りをCに振った お察しの通り1体目は耐久足りねぇ、2体目はやべぇ火力全然ないわってなりました
↑↑↑よしんば使うとすれば特殊型あたりで補助技感覚で使うのが妥当。冷ビとの両立は気にしない
交代読みで、後続へのサポートに、半端に速くて硬い相手に。 手持ち無沙汰な時に漫然と使う感じ
アンコやエアスラ、草結び、アクジェが欲しくなる事はあるがそれらで対応出来ない状況で使えるのも事実

  • 耐久調整の例
耐久が微妙なのである程度の調整は大事。
できるだけ攻撃を落とさず、より効率の良い努力値配分をしよう。
HP 防御 特防 補正 調整先
- - 28 × 補正有C252ルンパッパギガドレイン
- - 60 × 補正有C252サーナイト10万ボルト
- - 60 × 補正無C252サザンドラ流星群
- - 76 × 補正無C252珠スターミー10万ボルト
- - 84 × 補正無C252ラティオス流星群
- - 236 補正無C252珠ラティオス流星群
- 44 - × 補正有A252珠ウインディワイルドボルト
- 124 - × 補正有A252鉢巻ドリュウズ地震
- 140 - × 補正有A252珠ガブリアス逆鱗
- 156 - × 補正有A252鉢巻ドサイドン地震
- 188 - × 補正無A252鉢巻ガブリアス逆鱗
- 188 - × 補正無A252珠ゴウカザルインファイト→マッパ
44 4 52 × 補正無ローブシンビルドレ→マッパ
補正無C252サザンドラ流星群
補正無C252ウルガモス蝶の舞さざめき


技考察

物理技
わざ 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
アクアテール 90(135) 90 - 物理の中の最高火力。命中を気にしないならコレ。
たきのぼり 80(120) 100 怯み20% メガホーンと同火力。追加効果は素早さの関係上あまり期待できない。
シェルブレード 75(112) 95 防御↓50% 追加効果は優秀だが威力は若干控えめ。
アクアジェット 40(60) 100 優先度+1 先制技。最後っ屁、ダメ押し、死にかけの止め等。相手の防御を下げるシェルブレードや特性げきりゅうとの相性は良好。
メガホーン 120 85 - 水の通らない草、水等に通る。無効がないので無駄打ちにはなりにくい。
リベンジ 60※ 100 格闘 優先度-4 被弾時のみダメージ倍。それなりの性能だが若干扱いにくい。
ばかぢから 120 100 格闘 AB-1 能力ダウンは痛いが威力は安定する
つじぎり 70 100 急所+1 抜群でも威力はアクアテールと大差なく、狙える相手は少ない。
ドラゴンテール 60 90 相手交代 交代読みや積み対策に。アンコールで十分かもしれない。
特殊技
わざ 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ハイドロポンプ 120(180) 80 - ダイケンキ最高火力。物理型でも入れるのは手。
なみのり 95(142) 100 - 命中安定。安定志向なら。
ねっとう 80(120) 100 火傷30% 威力には期待できないのでおにび感覚で使用する程度。
れいとうビーム 95 100 氷10% 基本的な氷技。
ふぶき 120 70 氷10% 氷技。威力を求めたらこっち。
くさむすび 100 - 対水用に優秀なサブウエポン。
エアスラッシュ 75 95 飛行 怯み30% ユキノオー、ヘラクロス、キノガッサなどに。
めざめるパワー 100 - 炎がナットレイ対策になる程度。
変化技
わざ 命中 備考
アンコール 100 用途は様々で、差別化にも重要な技。
ちょうはつ 100 補助技対策に。アンコと合わせると相手は悪あがきしか出来なくなる。
つるぎのまい - アンコで押さえれば舞えるかも。ただ、無効化出来る技が殆ど無いので難しいところ。
みがわり - 激流を狙ったりアンコで流したときに出したり。
まねっこ - ラムとあわせて状態異常返したり、みがわりや積み技を真似したり、
耐久調整orタスキで流星群返したり。決して安定はしない。

