バハムート戦記 解析メモ
http://w.atwiki.jp/baha/
バハムート戦記 解析メモ
ja
2008-02-15T21:45:21+09:00
1203079521
-
エリア
https://w.atwiki.jp/baha/pages/20.html
**02CDB3よりエリアデータ
***書式例:ローランド平原
|>|>|>|>|エリア名||x|y|地|収|連|>|>|連結エリアID|
|6C|37|68|6E|CE|00|0A|0B|00|03|02|01|02|0B|
***エリア名
|>|>|>|>|ローランド|
|6C|37|68|6E|CE|
[[フォントテーブル]]を参照。2倍角文字表記「ローランド平原地帯」の指定箇所は不明。
***x, y
大陸図左上を(0,0)とした場合のxy座標。
***地:地形ID
平原00 丘陵01 森林02 密林03 砂漠04 湿原05 山岳06 遺跡07 火山08
***収:LP収入
***連:連結エリア数
***連結エリアID
「1 ローランド平原地帯」を0、「40 ロンバニオ平原地帯」を39=$27とした場合のID。
**65188より戦術マップデータ索引
戦術マップデータは、15x13。1ヘクスを1バイトで表現し、上位には高度(0-4)、下位には地形IDが入ります。
河川の指定は上位で行うため、同時に高度の指定は出来ません(平原、谷底を流れる川しか表現不可)。クロエルン城塞跡の城壁は、上位で高さ+城壁を指定しています。
上記の指定は地形効果についてで、表示についてはマップデータ後ろに、(多分)圧縮された戦場の一枚画があります。初期配置箇所の指定は不明。
***地形:上位
|00-30|>|高度1~4|
|80|>|河川高度1|
|90|城壁高度2|$80 + $10高度|
|A0|城壁高度3|$80 + $20高度|
***地形:下位
|平|荒|林|森|密|砂|湿|沼|湿|火|都|泉|海|
|00|01|02|03|04|05|06|07|08|09|0A|0B|0C|
2008-02-15T21:45:21+09:00
1203079521
-
シナリオ初期設定
https://w.atwiki.jp/baha/pages/19.html
**シナリオ初期設定
***シナリオ索引
3FC18:
00 08 シナリオ1
00 85 シナリオ2
01 78 シナリオ3
02 40 シナリオ4
初期設定を変える場合は、索引の変更も忘れずに。シナリオ4の後ろは空き領域なので、移動させずとも平気です。
3FC20:シナリオ1 各マスターの初期LP/SP
3FC30:シナリオ1 各マスターの初期配置
***LP/SP指定
シナリオ1:32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 00 64
ジーク~バルマーのLP/SP指定です。マイナスの値が入ると不参加マスターとみなされるため、指定可能なのは0-127まで。
この部分を変更すればシナリオ2にバルマーを登場させることも可能です。しかしシナリオ4を変更してみればすぐに分かりますが、一人マスターが倒れた段階で終了してしまいます。
これは大陸に存在するマスター数が変更出来ていないためで、その指定箇所はまだ良く分かっていません。大陸に存在するマスター数は、メモリで言うと以下のアドレスになります。
F04C 全マスター数
F04E 全マスター数-1
***初期配置
エリア所持者ID、数/ユニットID、末尾のFF、をエリア毎にエリア1から40まで指定します。1ユニットの場合、IDのみで数の指定は必要ありません。
何も指定せずにFFとした場合、通常の中立エリアとなります。
シナリオ1初期配置
FF FF 02 02 FE 0A FE 09 11 FE 10 FE 0F FF
FF エリア1 中立 ローランド平原
FF エリア2 中立 ナースホルン平原
02 エリア3 シェルファ所有 バッハム遺跡
02 シェルファ*1
FE 0A 騎士*2
FE 09 戦士*2
11 魔術師*1
FE 10 魔導師*2
FE 0F 魔法使い*2
FF 終端
2008-01-31T21:59:48+09:00
1201784388
-
未分類
https://w.atwiki.jp/baha/pages/18.html
