BBCF-基本立ち回り

アラクネ攻略@ ウィキ内検索 / 「BBCF-基本立ち回り」で検索した結果

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  • BBCS-基本立ち回り
    ( ∵)ま 、工 中 変更点多く意見も固まってないと思うので したらばアラクネスレ内の立ち回りに関する文章を引用しときます。 355 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 22 56 47 ID dF0LDM9w0 なんとなく触ってきたので立ち回りの方針とか書いてみる 非烙印時は基本逃げ ダイブもJDも霧も弱くなったんで攻めクネなんて俺には無理です 甘いガトに直ガ小パンで割り込んだり飛んで逃げたりJB置いてみたり 相手が固まるようならJ4Bで押し込んでD系統で固め 鳥が変わってないのが唯一の救い 飛び込みに投げもいいかもね 烙印付いたら当たり前だが攻め 蟲でモリモリ行きながら鳥でめくったりJBでめくったりPQでめくったり 普通に中下で崩したり リアル見えない中段できますねC蟲使えば さすがはライチの恋人 烙印中の割り込みなん...
  • BBCP-基本立ち回り
    二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 優先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルはきつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJ...
  • BBCF-カルル
    因みに5B2Cはガード時jc可能、6Cに派生できるのは5A2A5Cと覚えておくとちょっと意識してガードができます。画面端で2Dからの択を迫られた場合は中下中とファジーできればベター。 2015/12/24南浦和ビッグワン2nd BBCF BWB vol9 りゅうせい(CA) vs RYO(LI) 姉の体力はいくら減らしても即回復してしまうのでカルル側も「なんか嫌」ってだけなんですよね。と言ってもカルルの6Aなどはさほど強いものではないのでJBを多めに被せるのはありです。一番怖いのは攻めてブリオなどからダウンを取られること カルル戦は遠距離カルル近距離姉なら姉の近くで姉技2Bとかで潰しつつ霧ヒラヌル吐いて、近づいてくるカルルに対空や逃げで烙印溜まるまでじっくりやってたけど、もっと攻めるべきだったかな フォーコで前に出られたらカルルと一緒に姉さんをJBで潰しに行きましょう。姉さん...
  • BBCS2-基本立ち回り
    空中制御 通常技解説 二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルは多少きつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2...
  • BBCF-ジン
    2D硬直差調べる 立ち回り指針 ★★★波動の上と下で安全霧を出す。 霧だしたあと →地上波動対策は①前ジャンプ後ろ空ダバリガおり際J6D②前ハイジャンプJ6D③霧吐き直し →空中波動対策は①迷彩②霧を出しなおす 技の性能 ※BbCP2調べ 氷翔剣 発生13F全体44F密着硬直差-8F 開幕距離でガードでジン有利、一歩踏み込むと5分 みてからアラクネ3Cを確定させるのは猶予18F、 立ち回りの中で判断するのは不可能ではないが かなり難しい。(無理でしょ。こんなん。) 空中氷翔剣 全体44~52F 硬直差±0F~+6F ジャンプ直後全体45F、ジャンプ頂点52F、最低空44F みてからアラクネ3Cを確定させるのは猶予18~19F、ジャンプ頂点は26F 立ち回りの中で判断するのは不可能ではないが、 かなり難しい。(無理) ジンの...
  • BBCSEX-基本立ち回り
    空中制御 通常技解説 二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 優先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルはきつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2D...