  • 雑記「物理水技について」
シェルブレードの追加効果を考慮するためにあくまで複数回攻撃を撃ったという仮定での話。
威力は命中×威力×追加効果で計算。
技名 1発目 2発目 アクアジェット 同技合計 ジェット時 備考
たきのぼり 96 96 40 192 136 先制時
シェルブレード 71 106 60 177 131 追加効果有り
アクアテール 81 81 40 162 121 特に無し
たきのぼり 80 80 40 160 120 後攻時
シェルブレード 71 71 40 142 111 追加効果無し
先制することを前提で考えれば滝登りが期待値では最強。ただしダイケンキの素早さでは先制が取れるかは微妙なところ。
攻撃回数が増すほどシェルブレードが強くなる。耐久型への居座りに対しても有効。
無効化されない限り当たれば他の物理技が強化される可能性のある点も◯。ただし素の威力は3つの中で最弱。
アクアテールは素の火力が最強。だが命中は3つの中では最低で不確定要素も無い。
それぞれ一長一短。

物理型

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 耐久調整
持ち物:しずくプレート/みずのジュエル/半減実/たべのこし/オボンのみ
確定技:たきのぼりorアクアテールorシェルブレード/メガホーン
選択技:ばかぢからorリベンジ/アクアジェット/つるぎのまい/みがわり/アンコール

物理一本の場合、アンコールやメガホーンなしではオーダイルに劣る。
水技はたきのぼりが安定するが、追加効果の狙いやすさならシェルブレードでも良い。
つばめがえしは4倍ピンポイントなので基本的に要らない。

いじっぱりH244,A28,B20,D76,S140(実数値H201,A136,B108,D99,S108)で使ってる。アンコ・剣舞・アクアテール・アクジェ@プレート。
耐久はHが地球投げ確5、物理はガブの鉢巻逆鱗、特殊はゲンガーの珠10万を両者最高乱数以外耐え。
Sは一応準速カイリキー抜き・・・正直半端な振り方なんでいっそ切ったほうがよかった。残りをAに。
鈍足積み技にアンコ、スターミー等高速特殊を呼んで剣舞、10万を激流圏内で耐えてテールアクジェ。
激流+剣舞なら、等倍は205ガブやH252B20振りグロス、半減は4振りスターミー程度なら確定。プレートはオーバーキル気味なんでラムも有り。
水無効とかで詰むけど、御三家物理水としてオーダイルと違いアンコで積む機会を作れるので、中々面白い活躍が出来ます。ただ硬すぎて激流に届かないことも。

二刀流型

性格:ゆうかん/れいせい/やんちゃ/うっかりや
努力値:攻撃or特攻252 耐久・素早さ調整
持ち物:しんぴのしずくorしずくプレート/みずのジュエル/フォーカスレンズ
確定技:なみのりorハイドロポンプ/メガホーン/アクアジェット
選択特殊技:れいとうビーム/くさむすび/エアスラッシュ
選択補助技:アンコール/ちょうはつ

素早さ↓補正でも個体値Vなら無振り60族はギリギリ抜け、60族+1調整&無振りバンギと同速。
60~70族で仮想敵となりそうなのを自分で見極め、必要ならば調整、素早さを下げたくなければうっかりやorやんちゃもアリかと。

がんばりやA252=やんちゃA148D76 及び がんばりやC252=うっかりやC140D76 なので無補正性格は選択肢としてありえない。

広角レンズと火力強化アイテムは期待値を鑑みても後者に軍配。
高火力技+フォーカスにするにはS70は少々速い。今作で遅いポケも増えたのでなおさら。
↑フォーカスが選択なら一応ふぶきやドラテも候補に上げてみては?どちらも命中upの恩恵受けるし
↑フォカス吹雪とプレート冷ビ、どっちが優秀かをちょっと考えてみた
フォカス吹雪 威力120 命中 84 期待値101
プレート冷ビ 威力114 命中100 期待値114
こうして見るとプレート冷ビの方が優秀そうに見える
が、吹雪だと耐久無振りヤチェガブを激流アクジェ込みで確定、冷ビだと低乱数で生き残る
ついでに201調整の相手だと、激流アクジェが最低値として35%、一方の冷ビは23%
命中を含めて29.4%で、冷ビより6%程201調整を落としやすく、また小細工程度の調整を無視できる
(冷ビの方が相手を1.6%凍結させやすい、とも言えるので最終的には5%弱の差か)
ヤチェガブにいきなりぶん殴られる前提なら激流一致ハイポンの方が強いんだけど……
それにしたって火力が激流で、命中がフォーカスで96まで引き上げられる訳だし、メガホやドラテも外さない
……まあ、各人の好みによりけりって程度の影響かな?
草、ドラゴンで吹雪を当てる事に意味を見いだせる奴がいるなら、ジュエルよりも便利かな、とは思うが……