**未分類
***致命的命中のダメージ倍率指定
01A156 E508 LSL.B #2,D0
#ダメージを増やす場合
E708 LSL.B #3,D0 = 8倍
E508 LSL.B #2,D0 = 4倍
E308 LSL.B #1,D0 = 2倍
逆にLSRにすればダメージは減る。E408 LSR.B #2,D0 = 1/4倍
***攻撃増強/技量向上/装甲強化の上昇値指定
17D84 5835 0000 ADDQ.B #4,($0,A5,D0.W*1)
#3にする場合
5635 0000 ADDQ.B #3,($0,A5,D0.W*1)
***部隊調略の対象数とソート基準
017F36 C07C 0003 AND.W #$0003,D0
裏切りユニットは召喚ユニット枠に入るので、対象を5ユニット以上にすると問題が起きる。またANDなので、2にする時は注意。
017F16 4641 NOT.W D1
ここで得点を反転しているので、無効にすると得点順から逆得点順になります。
***部隊召喚の対象
1C70A: 34 34 34 20 22 29 2B 25 2E
地形ID:平原00 丘陵01 森林02 密林03 砂漠04 湿原05 山岳06 遺跡07 火山08
$20 サーペント
$22 フェニックス
$25 タロス
$29 ヒュドラ
$2B サイクロプス
$2E キマイラ
$34 ロック
***中立部隊の編成
E17C:
1D 26 0E 0B 0E 34 平原 ケンタウルス オーガ バーサーカー 黒騎士 バーサーカー ロック
26 27 2A 27 2B 34 丘陵 オーガ トロウル グリフォン トロウル サイクロプス ロック
1D 1E 13 1E 13 20 森林 ケンタウルス ユニコーン エルフロード ユニコーン エルフロード サーペント
1D 1E 1F 20 1F 20 密林 ケンタウルス ユニコーン マンティコア サーペント マンティコア サーペント
1D 1E 21 22 21 22 砂漠 ケンタウルス ユニコーン スフインクス フェニックス スフインクス フェニックス
26 27 28 29 28 2
2008-01-31T21:53:11+09:00
1201783991
-
ランダムイベント
https://w.atwiki.jp/baha/pages/17.html
**ランダムイベント
12E6-130D
||L1|L2|L3|L4|L5|
|地震|01|01|03|04|05|
|疫病|01|01|03|04|05|
|大嵐|0F|0B|09|05|03|
|ロック鳥の襲撃!|03|05|03|05|05|
|金脈発見|02|02|02|01|01|
|部隊成長|02|02|02|01|01|
|モンスター襲撃|01|03|03|05|05|
$0000DDC4; 地震
$0000DE4A; 疫病
$0000DE86; 大嵐
$0000DF6E; ロック鳥の襲撃!
$0000DED0; 金脈
$0000DEE8; 部隊成長
$0000DFA6; モンスター襲撃
メモ:
・地震
地震のダメージは、直撃で0-127、軽減有りの場合は0-31。最大値の設定箇所は、DDC8:7C7F $7F=127、DDD4:7C1F $1F=31。乱数0-255にANDで上限設定です。
飛行ユニット中心のベルフレイム、クリムトにとっては余り怖くないが、人型マスター、特に魔法使い系にとっては即死級のイベント。逃げ場所があればどうにかなるロック鳥の襲撃と違って、くらったら終りなのが恐ろしい。直撃の威力を少し下げても良いかもしれないが、致命的命中などのあるゲームであるし、これで良いのかも。
あるいは、反乱を防ぎようのないベルフレイム、クリムトに対する埋め合わせイベントなのかもしれない。しかしガイラムにとっては関係ないし、バルマーでも反乱は起きてしまうが。
・金脈発見
増える収入の範囲は、8-15。DED4で0-255の乱数を0-7の範囲にした後(AND.W #$0007,D0)、DED8で+8している(ADDQ.W #8,D0)。
エリア自体の価値が変わる面白いイベント。イベントあり前提ならば錬金術による特別収入もあることだし、もう少し収入を増やし、意味を高めても良いかもしれない。
・ロック鳥の襲撃!
