BBCF-防御について

初心者はこれだけを意識

緊急受け身後にカウンターアサルト、fインバース、投げ抜け仕込みバリガ。
中央はバクステもする。

端で起き上がったらリバサOD→おしっぱEA
端でバーストもゲージもない場合はあきらめて死ぬ。
ゲージなしで凌ぎ切る防御能力よりもそこまでのプロセス(何を喰らって端に運ばれたか)を改善した方が上達は早い。

★★★投げ仕込みカウンターアサルト(受身後1ガード→即6ABC同時押し)

50%あったらとりあえずこれ。
ガードされたら確反だが気にしない。
投げは抜け、様子見には投げ暴れ、下段にはCA、中段はくらう

★リバサfインバース(緊急受け身の硬直終わりに合わせて236236C)

CAに飽きたらたまにビームをぱなす。
毎回ぱなすのは問題だが、全くぱなさないのも問題。

投げぬけ仕込みバリガ(受身後少し遅らせて1ABC)

投げは成立後に投げ抜け猶予が少しあるので1ABCは少し遅らせる。
遅らせ投げ、5Aスカ>投げはリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。

中央リバサバクステ(緊急受け身の硬直終わりに合わせて44)

とがめられるまではこれをやり続ける。
とがめられるようになったら、上記3つに戻る。

他の防御手段

★★★ファジージャンプ(下段ガード(1AB)入力→うしろジャンプ入力→即下段ガード入力投げ抜けバリガ(1ABC)

投げ、遅らせ投げ、下段、遅い中段をすべて対応。
12~14F目にジャンプ入力すれば遅い中段は空中ガードできる。
受身に重ねた中段と遅らせ打撃には弱い。
主に以下の状況で使う。
  • -1F~-5Fの不利状況
  • よろけ復帰後
  • 中段が重ならない緊急受身時
  • C技やD技などの大技ガード後

★★★バリ直→投げ抜け仕込みバリ直(1AB→3→1ABC)※1N1ABCでも可

★★ジャンプみてから5C

★★(中央のみ)直ガバクステ(1→N→444)※4は連打する

★★(端が中心)直ガfインバース(1→236 236 236+C連打)

★5A暴れ(固め直しのタイミングで暴れる)

★端で前ステで位置入れ換え



中段対策

★★★ファジーガード

中段対策では一番簡単かつ実用的。
下段ガード→中段くるタイミングで立つ→下段ガード。
遅らせ下段に弱い。
中段はみえないと割り切ってファジーガードの精度を上げていこう。

その他の対策は中段がきそうなところに
  • 5A暴れ
  • バクステ
  • ビームぶっぱなし
  • 上いれっぱ
を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。

★相手が立ったらこっちも立つ

発生24Fの中段は本当は立てるようになりたい。
みえるようになるには
1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える
2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。
3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作)

受身

空中受身

基本的にはAおしっぱで最速で空中受身をとって、空中投げに備える。
前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。
テイガー戦はコレダーの空中受身狩りがあるので、地上近くまで受身はとらない。

地上受身

コンボが短いときは青ビコンされないように接地緊急受身。
コンボが長いときは補正がきれない程度にねっぱなし→ちょいまち緊急受身。中段重ねをすかして小パンが確定したりする。

以下、甘えとして中央では後転&ディレイ後転、端では前転&ディレイ前転をする。
後転狩り、前転狩りをされるようであればタイミングをずらすかおとなしく緊急受身。
奇襲として2起き上がり5A、★要研究

★★★接地緊急受身
★★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身
★中央)最速後転
★端)最速前転、ちょいまち前転
★2起き上がり5A or 6C

バースト

  • 回転率が大事。早めにODするのが一番回転が早い。
  • ラウンドがとれる確率が一番上がるときに使う。
  • 最終ラウンドに2回使えるようにする。
もってるだけで意味がある。
バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。

★★★烙印ゲージあり)リバサOD

烙印ゲージが少しでもあるときはリバサOD。
中央でもさっさと吐く。起き攻めされるくらいならリバサOD

★★★烙印ゲージあり)立ち回りOD

こちらの体力が残りワンコンボ圏内で、
烙印ゲージが相手を殺し切れるほどあるなら立ち回りOD

★空投げODなどバースト対策

即バーストする相手にファーストヒットのときの
コンボにODは悪くない。

★くらいバースト

烙印ゲージがないときに使う。
  • 最終ラウンドで即バ→うまくいけばラウンドに2回使える
  • 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動
  • 4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。

★烙印ゲージなし)端リバサOD

OD暗転時に確定するならEA。バースト回収&端入れ換え。
確定しない場合はガードいれながら1ABCD連打したり、上入れしたり。
  • 最終ラウンドで端リバサOD→ラウンドに2回使える

みてからOD>5A or EA

ほぼ全キャラCT
ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい)
ジン6A(難),6D,2D(OD2C)
ノエル6B
タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定)
テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ
ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中
レイチェル:4B、空中アイリス
アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも
バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD
ハクメン:ザンテツ(ODビーム)
ツバキ:6A
マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定
プラチナ:6B
レリウス:6A
バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ
アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定)
ニュー:4B、キャバリエ
ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定)
イザヨイ:ジャスティスフォライザー(OD>2C)
カルルハザマヴァルケン:なし

未整理

J攻撃を最速で刻んでるところに直ガを連続で行うと
自分のキャラの高度があまり下がらず相手が落ちていくのでJ攻撃が届かなくなりやすい
そういう位置関係を作って二段Jを通すと相手の引きずり降ろしから逃げやすい
バリア無くてでんじゃーになったカルルがODしたらでんじゃーが終わった

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最終更新:2016年04月18日 23:18