AC極振りはお勧めできない。特別火力があるわけでもなく素早さも捨ててるわけだからHPに振らないと等倍対決であっさり死ぬ。
↑本当に使ってから言っているか?
アクジェ/ポンプ/冷B/馬鹿力@襷 勇敢ACで使ってみたが悪くなかった。
襷という持ち物自体の強力さもあるが此奴は激流とアクジェが襷と好相性だった。
馬鹿力・アクジェと言った無いと不便な技とメインのドロポンの威力を両方とも高く持てるACはなかなか悪くない。
↑鈍足~中速タスキ持ちは交代戦で受けるとタスキがつぶれて、タスキなしだと先制技しかすることなくなるから死に出しでしか出せないので基本的に使い勝手が悪い
場を整えてあげればそれなりに強いのかもしれないけどお膳立てするには性能がよさそうじゃないし、器用なポケモンにそんな限定的な使い方をするのは長所を殺してる気がする。

特殊型

性格:ひかえめ おくびょう
努力値:特攻252 耐久調整
持ち物:各種ジュエル
確定技:ハイドロポンプ
選択技:れいとうビームorふぶき/くさむすび/アクアジェット/アンコール/ちょうはつ/どくどく/みがわり

やはり草結びを覚えるのが大きいのでコイツを活用したいなら特殊振り。
まだ出てないが、カムラ使用可能になれば最速130を抜けることから、カムラ激流ドロポンをぶち込む振り方。
耐久に難ありなので130抜きにせずに耐久に振ってもいいかもしれない。
攻撃の種族値がもともと高いのでサブでアクジェ、メガホあたりも視野に。アクジェ活用するなら↑の二刀型のがよさげ。

カムラがないのでスカーフフルアタにしてみたがかなり使い勝手がいい。スカーフ型があるラグやエンペより大分速いんだが鈍足のイメージがあるらしい。
ドロポン・アクジェ・冷凍・くさむすびで使ってるけど、意外に耐久がある。オノノクスの逆鱗とかを無振りで耐えるし。激流の発動回数も多い。
そこで氷のジュエルを搭載して今作で増えた氷2倍ドラゴンを返り討ちにするのはどうかと思ってジュエル系を追加しておいた。
↑臆病サザンドラのC252りゅうせいぐんが中乱数1発。対してこちらの氷ジュエル持ち臆病C252冷凍Bが耐久無振りだと中~高乱数1発。
オノノクスは確定で落とせるけど、サザンドラとなると不安定。もし落とすならD60振りで性格控えめにすれば確定で耐えて返り討ちにできる。
っていうか特殊型って最速推奨なの?俺はドラゴンに役割持たせてるから上記のように控えめD60振りして残りS全振りなんだけど、特に困ってないんだが。
↑↑くさむすびをアンコールに換えた型にしてるけど、ひかえめだからアクアジェットの威力が悲しいくらい低い。高速アタッカーを後攻で追い詰めても大抵とどめを刺しきれないし、場合によってはアーケオスを弱気にすることもかなわない。私はスカーフ嫌いだし♀高個体値だから弱くてもこのまま使うけど、価値にこだわるならスカーフがベストかも?

特殊メインでつかった感じだけど、アクアジェットは激流発動しても相手のHP10%ちょい削るのが限界。
先制技なんてそんなものといえばそうだけど種族値で過度に期待はしないほうがいい。
あとメガホーンは正直そんなに使いどころがなかった。
振らないと思った以上に火力がなくて冷凍ビームで十分だと思う。
スカーフだとくさむすびで落とした後のゴリ押しがしづらいと思った。が、こいつに限った話ではないか。

良くも悪くも、鋼の無いエンペルト
鋼対策に持たれる事が多い格闘や地面が等倍で、炎は半減。物理耐久も十分にある為、これ等を相手取れる
反面、半減数ではエンペルトに負けており、特殊耐久に開きがある故に一致電気はまず耐えられない
半減されにくい水技、その半減に対処できるれいとうビームとくさむすび、便利な先制技と、攻撃技は同様のラインナップ。鋼の有無をどう見るか
素早さはハッサムに先手が取れる程度。ジュエルハイポンとかするつもりなら強みにはなるか