  • BBCF-動画リンク
    2015 12.23 新宿某店 ブレイブルー水曜大会ソウジ 2015/12/22 池袋GIGO BBCFシングル大会 2015/11/28顔TV!BBCF ソウジ南 (2/4)
  • BBCF-アズラエル
    BBCF 12/16 ゼクソ(アズラエル) vs みーくん(タオカカ) J攻撃後、2A、5A後は21Fのファジーガード有効 6D緊急受け身 6Dはアラクネ5Aで割れる。 前ステ対策に4ABC連打 グスタフガード後は6BGPで5Aに勝てるのはいい グスタフ、6C、6D、3DにODもしくはビーム合わせるのは必要
  • BBCF-バレット
    立ち回り指針 ★アフターバーナーはみてからJ6D>J6Dで溜め通常版とも両対応。(要確認) →一発烙印して気軽にアフターバーナーをするのをやめてもらう。 ※アフターバーナーがCFで早くなったような(要確認) バレット2A発生6F、硬直差+1F 5A発生6F、5C硬直差-1F 2C1にcODでアラクネ5Aが確定
  • BBCF-通常技解説
    前作からの変更点 ダメージ 補正 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 飛び込み→JB(強い) 空対空→JA、空投げ。次点でJ6ABC、 地対空→【2B】、頭無敵5C 地対地→【2Aスカ(2C仕込み)】、2C、JD系、2D系、引きJB 暴れ→5A、6C(4F脚属性無敵) 確反→最大3C、バースト対策は5D、6B 中段択→hJ4B(hJ4A)、6A、一応6C 下段択→主力2A、次点4B、2Bと2Cと3Cも下段 暴れ潰し→2A ディレイ5A ディレイ5B、5D、J4B 差込→2C、3C、J4B 受身狩り→2A 5A、2B 5B、J4B バクステ狩り→5B、5D、5A 5A、J4B 共通変更点 地上技5A 5B 5C 5D 2A(下段)6Fからやや低姿勢 2B(下段)4Fから低姿勢 2C(下段)途中低姿勢あり 2D(1D、3D) 6A(中段) 6B 6C(中段)派生5...
  • BBCF-烙印時崩し
    【ガークラ表裏】 5A(ずらし5C離し) 5A 5A蟲 5C蟲 C虫の発生に合わせて前ステめくり or 前ジャンプバックダJ4C 基本型。ガークラ時5C(D離し) JB5 D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲〆 見づらい2択な上にリターンが高いため主力崩し。 前ジャンプでめくるとgcODEAに耐性。 連ガで択を迫れるため、暴れや昇竜、上いれっぱで逃げられる心配もない。 ガード時はC蟲なしの連携にスムーズに移行できる。 基本型C虫~前ステめくり(5D離し) or 前ジャンプバックダJ4C(4D離し) D蟲をいれた2の矢の火力重視。ガークラ時5C D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲〆 C蟲表 連ガ昇JB1 JA(Aホールド) 5B蟲 D蟲 C蟲裏 連ガ昇JB1(Bホールド) JA(Aホールド) D蟲 連ガ4B(Bホールド) 6A(Aホールド) D虫 前ステ めくり5B虫 5A虫 5A...
  • BBCF-防御について
    初心者はこれだけを意識 緊急受け身後にカウンターアサルト、fインバース、投げ抜け仕込みバリガ。 中央はバクステもする。 端で起き上がったらリバサOD→おしっぱEA 端でバーストもゲージもない場合はあきらめて死ぬ。 ゲージなしで凌ぎ切る防御能力よりもそこまでのプロセス(何を喰らって端に運ばれたか)を改善した方が上達は早い。 ★★★投げ仕込みカウンターアサルト(受身後1ガード→即6ABC同時押し) 50%あったらとりあえずこれ。 ガードされたら確反だが気にしない。 投げは抜け、様子見には投げ暴れ、下段にはCA、中段はくらう ★リバサfインバース(緊急受け身の硬直終わりに合わせて236236C) CAに飽きたらたまにビームをぱなす。 毎回ぱなすのは問題だが、全くぱなさないのも問題。 投げぬけ仕込みバリガ(受身後少し遅らせて1ABC) 投げは成立後に投...
  • BBCF-空中制御
    立ち回りの目的 相手の動きを見て①②③のどれかを通す。 ①すごく早めJ4B 例)後ろ通常ジャンプから出す。 目的はダッシュやジャンプで追ってくる相手を潰すこと。 ②対空ずらしJ4B 例)hj>A鳥>低ダJ4B表 目的は地上対空をする相手、対応する相手を潰す。 地上対空をしてくれるなら、ずらすずらさないでリターン勝ちができる。 ③霧を出す。ヒラヌルを出す。 相手が離れるとき、JBにびびって足を止めたときに通す。 霧やパミュ、JDの全体フレーム 空中霧(全体38F鈍足も同じ)、鳥、J6D(発生28F)、空パミ(発生28~40F、全体57F最低空40F)をきちんと使おう。 地上霧全体45F(鈍足も同じ) 最速ジャンプJD全体45F通常ジャンプJD頂点61F最低空JD全体23F 6D(ヒラヌル38F、全体48F)、2D(発生36F、全体46F)、...