L5だと襲撃してくる数も機会も増えているのが恐ろしい。少し発生率を減らして大嵐辺りに振り分けても……。
2008-01-14T21:35:35+09:00
1200314135
-
策略/事件イベント
https://w.atwiki.jp/baha/pages/16.html
**策略/事件イベント
|ID|イベント|>|流通数|>|使用可能フェイズ|
|00|千里眼|07|07|42|作戦|
|01|大嵐|03|03|12|政策|
|02|呪縛|03|03|13|政策|
|03|水晶玉|05|05|15|政策|
|04|回復|05|05|76|政策・作戦・戦闘|
|05|攻撃増強|04|03|20|戦闘|
|06|技量向上|04|03|21|戦闘|
|07|装甲強化|04|03|22|戦闘|
|08|濃霧|05|04|24|戦闘|
|09|氷結|03|03|25|戦闘|
|0A|英雄暗殺|FF|01|57|政策・作戦|
|0B|英雄離反|FF|01|58|政策・作戦|
|0C|盗人|01|01|5A|政策・作戦|
|0D|妖精|01|01|5E|政策・作戦|
|0E|巨神降臨|00|00|6B|作戦・戦闘|
|0F|再行動|05|05|40|作戦|
|10|同盟締結|01|01|10|政策|
|11|同盟破棄|01|01|11|政策|
|12|隷属|01|01|14|政策|
|13|反乱工作|00|00|59|政策・作戦|
|14|瞬間移動|02|02|41|作戦|
|15|領地交換|01|01|43|作戦|
|16|部隊召喚|01|01|6D|作戦・戦闘|
|17|部隊調略|01|01|23|戦闘|
|18|奇襲攻撃|01|01|44|作戦|
|19|爆裂攻撃|01|01|6C|作戦・戦闘|
|1A|強制退却|02|02|83|迎撃|
|1B|大気壊滅|00|00|81|迎撃|
|1C|大地壊滅|00|00|80|迎撃|
|1D|炎の壁|00|00|82|迎撃|
|1E|錬金術25|02|02|>||
|1F|錬金術50|02|02|>||
|20|錬金術100|01|01|>||
|21|祝福25|02|02|>||
|22|祝福50|02|02|>||
|23|祝福100|01|01|>||
|24|不穏|08|08|>||
|25|呪縛|05|05|>||
|26|部隊成長|01|01|>||
|27|襲撃|03|03|>||
|28|反乱|00|00|>||
$0000E3A0; 錬金術25
$0000E3A4; 錬金術50
$0000E
2008-01-14T21:37:24+09:00
1200314244
-
フォントテーブル
https://w.atwiki.jp/baha/pages/15.html
***フォントテーブル
|| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9| A| B| C| D| E| F|
|0 |_ |0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A|B|C|D|E|
|1 |F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|
|2 |V|W|X|Y|Z|!|’|%|LP|SP|+|-|×|(|)|>|
|3 |.|/|:|=|?|゛|゜|ー|ヲ|ァ|ィ|ゥ|ェ|ォ|ャ|ュ|
|4 |ョ|ッ|ア|イ|ウ|エ|オ|カ|キ|ク|ケ|コ|サ|シ|ス|セ|
|5 |ソ|タ|チ|ツ|テ|ト|ナ|ニ|ヌ|ネ|ノ|ハ|ヒ|フ|ヘ|ホ|
|6 |マ|ミ|ム|メ|モ|ヤ|ユ|ヨ|ラ|リ|ル|レ|ロ|ワ|ン|。|
|7 |「|」|、|・|を|ぁ|ぃ|ぅ|ぇ|ぉ|ゃ|ゅ|ょ|っ|あ|い|
|8 |う|え|お|か|き|く|け|こ|さ|し|す|せ|そ|た|ち|つ|
|9 |て|と|な|に|ぬ|ね|の|は|ひ|ふ|へ|ほ|ま|み|む|め|
|A |も|や|ゆ|よ|ら|り|る|れ|ろ|わ|ん|-|-|-|-|-|
|B |パ|ピ|プ|ペ|ポ|-|-|-|ぱ|ぴ|ぷ|ぺ|ぽ|-|-|-|
|C |ガ|ギ|グ|ゲ|ゴ|ザ|ジ|ズ|ゼ|ゾ|ダ|ヂ|ヅ|デ|ド|-|
|D |-|-|-|-|バ|ビ|ブ|ベ|ボ|-|-|-|-|-|-|-|
|E |が|ぎ|ぐ|げ|ご|ざ|じ|ず|ぜ|ぞ|だ|ぢ|づ|で|ど|-|
|F |-|-|-|-|ば|び|ぶ|べ|ぼ|-|-|-|-|-|-||
2倍角文字は、一画面に表示する分=8x8のテーブルの指定と、文字色&メッセージの指定がセットになっているようですが、詳細は不明。
2008-01-11T01:43:42+09:00
1199983422
-
英雄
https://w.atwiki.jp/baha/pages/14.html
**03E060より英雄リスト
***書式例:レンヘーゲン
|00|01|02|03|04|05|06|07|08|09|0A|0B|0C|0D|0E|0F|
|>|>|>|>|>|>|名前|属|賃|攻|技|装|機|魔|MP|領|
|6B|6E|5E|37|C3|6E|00|00|01|00|00|00|00|FA|00|00|
***00:名前
[[フォントテーブル]]を参照
***07:属:属性
00=L 01=N 02=C
***0E:MP
|レベル1|-|-|
|レベル2|40= 8|50=16?|
|レベル3|90=16|A0=32|
|レベル4|E0=32|F0=48|
MPの指定と術レベルの指定を兼ねています。上一桁がMP&術レベルで、下一桁がMP。
例えば、[F0]ならば、レベル4、MP48。[F4]ならば、レベル4、MP48+4=52。
***0F:領:領域
03:暗黒
04:精神
05:風
06:火
07:水
08:大地
#注意点
メガドラレシピさんの「バハムート戦記/英雄所在地調査」によれば、IDが若い方が発見されやすいそうなので、能力を変更する場合、その点も考慮に入れたほうが良いでしょう。
