- h05Dはバレット不利。それ以外5Dは有利。・
- 6Bガード後は5A暴れしてみる.
- 2Dはh0はバレット不利。h12Dは一応暴れられる。それ以外は有利。
- 6Dも2Dと同じ
- フリントタメ通常ガードは直バリ仕込み、直ガ後は5A暴れか6C暴れ。みてからビームもしくはOD
- lv2 6D 2D通常ガード後は5分状況、5A暴れか上いれっぱ
- ミュクレットはしゃがみに当たらない。弾属性無敵。
確定反撃
fインバースで反撃
- バレット6A直ガ(バレット5Cで相殺してもなんか確定するっぽい、よくわからん)
- バレット2B(連ガじゃなければ)
- バレット2C(確定)
- バレット3C(確定)
アラクネ5Aで反撃
アラクネ2Aで反撃
アラクネ5Dで反撃
アラクネ2Cで反撃
- CA(直ガでアラクネ5Dで反撃)(アラクネ2Cで反撃も密着でないと無理、直ガが望ましい)
アラクネJDで反撃
- サーペンタインアサルト(J4Bでもいい。地上ですからせたらアラクネ5Dchで反撃)
バレット:2A,5A>6A 6C以外>6D
受身狩りを2Bでするとディレイ受身取られた場合大幅不利が付くよ
フリントで起き攻めだーとか言ってる奴も居るけど、それ最速受身からリバサ無敵技で反確だからな
6Aが当たらない距離でも出せる中下段、特にヒート2状態(赤)だとかなり速い
出番は少ない
基本的にフリ牽制から、アフターバーナーを出す機会をうかがいながら、対空を取れるように立ち回る
捕まえたらそのまま殺す勢いで、もちろんリバサは警戒すること
■相手のリバサ昇竜に迷ったら、
?H:lv2以上なら転がり狩るのも含めて赤ロックから起き攻めする
?もしくは、詐欺跳びからシア仕込み、この時はrcも視野に入れる
■ゲージ管理が重要、
?切り返しが決して強い訳ではないので、ガーキャン用
?かつ、チャンスが来たときに高火力を出せるように
?もしくは、H:lvを0→2にできるように
また、コンボの選択は非常に重要
これはプレイスタイルに影響するけど、自分のスタイルについて
?状況重視:相手を壁から逃がしたくないので、相手に壁を背負わせるコンボ選択
?火力重視:相手を中央に落としてもいいからダメージを取りにいく
基本的には?の選択から、殺しきりを狙える状況で?を選択するゲームの流れ
バレットは、立ち回りが辛い組み合わせが多いけど、自分の中で立ち回りが楽、もしくは、攻めたくない相手だと思うキャラに対しては?に重きを置くのも有り
例えば、自分の場合はラグナに対しては攻めたくない、個人的には昇竜の読み合いが非常に辛く感じるので、H:lv2またはゲージ50%ないと離れてもいいと思ってる
正直、立ち回りからフリ・ハンス・6B・hj様子見してた方がやり易い
とまぁ、ここはそんな感じで自分に合った方針で
その方針に適切に進むために、コンボ練習は非常に重要、特に
?コンボ前と後のH:lvの状況
?欲しいダメージ
?コンボ後の相手の位置(状況)
これらを照らし合わせながら、どのコンボを選択すればいいかの判断ができるように、
コンボルートやレシピが現状で豊富なので、レシピの内容に対して悩む事のないようにしたい
殺しきれないのに、火力重視で中央に落として、H:lv0でゲージも無い、しかも相手に逃げられるとか、結構辛い
ゲージ使ってる以上、リバサの強いキャラに対しても攻めにくく逃しやすいとこもあるので、それが敗因になる事も少なくない
■攻めの連携について
崩しの要は、中段の6A、投げ、鴨音(F式?、動画でそれらしきものを見たけど検証してない)
これらをいかに通すか、また、暴れを潰していくかが重要
まず、jc可能の技
5B 6C の使い方は慎重にしたい
また、2C 3C まで入れんこんでしまった場合にはシアを仕込んだりもしよう、悪あがきとして見せておくだけで次の出しきりの時の安全度が変わってくる
■守りのパーツについて
6B ハンス シアの対空
H:lv2であれば、空中バックダッシュ>JDも有効
ガードは気合いで
最終更新:2013年11月01日 23:57