  • BBCF-変更点
    ダメージ 補正 前作(BBCP2)からの変更点 ※間違った情報がありましたら適宜変更願います。 新必殺技【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 新超必殺技【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 通常技リボルバールートと各種キャンセルの変更 判定、リーチ、ノックバックの変更 2Dの仕様変更 中段、上段の変化 JDの仕様変更 JC ダイブの仕様変更 必殺技霧 鈍足霧 PQ パミュ 高度制限の変更 超必殺技fog ビーム アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連烙印状態がCS時のカウント式になった。 再烙印不能時間が追加 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 新システムエクシードアクセル(EA) アラクネのEA 名称:nファク...
  • BBCF-ツバキ
    コマ投げ9F発生 バナナはひきつけてhj二段j C鳥で回避可能 暗転後13Fくらいまでくらい判定あり。 共通の対策は少し待ってハイジャンプガード最後の方直ガ二段ジャンプ D閃+2 D翼足元当てて最大+2F でB鎚は発生29FでD鎚は28Fかな A閃D鎚 11F B閃D鎚 12F C閃D鎚 14F D閃D鎚 2F B剣D鎚 4F D剣D鎚 4F A閃D剣 2F B閃D剣 3F C閃D剣 5F D閃D剣 -3F以下(直ガで連ガ) B鎚は+2F D鎚が+3F D鎚にgcodしてEAしてもツバキのJに引っ掛かりもしなかった 槍をガード後は微ダバリアガードしましょう。 D翼派生ならガード D光派生なら玉の当たらない位置で空中カウンターが取れます。 D光D翼派生のできるタイミングは案外短いです。 D光後降り始めたらまず派生で...
  • BBCF-テイガー
    端端〜ちょい中央の位置からのハイジャンプは空Bパミュ。中距離からのハイジャンプには前ステ連打で下潜って付き合わない テイガーはグレン、J2Cによる空中制御が自由すぎるので無理に対空危険 Bスレ発生くらいに3Cを合わせる ボム式には6C、完璧な下段はくらう テイガーJDにはアラクネ2Cを合わせる。 磁力あり、スパークなしはヒラヌルを置く Aスレ直ガしたら、5A6Bでハンマーにもカウンター取れて安定?ぽい ガードでも蜘蛛だとゲージ溜まるからGP付いてるスレッジに対しても有効なんか 磁力が付いたらJ6Dを当てられる間合いを軸に立ち回ってます、コレダー、D系統をこちらが先出しで潰しつつ、スレッジはjcかキャンセルJ3Dで様子見と嫌がらせを兼ねて 2Dは先起き2DかバクステかODEA 緩急を付ける為の歩きやBpq Aドラの発生は6Fだった Bスレは多分11Fから29...
  • BBCF-必殺技解説
    前作からの変更点 ダメージ 補正 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪(中段)削り 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 削り 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC空中可 略称 パミュ 【ゼロベクトル】通常時に236D空中可 略称:霧 【aプラスマイナスb】烙印中に236D 空中可。略称 鈍足霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 略称 CT 【エクシードアクセル】OD中にABCD同時押し 名称:nファクトリアル 略称 EA 【前ステップ】 地上で66 略称 前ステ 【バックステップ】 地上で44 略称 バクステ ディスト...
  • BBCF-プラチナ
    迎えるのでなく、攻めていく。 プラチナ6C JCは直バリ 3連ミサイルにはアラクネ2Cや3C 50%あるときはプラチナ3C Bマミサrc 2B JCスワローJBにはJCバリ直後ファジーガード J2Cにはアラクネ2B対空、 早めJ2C立ちNHはコンボにならない。 スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) 5C>6C、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 プラチナ6Bは密着-3F、先端+6Fくらい jcは5A,5C,6A,6Cから コマ投げは手を振りかぶる。サミーにみてからJC 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい プラチナ6C JC 5A 中央はバリ直バクステ、端はバリ直バリ直かビーム 6C発生21 5C 6Cで隙間3F 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 ...
