BBCSEX-テイガー

【対戦動画】



【テイガー対策概要】

  • ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。
  • スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。
  • スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある
  • 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。

【基礎知識】

  • 【増えた】空ガ不能は2C
  • 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション)
  • 2B>5Bは直ガでも連続ガード下段


状況別

開幕

  • アラクネバクステ
→テイガーの前hjJCJDには対空。
→テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。)
  • アラクネ後ろハイジャンプ
→テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる
→テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。)

磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ

距離をとる
  • バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。
  • 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。
霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先
  • 霧の出し方
最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど
hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど
追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。
  • Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。)
ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。
相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。
Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B)
余裕があったら迷彩
  • 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D)
  • 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否
テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C
→本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの?
遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。
  • チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの?

  • 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A>6B暴れ、ビーム。
バクステ→Bスレ、6C
ジャンプ逃げ→コレダー

磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。

  • 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。
  • 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。
→低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。
  • スパークをすかす
hj→二段j→空中ダッシュバリガ
着地バクステですかせる場合もある。
CPQ
  • テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。
  • 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。
→テイガーとしては以外とムズイ?

磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。

  • うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。
→みてからAダイブという情報も。
  • 空中APQでコレダーをこして裏回れる
遠距離
  • 遠距離は後ろ歩き
  • 最遠距離はヒラヌル出せる。
中距離
  • 中距離はひたすらバクステ
→バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。
→テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる?
→2Dに勝てる選択肢
遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??)
中距離→ディレイバクステですかして5A
近距離→直ガ
近距離
  • 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか)
  • AダイブRCで色々な選択肢に勝てる?????


  • ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。


烙印時

烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン
6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択
A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜
辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ

Bスレガード後



ガジェット起き攻め

ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける
  • ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。
→ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。
  • アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける
→テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。

CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。
→ホイールなどには勝てる。
前ステ→CPQの裏の選択肢
6C→投げコレダーに勝てる。

あと家庭用での適当調べだけど
ホイール暗転見てからCPQ入力した場合
磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター
磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター
ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う

追尾霧後

ヒラヌル優先。


バーストポイント

  • 遠距離でスパークくらった瞬間。
  • 金バ
  • テイガーコンボ中の2C

確反

2D

近距離直ガ5A。

マグナッティックホイール

*




空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。)

アラクネJ4B

  • 先読み2Aもしくは、2C
  • JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い

地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ)

テイガーJC→JD

  • 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C
バクステで拒否るのもあり。

テイガーJ2C

タイミングがずれる、みてからアラクネ5C

テイガーめくりJB

落とすのはムリ。


したらばの意見(アラクネ7-994)

  • スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて
  • Bスレガードは直ガーして。
  • 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい
  • 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない
  • テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか
  • テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。


したらば(テイガースレpart10,11,12-855より)

  • ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか
→どっちがいいのか。

・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく
→ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない 
ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む
→アラクネ側はBスレつぶし放題
  • テイガー5A連打、牽制5C、
→アラクネバクステ安定
  • バクステ潰しのテイガー2D、6C
  • 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。
  • テイガー2Cで暴れる。(JB対策)
  • 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。
  • ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。
  • 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。
  • アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。
  • アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある
一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある
暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利
一点読みしたいならBスレッジかなー

  • バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C
  • バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ
  • フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。
  • JDは2Cで下潜られてフェイタル
  • 届く距離なら霧設置にJD。
  • テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち

JD先端当ては、2Cで潜られて負ける

テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。
よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。

787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03:29:35 ID:SUKt7Eyc0
アラクネのJDはチャージで無効化できるから
距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。
長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。
俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw

スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから
最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。
てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。

低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。
JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。
まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。
Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。

2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。
2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから
調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか?
まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。




833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13:35:34 ID:jBGjCQaY0
832
大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ
んで、現在おおよその結論として、

①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」
②「霧以外の烙印技あたるな」
③「磁力時以外攻めることができないと思え」

の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。
開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。
見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。
Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。

③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。
JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。
それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら

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最終更新:2011年10月23日 19:57