対戦動画
要約
アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦)
相手の後退やバクステにバックジャンプ霧
端に追い詰めた時になんかくらったらバースト
基本知識
- 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応)
- 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない)
- 直ガでも連続ガード下段は、5C>3C、2C>3C、6A>2Bor3C、6B>3C
- J攻撃からの直ガ連ガ下段がない
- 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ
- 3C直ガ5A【いけるか?
- 投げスカにはJ4B
- スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。
- キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。
- J2DD>クレキャン>J2Dはクレキャンのところを飛べる
- J2DD>クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利
- レガシーエッジは暗転後空中ガード
- ラムダ5DD>4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。
- ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C
- ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C
確定反撃および割り込みポイント
5A
5B
5D
ラムダ戦チェックポイント
- キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。
- ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。
- 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。
- スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。
ラムダ戦の基礎知識
キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ
ガード後ラムダ側4F不利
ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い
ガード後5分、直ガで3F有利。
直ガしても反撃できない。
距離別対策
開幕
後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み
2D→ラムダ様子見読み
ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し
前ジャンプバリガ
最遠距離(端、端)
ガード固めながら前ジャンプ。
J6D届く距離でないと何も怒らない
遠距離(アラクネJ6Dの届く距離)
前ジャンプAPQ
近距離
キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。
ブレイド地上通常ガード後。状態5分。
相手はバック低ダかバクステしたくなるので、
バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。
あとは相手の攻め継続に対して5A。
地対空(こんな状況にはならないけど)
ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C
ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。
したらば(アラクネpart7-994まで)
D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定)
JDDクレは直ガバクステで
空中APQ重要
2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン
バクステ狩れる、キャバリエに勝てる
APQ、BPQから2C。
かなり相手は落としづらい。
ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。
これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。
遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。
- 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。
キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち)
- 歩いて距離をつめればいい
- 中空鳥で接近
- 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????)
- 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら
クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。
- キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??)
- 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。
端まで追い込まれても、隙見てジャンプ
もう一度ジャンプorAPQの2択
2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下
降下後、2C到達orJ4B到達
APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前
いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。
上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく
バクステされたら、近づけただけでよしとする。
下潜り抜けられたら
J4Dあたりを狙うが。
APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、
追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、
2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。
あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、
後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。
結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。
二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね?
2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは?
小ネタ
ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 )
- アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる)
- スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる
- 着地に5D
872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14:12:19 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】アラクネ
【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど)
【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる
【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない
【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う
【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず
【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき
【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険
【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想
【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる
今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。
【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC>5Dが繋がらない
【有効な攻撃手段】遠距離シューティング
【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが
【備考】かなり楽な部類です
- ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用
最終更新:2011年10月24日 22:36