アンコール受け流し型

性格:ずぶといorわんぱく(防御振り)/おだやかorしんちょう
努力値:HP252 素早さ調整 残り耐久or全部耐久
持ち物:ラムのみ/たべのこし
確定技:アクアジェットorねっとう/アンコール
選択技:メガホーン/くさむすび/れいとうビーム
選択補助技:つるぎのまい

一応サンダーと同じHPと防御なのでできるんじゃないかと思った。素早さ調整してアンコ。
使ってみたら結構強かったので。受けの中でさらに特殊と物理に分けられる。
物理特殊両方作ってみたけど大分変わってきた。
物理型の場合はアンコした後剣の舞やってアクジェやらメガホーンやらできた。
特殊型の場合は熱湯でやけど撒きできるし剣の舞がいらないので冷凍ビームも入れられる。
なにより読まれにくいうえ水単体ってことで受けもできた。
個人的には物理受けのほうが安定した。意見求む。
↑ここに書くことじゃないかもしれんが、役割遂行物理型の構成をいじっぱりHAで使ってたので感想を
耐久は比較的あるほうなので、Aに振って相手への負担を増やしてもいいかもしれん。舞っても火力あるとは言い難いし…
あとアンコの存在がかなりデカイ。似たような戦術のオーダイルより火力で劣るが器用に立ち回れる。
↑ずぶといH244,B244,C20振りでHP実値201(ナイトヘッド・地球投げ4発耐え)かつ、
ようきガブリアスの逆鱗が確定3発となり、HP4振りの場合はれいとうビームで最低乱数以外一発。
最速スカーフなら後出しから狩れるか。もちろんヤチェやタスキ、鉢巻も十分あるから安定とは言えないけど、
意外と耐久あるなコイツ。
↑自分の使っている計算機だとずぶといH244B220でH実値201,道具なし陽気ガブの逆鱗確定3になったぞ。
残りをCに振れば(実際は44振り)冷凍でH4振りガブなら確定1にできる。実際その振り方で自分は使っている。
他でやれと言われるかもしれないが、熱湯冷凍アンコアクジェの構成で結構活躍してくれる。
使っていてアクジェとアンコ両方があるのがこいつの強みで他の水との差別点だと思った。
単水で両立できるのはゴルダック、複合入れればジュゴンも出来るが、両者とも戦い方、ステータスが違うので比べる必要はないと思う。
アクジェor熱湯/アンコで確定技になっているが、アクジェと熱湯を選択技に移して両立したりするのもありじゃないだろうか。アンコ確定に異論はないが。 

型名が変だという意見があったので変更。
問題がある場合は修正してください。
変だと仰った人が代替案を出さなかったのでこちらで「アンコール受け流し型」としました。

スカーフ型

性格:おくびょう/ようき/せっかち/むじゃき
努力値:素早さ252or調整 特攻252or攻撃252 残り防御or特防
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ハイドロポンプorたきのぼりorシェルブレードorアクアテール
選択技:れいとうビームorふぶき/くさむすび/エアスラッシュ/メガホーン/めざめるパワー(電気/炎)

最速型より派生。向こうで行われた議論等は、スカーフ型に適用できそうなものを添削のうえ転記した。

物理技は他の水御三家と比べると範囲が狭い。一応つばめがえしやつじぎりもあるにはあるが、威力が少々厳しい。
エアスラも威力は心許ないが、3割ひるみ。物理にもたきのぼりがあるため、スカーフとの相性は悪くない。

最速で130族まで抜ける。が、プテラやクロバはともかくサンダースの相手は少々厳しい。
陽気A252アクアテールで68.7%~81.5%、臆病C252ドロポンで66.6%~79.4%。確1にできないため普通に殴られても負けるし、後手身代わりもかなりの確率で許すことになる。
といってあっさり退くと無償でみがわりを張られるわけだが・・・130族を割り切って調整振りしてしまうのも手。残りはHに振るよりBかDに振る方がよさそう。詳細は下記。

【二刀にする場合】
特防を下げるとマンダの流星群が確1になってくるが、防御を下げても4振れば意地っ張りスカーフガブリアスの逆鱗を1発耐えられる。
冷凍ビームで返り討ちにできるので、二刀の場合はむじゃきよりせっかち優先だろう。
スカーフもちサザンドラ、オノノクスの影響で氷4倍でもヤチェを持たないドラゴンが増えているので、耐えられれば勝てる。
そのサザン、ノクスについては、A252振りならメガホーンでH4振りサザンが確2だが、流星群が控えめスカーフなら高乱1、臆病球もちなら確1。
また、H4振りノクスも冷凍ビームでは確1にできない(84.2%~100%の超低乱数。ふぶきなら確1)。
こちらが補正なしなら向こうの意地っ張り逆鱗も確2だが、スカーフ対決だと向こうの方が速い。どちらも相手にするのは厳しい。
↑こちら耐久無振りなら控えめサザンドラのりゅうせいぐん、ちょうど確1じゃない?