  • BBCF-マコト
    ビッグバンスマッシュ lv1~3ともに発生18~19F 先端はさらに遅いもよう マーズ-2F 隙間2F ゲイザー-1F 隙間-3F以下(直ガで連続ガード) マコト起き攻め 6B重ね 6Bびた重ね(前後転通る、ねてから緊急でマコト有利+2~7F、ずらし緊急で反撃確定) 6B5F目重ね(前転通る、寝てから緊急でマコト+1F有利、最速後転狩られる、ずらし緊急で反撃確定) ランダー1:発生11以下 硬直差不明(微不利~不利) (直ガ連ガ) ランダー2:発生15~16? 硬直差不明(恐らく微不利) (飛べない程度の隙間あり) ランダー3:発生不明 硬直差+6~7F(ヒット時+8なので+7の可能性が高い) (隙間はCP2より大きそう) レイ1:発生22F 硬直差-4F (攻撃Lv4の技から出して飛べない) レイ2:発生24F 硬直差-1F (攻撃Lv4の技か...
  • BBCF-セリカ
    確定反撃 キャスク 地上暗転OD→アラクネ2Cch5A6B 暗転バクステ連打J4B 基本 セリガ2C硬直差+1F、セリカ2C 微ダ2Aでアラクネ5A相打ち 6A発生24F 1F目はセリカが棒立ち マルトゥフラン発生25F 1F目はラグナの6Bのやや棒立ちっぽい とりあえず通常技だけ  名称/発生/持続/硬直/硬直差 ガード硬直/のけぞり/受身不能/他 5A/6/3(5)3(3)3(5)3/11/-2 11/12/12/各ヒットごとに持続後からすぐに硬直へ移行 5B/10/5/16/-4 16/17/17 5C/11/3,2,2,2/21/-3 18/18/19/2~4段目のヒットストップは相手より自分の方が1F少ない 2A/6/3(5)3(3)3(5)3/11/-2 11/12/12/各ヒットごとに持続後からすぐに硬直へ移行 2B/9/3,3/14/-3 ...
  • BBCF基礎コンボ
    ともゆきさんのBBCF アラクネ一発烙印 ★端近く調べる 5D 3C B否定は3Cにディレイかける メモ JB5B5D3C否定JAJBJCJD鳥JCJD鳥車輪 5Cと2B 5BからはJA JA JB JC JD JA JA JB JC JD 6D J3D 鳥〜 アラクネ 通常時(非烙印)コンボ BBCF 【注意事項】 【JB,5A,2A,6A始動】★5A 2A 2C 6D( 最速前J3D青ビ 着地 前nj最速JA JB3 JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆) ★★★入れ換え)JB5 5A 5A 6B 前hjcJ6D 前jc低空ダディレイJB2 J4C JD 着地 位置入れ替え前jJA JC JD ディレイA鳥 jcJC JD ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 ★★JB 5A 6B J6D jc低ダ...
  • BBCF-ライチ
    ライチ縦棒、立ち設置は高めは直ガ。ガード硬直をかためようとライチが地上にいる場合は食らい逃げ 棒設置→ J6D、Cパミで相手の動きを牽制 棒上空棒飛ばし → 前ジャンプして後ろジャンプで避けれる。            最悪空中バリアガードしてライチ側の            JA固めが継続できず逃げやすくする。 逃げライチ  → たまにいる棒飛ばしメインのライチ。           上空棒を早い段階でガードして鳥で接近。           JBから素手ライチと近距離戦に持ち込む。 攻めライチ  → 棒持ったまま接近するライチ。           燕返しと空対空JCが主流。           対応はスタンダード型と同じ。
  • BBCF-テルミ
    テルミの固め 2A、5Bからの微ダ2Aの固め直しクソ強い 6B、J2Dから攻め継続。直ガで攻めが終わる。 5B スライド2A、アラクネ5A勝てない、飛べない 5D 6B、アラクネ5A相打ち ★家庭用検証待ち 2C J2Dがアラクネ5A相打ち。J2D上段で+1~2F? その他 テルミ2A発生7F硬直差+1F、5B+2F、2B-8F、5C-2F、5D-3F、ジャガク-8F 5A発生5F硬直差±0F 6B発生24F硬直差+3F、脚属性無敵、投げ無敵、6Bフェイント全体31F ★6Bのヒットストップ中にアラクネ5A暴れ仕込んどけばフェイントも全対応? 2D発生40~43~52F全体61F硬直差+4~+6~+17F jcは5A、2C、5C1、6A コマ投げは1F棒立ち、25F バリガして距離を離す、テルミ5D、6B、J2Dのどれか直ガして攻めを終わらす。 ...