それと軍師のクビ宣告の話もあるように、恐らくCOMの優先度もID順なので、レンヘーゲンなどの能力を高めてもCOMはすぐに解雇してしまうものと思われます。
2008-01-11T22:31:49+09:00
1200058309
-
差分ファイル
https://w.atwiki.jp/baha/pages/13.html
***空き領域?
|26000-27000|$1000|
|3FEA0-40000|$160 シナリオデータから連続しているので注意|
|5F8C0-5FA00|$140|
|7C9E0-7CAE0|$100|
***盗人/妖精の効果上限を100/200に変更
変更箇所:10D62-10D67
使用領域:26020-2607B
26020-2607Bにそれぞれ三つずつある、$64=100、$C8=200が上限設定箇所。
一箇所だけ変更すれば済むようにすれば良いのに、非効率的なことをしています。おまけがついてくる現象はついでに解消済み。
#ref(盗人妖精上限設定.ips)
***予測ダメージを修正
変更箇所:1EC9C-1ECA4
使用領域:26080-26091
元もとの予測ダメージには、ダメージ修正値+6が足されていなかったので、その点を修正。
#ref(ダメージ予測修正.ips)
***イベント流通数の変更他
イベント有りとなしの中間を目指した変更。策略のIDと優先順位の切り離しが必要にならない程度の変更。流通数の変更は上級ルールのみ。
・予測ダメージ修正(上記の内容)
・シナリオ1 ガイラムの初期配置:ゴブリン1をジャイアント1に変更
・ランダムイベント発生率をL4、L5もL3相当に変更
・地震直撃のダメージを0-127から0-63に変更
・錬金術、祝福の効果を変更:錬金術100>75 祝福25/50/100>祝福50/100/150
・策略流通数の変更
炎の壁1、大地壊滅1、大気壊滅1、爆裂攻撃2、奇襲攻撃2の流通数は0に
巨神降臨1>2
千里眼8>9
水晶玉6>7
再行動6>8
盗人/妖精2>3
・盗人/妖精に上限(75/150)を設定
75+賃金分のLPを貯えてあれば、盗人&収入0にも耐えられる。
・攻撃増強、技量向上、装甲強化の強化数値を変更
強化数値を4から3に変更。共通値なので、ひとまずまとめて3。
・部隊調略の効果を変更
対象を「得点順 1-4ユニット」から、「逆得点順 1-2ユニット」に変更。
L5 COMは最上級で固めるため逆順でも余り関係ないのと、防御側の策略を封じる効果によ
2010-05-01T23:26:48+09:00
1272724008
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ユニット
https://w.atwiki.jp/baha/pages/12.html
**02D20Eよりユニットリスト
***書式例:ジーク
|00|01|02|03|04|05|06|07|08|09|0A|0B|0C|0D|0E|
|移|技|装|士|魔|機|再|特|耐|HP|MP|地|術|領|点|
|05|10|09|07|DC|32|00|02|7D|48|24|10|04|A9|52|
|0F|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|1A|1B|1C|1D|1E|1F|
|R3|>|>|>|武器データ1|>|>|>|武器データ2|>|>|>|武器データ3|>|>|>|武器データ4|
|00|09|55|06|01|02|4B|06|12|FF|FF|FF|FF|FF|FF|FF|FF|
並び順は、マスター>召集ユニット>召喚ユニット。
ID:8以下がマスター、ID:1D以上が召喚ユニットとみなされる。
***07:特:状態特性
00:飛行(大地壊滅を回避。多分、地震、這虫も)
01:地上(大気壊滅を回避)
02:L5初期配置で成長
03:森林(省略戦闘で使用する得意エリア)
04:湿原
05:火山
06:砂漠
***08:耐:状態異常耐性
00:呑み込まれない
01:EDされない
02:電撃に強い
03:寒さに強い
04:火に強い
05:マヒに強い
06:石化しない
07:毒化しない
***0B:地:地形効果/移動消費
64B28:地形効果リスト参照
64A38:移動消費リスト参照
***0D:領:魔法領域(&行動タイプ?)
00:突撃?
01:飛び道具?
02:隣接されたら退却
03:暗黒
04:精神
05:風
06:火
07:水
08:大地
#領域を変更してガイラムに全魔法を使わせてみたら、途中で止まった。詳細は不明。
***武器データ例:ジーク
|R3|>|>|>|武器データ1|>|>|>|武器データ2|
|00|09|55|06|01|02|4B|06|12|
武器データは、武器種別と回数、命中率、属性とダメージ、武器名とエフェクトの並び。
***R3
射程3以上の武器を持つユニットは、R3を01にする。そうしないと射程が全画面になってしまう。
#何故かバジリスクもR3=01になって
2008-01-12T21:22:55+09:00
1200140575
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2008-01-08T00:17:21+09:00
1199719041