【素早さ調整する場合の残り努力値参考】
調整先は115+エルフーンを想定し、116族抜き(AorC252,S180振り計算)の残り=76でできるめぼしい耐久調整を計算。3V前提。

HP 防御 特防 対象 備考
- 4 - 補正ありスカーフガブリアスの逆鱗耐え せっかちの場合。臆病・陽気なら無振りでおk
4 - 4 補正なしゲンガーの10万ボルト耐え 水技で確2。先手なら道連れも怖くないがふいうちに注意
- 44 - 補正あり球ウインディのワイルドボルト耐え せっかちの場合を除く
- - 60 補正ありスカーフボーマンダの流星群耐え

無振りでも無補正252振りゴウカザルの草結びくらいなら耐える。
110族抜き(S156振り)なら112族もついでに抜けて113族=ジャローダと同速。
110は素早さ補正なしでも抜けるが、AやCに補正かけて確定数が変わる相手がいるのかは微妙。暇な人いたら調べてみて。
↑陽気A252,S156 = 意地っ張A148,S244 火力補正の方が努力値16浮くね。Cの方が高いんで臆病vs控えめはもうちょい差出るかも。
無振りラティオスにメガホーン撃った時は性格で結構差が出そう。どちらも乱数1発ながら、陽気ぶっぱだと31%、意地っ張ぶっぱだと87%。
ただまあ、意地っ張だと115族同速が限界なんで、スターミーとかの高速エスパーには撃てなくなるんだけどね。

実際使ってみたらこいつの耐久は絶妙で、開き直ってCS極振りドロポン/ふぶき/草結び/エアスラで運用してるが、超高火力な特殊技じゃないかぎり一発くらうとげきりゅうがうまいぐあいに発動することが多い。その流れで2体もっていけることはザラ。実はかなりスカーフとの相性がいいと感じた。

対ダイケンキ

  • 注意すべき点
初見では物理か特殊か判断できない。メガホーンなど自身の一致弱点をつかれる相手への有効打を多く持つ。
  • 対策方法
特殊耐久の方が低いのでできれば特殊で攻めたい。
HP252振りに対して臆病サンダースの10万が高乱数(75%)一発なのでこれ以上の火力があれば大丈夫だろう。
HPがぎりぎり残ると激流水技+ジェットがあるので水等倍以上だと返り討ちになることもある。相手の残りHPには注意。

覚える技

レベルアップ

ミジュマル フタチマル ダイケンキ タイプ 分類 PP
- - 1 メガホーン 120 85 むし 物理 10
- 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30
- 1 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
- 1 1 みずあそび - - みず 変化 15
1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
5 5 5 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30
7 7 7 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
11 11 11 みずあそび - - みず 変化 15
13 13 13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30
17 17 17 シェルブレード 75 95 みず 物理 10
19 20 20 れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20
23 25 25 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
25 28 28 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10
29 33 33 アクアジェット 40 100 みず 物理 20
31 36 38 アンコール - 100 ノーマル 変化 5
- - 36 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
35 41 45 アクアテール 90 90 みず 物理 10
37 44 50 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
41 49 57 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
43 52 62 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5

技マシン

マシン タイプ 分類 PP 遺伝
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10

タマゴ技

タイプ 分類 PP
いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20
きりふだ 1 - ノーマル 特殊 5
しおみず 65 100 みず 特殊 10
ダメおし 50 100 あく 物理 10
つじぎり 70 100 あく 物理 15
まねっこ - - ノーマル 変化 20
みきり - - かくとう 変化 5

教え技

BW BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP
みずのちかい 50 100 みず 特殊 10
ハイドロカノン 150 90 みず 特殊 5
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
とおせんぼう - - ノーマル 変化 5
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
アクアテール 90 90 みず 物理 10
ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
てだすけ - - ノーマル 変化 20
ねごと - - ノーマル 変化 10

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別 ♂:♀=7:1

遺伝経路

全てドーブルでOK


外部リンク