  • BBCF-Q&A
    Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならラグナ、ジンとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際1ABバリガ→6D等 着地間際2Bor2C入力でもできるが、少しでも押しっぱなしにすると先行入力とみなされて着地後に技が暴発するので注意だ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの?...
  • BBCF-ラグナ
    起き攻め 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうかv ラグナの固め 2A、2B、2Cからの微ダ2Aや微ダ5Aの固め直し 5C DSはアラクネは飛べない、直ガで攻め終了 →ラグナ側はほかのキャラ相手よりかなり気楽にDSをうてる →一応通常ガード前hjバリガで抜けれるけど、どうでもいいですね ラグナ2A 微ダ5Aはアラクネ5A相打ち ラグナ2C 微ダ5Aはアラクネ5A負...
  • BBCF-ナイン
    ナインの青子ビーム、一本目の二段目辺りに適当にgcodするとJで二本目をかわしてキャラによっては反撃出来るぞ
  • BBCF-ハザマ
    コマ投げ12F
  • BBCF-ラムダ
    ラムダの突進の追加下段はノーマルガードで-3で、直ガで-6です。 追加中段は発生遅いし多分しゃがみ直ガ>後ろ押しながらA、ってつもりでやってれば勝手にガードできてる。 あとは初段突進からのエクシーガが前Jとかで反撃できたらラムダ側は突進初段出すリスクリターン合ってないはず。 出来るんだろうか。
  • BBCF-ヒビキ
    ウエミカヅチ?うえから落ちてくるDD 今日空中Aパミュしてみたらヒビキ側がAパミュで釣れる 1AB連打したら裏に来た時だけ2Bもれて2B2B2Cと
  • BBCF-バング
    コマ投げ13F 大噴火はどの距離でも3Cで勝てる 阿修羅は見てODで… バング風林火山超必投げ対策メモ 地上なら見てから飛んで滑空JBか上りJCで確定、暗転返しビーム、OD、バクステ(ニュートラルか2押ししゃがみ状態のみ可)。 空中ならOD、暗転返しfマルで避けれるけどその後に殴られる。
  • BBCF-ニュー
    ワンコン食らうと死ぬけどカスヒットだと死なない状況でレガシーとか母さんラッシュガードしちゃったときはOD gcありだと思う。 gc最中は蟲投げ出来るから最低限相手にガードは強要できるしね ニューの新技。頭の上にビット出すやつです。 あれは速攻くるのと遅らせ、D入力で射出の3パターンだったはず。アラクネの3Cは重力無視するんで中距離でルミナス出すと一番早いものでも3Cがカウンター確定です。
  • BBCF-カグラ
    コマ投げ20F
  • BBCF-ナオト
    ナオト2Aにアラクネ5Aが? ナオトには咄嗟の2B対空が機能するね ダッシュには3Cで止める、ジャンプ溜め攻撃の着地硬直に3C、昇竜避けに3C、とりあえず3C
  • BBCF-アマネ
    Lv3以外のドリルにバリガしてるようなら、そこ直ガor通常ガード 極論いうとアマネは霧が効き辛いから辛い 。追尾は霧とすれ違っただけじゃまるでゲージ溜らない。纏はほぼ密着じゃないとたまらない。上空は役に立つ。だから無理をせずアラクネの様子を見つづけて、霧を咎める。へんな形のJDを叩く。アラクネが上からきたらJAとか
  • BBCF-「烙印」解説
    前作からの変更点 ダメージ 補正 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 前作からの変更点烙印状態がCS時のカウント式になった。 再烙印不能時間が追加 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 烙印解説【基本】 ODの効果 【虫解説】A虫 B虫 C虫 D虫 削り 前作からの変更点 烙印状態がCS時のカウント式になった。 カウントは10秒程で烙印状態終了。虫の消費で烙印ゲージが減らなくなった。 再烙印不能時間が追加 烙印コン〆時の烙印ゲージ回収(上限50%の)ができなくなった。その間画面の烙印ゲージに×がつく 烙印ゲージがある間もしくはABCD虫のいずれかが画面にある状態で始まったコンボ中は烙印ゲージが回収できない。 モスラは例外 虫のノックバックがヒットガード時...
