ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。
対策はアラクネバクステ
椿と蛍への確定反撃
確定反撃
アラクネ5Aで反撃
アラクネ5Bで反撃
ハクメン6B直ガ後
- 当身にキャンセルしなければ5Aが確定
- 当身にキャンセルされたら投げが確定
fインバース
- 6A直ガ(ほぼ確定)
- 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定)
ハクメンにゲージないときはゲージないときは
アラクネ5Dで反撃
対戦動画
基礎知識
- 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ)
- ★白面が立ったら立つで特に問題ない
- 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。
- 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔>レンカは直ガでも連続ガード下段
- JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F
ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません)
着地際JBや5Ajcでガードできます。
新技アギト(珠1消費)
対空潰し、すごい強い
アギト>JBで隙間5F??
高空アギト〆は後転可能
アギト〆>J2Cが青ビートのセットプレイ
小パンや小竜暴れはJDで取れる
ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる
6C:-7F
3C:-10F以上
紅蓮:+1有利
確定反撃
したらば(アラクネpart7-914)
- ハクメンJCきつい、
- ハクメンJC先端が5C対空とれない
地対空
ハクメンJ2Cには5C
ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる
ヒラヌル関連
- ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC
- 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル
6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか
向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ
- 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね
誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり
斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり
どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし
その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須
そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし
付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい
烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ
当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択
虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし
手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし
一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい
- ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。
地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る
711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00:18:07 ID:FP9HVfMw0
今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。
なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。
2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。
霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。
烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。
あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう
あそういえばクリスマスか・・
互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね
もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効
6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる
というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて
ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト
6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は
地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし
6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので
逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する
勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど
自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分
蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし
時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事
2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど
一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る
ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが
JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので
攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う
ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて
ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの
あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ
霧はあんまり拘ることもないと思うけど
自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき
つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて
出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな
烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね
烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから
いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う
2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし
D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる
ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで
A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり
高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う
めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから
あんまりバリア対策は考えたことないけど
そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は
C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい
とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら
作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う
烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離
とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし
虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから
裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単
殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う
白面戦
6D切らせて足止めになるのか?
6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど
5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。
それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。
相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。
鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。
体力を大幅リードしたときは>>716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。
まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。
俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う
てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる
ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより
J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定
なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね
むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし
ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。
絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。
条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。
隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。
その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない?
6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」
にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。
これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない?
そこでどうすればいい?
って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。
このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。
後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。
でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。
烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。
俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな
6D切ると上空霧ヒットしてウマー、
上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる
ハクメン
6Dは出すに一票。
ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。
で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、
相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。
焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの)
出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。
この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。
読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。
2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL
あとは>>723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。
ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*)
724
蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな?
ハクメンが6Dを斬る技なら
- 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す
- 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃
- 4Cに乗せる感じで4C
- 下にもぐりこ
最終更新:2013年10月29日 22:15