  • BBCF-烙印時連携
    コンボ中烙印になったとき JC JD烙印 ディレイA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A 迷彩(Bホールド) J3D烙印 or J6D烙印 or 6D12烙印 jcB鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A 迷彩(Bホールド) JD烙印 めくりJA A鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A 迷彩(Bホールド) 6Dヒラヌル烙印 即6AB虫 前hj頂点B鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A 迷彩(Bホールド) 5Dヒット烙印 3C(3CD離し) 鈍足霧 6C虫 6D虫 6A〆 (ヒットガード問わず) 6A虫 前ステ 5D烙印はもっといいのあるはず。保留 5D起き攻めガード烙印時6B蟲6C蟲6D蟲Aダイブとやるとダイブ頂点時点で表裏が変わるため見切れないガークラ表裏からのAダイブ即D蟲拾い ~鈍足霧>D蟲登り>6A〆 鈍足霧 低め6A〆 迷彩(終わり際5AB離し) 5B虫 5A虫 B鳥車輪~ 5AB虫に...
  • BBCF-ココノエ
    ココノエの固め ココノエ5A、2B2、3C→微ダ2Aはアラクネ5Aでは勝てない。 対策は通常ガ上いれ、投げ、直ガ5A、 ココノエ2Aは4F目より低姿勢でアラクネ5Aがあたらない。 アラクネ3F以上有利→当たる アラクネ2F有利→当たらない ココノエ2A 発生7F、硬直差は-3F ココノエ5A発生6F、硬直差は-2F ココノエ3C硬直差0F、2Cは硬直差+2F、2B2は硬直差-1F ココノエ2C→微ダ5A(隙間4F、5F技で相打ち) 確定反撃 超火球→暗転直ガアラクネ5D J3D ココノエ6B25F発生。5A2Aからチェーン。1F目は胸の高さにスパナをとりだす。 ココノエJ2C17F発生。ジャンプ移行+行動不能1Fで合計発生22F jcは5A5B6Cより
  • BBCF-タオカカ
    タオカカの固め 端は無理。バリガして相手の行動を読むしかない。 中央はバクステしたり、上いれたりする。 タオカカ2B先端 or 2B 5B or 2B 5B 5A のいずれかの後にタオカカ生2Aの固め直し 読んでればアラクネ5A暴れで勝てる。 前進しながら下段のタオカカ2Bはリボルバー中に一回しか組めない。 ヒットストップの少ない5B,5Aのあとにノーキャンセル2Aを することにより2Bがまた使えるので固め直しができる。 2B 5Bの5Bをバリ直してその後の5Aをすかしたい タオカカ5Aと5B硬直差-2F、2Aが-3F タオカカ6B 猫2は硬直差+3F、6B発生は26F →直ガしてもタオカカ2Aに勝てる技がアラクネ6Cしかない。飛ぼう タオカカC系までいったら、猫っ跳びもしくは5DC派生を警戒。 読んでればアラクネ5C対空で固めが終わる。 ...
  • BBCF-イザヨイ
    Dワープ自体も飛んでる相手には機能しにくい。 なので、真下の次の理想は近め高空ガード。 何も起きない場合が多い。 中途に手を出すと、イザヨイがD波動で浮くのでこちらの技が負けて、D波動ヒットワープからJAとかで拾われる。 ホバーJC ホバーJA→直ガで隙間5F(5Fで相打ち、アラクネ5Cは続く連携に負ける
  • BBCF-バースト対策
    空投げ ディレイ空A否定~ できれば否定なしがいい。 バー対コンボ 端背負)ビーム6入れ位置入れ換え 最速5D 8jcガードJD 6D12 hjJC JD dl鳥 車輪〆 5Dch 後jcガードJ3D 6D J3D jcA鳥 車輪 6CD虫 鈍足霧 6A〆 空投げ 低め6B jcガードJ6D~ 地上投げ 5C 前通常jc ガード JA JB5 JC~ 5C 前通常jc ガード JA JB5 もしくはAダイブルート ちょっとバー対コンボ 5A 6B 前jcガード J6D~いつもの JCの高さが高くなるので、6Dルートはきつそう。 JB地上ヒット 一瞬しゃがみガード 5A6B~ 2C4rcいつもの cODコンボ 攻撃レベル2以上のカウンターヒットからcODするとバーストガード可能 投げcOD 6D J3D 鳥~ 空投げ少しディレイcOD JD 6D 鳥~ 3CchcO...
  • BBCF-状況別選択肢
    強い選択肢(崩し+暴れつぶしなど) ゲージ消費だが、どこで使っても強い。 昇りJB1rc 低空ダJ4B→セリカ、ナオト、ナインは対応外、暴れつぶしも兼ねる 2A 2Crc→暴れ、バクステ、上入れつぶしの下段。 崩し hJ4A24Fはセリカ、ナイン、ジン、タオカカは対応外 hJ4B27F 6A25F J4Cすかし2A 端最速CT→暴れつぶしも兼ねる 暴れつぶし ディレイ5B 5D ディレイ2A 5A(1F歩き6F立ち2Aがベスト)→暴れ、いれっぱ、ファジー潰し 昇竜タイミングずらし 連ガ5B 連ガ2A 5A→バクステ狩りも兼ねる 5Dジャンプキャンセル後 ①低ダJ4A(J4B)→何もしない相手、昇りJAに勝つ ②後ろハイジャンプバリガ中空ダJ4B→最速暴れ、昇竜に勝つ ③6D、バックジャンプCパミ→上いれっぱに勝つ。 空中ダッシュ空投げ→上いれっぱに勝つが、対空に負ける...
  • BBCF-起き攻め
    ヒラヌル設置からの起き攻めで、昇りJBヒラヌル降りJBいけるかタイミングある。 通常時起き攻めの詐欺重ねまとめ 最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ニュー、ミュー、アズラエルのバクステを狩るには深めにかぶせる ジャンプバリガすかし2A or 空投げすかし2A それぞれ無敵技と上いれっぱに対応してる。 最速J4B仕込み2C(J4B J2C入力) ヒットガード時はJCが一瞬みえ、バクステですかされると2Cがでる バクステ対策。昇竜に弱い。 Bビバーチェも狩れる。 ライチバクステ派生、レイチェル風バクステは無理 レドリーも狩れない 6A 大噴火、裂氷、ノエル4Dを詐欺れる。 先端でパーティカルをすかす バクステに弱い。 2A>5A 下...
  • BBCF-烙印時コンボ
    初心者におすすめコンボ 中央)車輪>6CD虫>車輪>6CD虫>地上霧>5D>6D設置 端)車輪>6CD虫>6C>6A虫>6C23>6CD虫>Cパミ>5D>地上霧 【コンボ例】 3ループ 中央)F始動BダイブBダイブ車輪〆 端)F始動AダイブAダイブ車輪〆 中央)N始動ABダイブABダイブ車輪〆 端)N始動車輪パミュJB 6C三段〆(ダメ重視) or JB CD虫〆(〆重視) 一つでも繋ぎを増やすと繋がらない F始動の3ループは5D後6B後に受け身とられたりするが、状況は悪くない? 2ループ 中央)ABダイブ車輪〆 中央運び)6A(ホールド) 5C 6D1(6D離し) 即前hj D蟲降り昇り 低め6D12 B鳥 車輪 6CD蟲 端)車輪 6C三段〆(ダメ重視) or パミュJB〆(〆重視) 2ループだと安定してダウンとれる。 1ループ 車輪〆 【コンボ〆】 目標はヒラヌル...
  • BBCS2-家庭用練習
    細かいコンボは違うけど、大体練習できる。 立ち回り ヒラヌルとJ6Dの出現位置が違うだけで、基本変わらない。 練習できる。 低空ダッシュ J移行の関係でなんか違うけど、練習しないよりはいい。 5D 低空ダッシュJ4B 5D 低空ダッシュJA>JA>J4B ダイキャン関連のコンボ 練習できる。 金バや2Cfcや5Cからのレシピは変わりました。 烙印時連携 ムシの操作やムシの軌道は変わらないけど、 Dムシの速度やムシの回転数が違う。 大体の連携は練習できる。 練習できないこと 5A>2A>5A 5A>6Bを生で出すこと ジャンプ移行の違いによるコンボ JC>fまるg J4B>5B>5DがCS1だとキャラ限 JA>5B 金バや2Cfcや5Cからのレシピ変更
  • BBCF-レイチェル
    20151231 N男レイチェルvsヒビキ11線 2015.12.3 N男レイチェルvsヒビキ11線 Aロベ9D遠距離ガード>ロタ>カエル>5DロベorBロベor前ダッシュ 5B2D JA 直ガ無敵技で割れる JA JB 直ガ無敵技で割れる 6B3D JA 直ガでも連ガ レイチェル6Aに対してアラクネ2Cが姿勢低くて当たらなかった、PQした後に対空見てから2Cで
  • BBCF-ダメージ&補正
    ※手動で調査したものです。間違いが含まれていることをあらかじめご了承くだい。。 ▼補正▼ キャラコンボレート0.6 同技補正は2回目の必殺技のみ適用、続く技の補正には影響しない ダメージ 初段 乗算 5A30010.8 2A3000.90.8 6A6000.90.89 JA3000.80.8 5B1-3300*310.89(once) 実質ダメージ834 2B7000.90.85 6B8000.70.89 4B7000.90.89 JB1-5300*50.80.89(once) 実質ダメージ1368 5C10000.80.92 2C1-5300*50.90.82(once) 実質ダメージ1284 6C180010.84 6C2120010.84 6C3160010.84 3C90010.82 JC10000.80.89 ...
  • BBCP-バレット
    h05Dはバレット不利。それ以外5Dは有利。・ 6Bガード後は5A暴れしてみる. 2Dはh0はバレット不利。h12Dは一応暴れられる。それ以外は有利。 6Dも2Dと同じ フリントタメ通常ガードは直バリ仕込み、直ガ後は5A暴れか6C暴れ。みてからビームもしくはOD lv2 6D 2D通常ガード後は5分状況、5A暴れか上いれっぱ ミュクレットはしゃがみに当たらない。弾属性無敵。 確定反撃 fインバースで反撃 バレット6A直ガ(バレット5Cで相殺してもなんか確定するっぽい、よくわからん) バレット2B(連ガじゃなければ) バレット2C(確定) バレット3C(確定) アラクネ5Aで反撃 LV1 5D,2D,6D後 アラクネ2Aで反撃 ミュクレットキャプチャー アラクネ5Dで反撃 カッティングシア アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃)(アラクネ2Cで反撃も密着でないと無理、...
  • BBCP-ツバキ
    基本端以外のコンボって昇竜入れる→昇竜にバースト合わせると昇竜スカってフルコン 剣に体無敵あり。 暴れ潰しにはB風がいい。 対戦動画 2013/2/1 ひよこタカヒロ 知識 基本 バリガ重要 D灯>D閃は+6 D閃はCGを見て対処する→ビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,1F目はツバキの胸の前に本を水平に構える。 ★ツバキの胸の前をみるとたちやすい(意味深) 5B 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる ツバキ6A衣は+9F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 JBB着地硬直3 移動投げは9F発生 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 閃直ガ(IGないとき) 剣直ガ(IGないとき) 翼...
  • BBCS2-ツバキ
    対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCG...
  • BBCS-ライチ
    対戦動画 ニコニコ2010/3/26ふもはね ★youtube2010/3/21 G3ソウジキャロ ★youtube2010/3/21 G3ふもラッキー youtube 2010/3/16 ソウジ vs ライティンティン(LI) youtube 2010/3/16 ソウジ vs 凪緒(LI) youtube2010/3/14 ソウジ vs さき youtube2010/3/14ふもエイト ニコニコ2010/3/7ミカド ソウジ vs Blacky ニコニコ2010/2/4up ふも vs ra youtubeふもブラッキー youtube 2010/1/17up ふも(アラクネ)vs 木村(ライチ) ニコニコ2009/12/6 ソウジvs VSOKA 知識 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、...
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