BBCS2-ノエル

対戦動画

基礎知識

  • 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド
  • 6Bは5AB,6A,2Aより。1F目は腕くんでたつ
★ノエルが立ったらたつで問題ない
マズルどうしよう

確定反撃

2C

  • フェンリル
  • 3C

ノエル側対空

6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D

地対空

ノエルJC表にはアラクネ5C

ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。


したらば(アラクネpart7-994)


ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。

2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げ

ノエル2D→アラクネ空投げ 6C、5C、6A
ノエル4D→?


チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げ
Dで踊ってるノエルに付き合わず
ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい
霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで

牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる

アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。
〜>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。


適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、
ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。
捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。
ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。

846-847
J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。
J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。
J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・

J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。

後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ?
最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。


ノエル2Dには5Bで勝てるよ。

JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。
JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。
あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、
むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定。

オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて
先読みで置いてるところにひっかかってる。
チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは
すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。
ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う
バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね
後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う

自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。
そっから
前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから
低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く
感じで。


したらば(ノエルスレpart12,13,14-912)

J4B>5A>6B>jc>って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。
6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD

ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。
バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。
アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる)
2A>2A>A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?)
カウンターアサルト>3Cとか奇襲にはいいかもw

アラクネJBなんですが
中〜遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が
  • JA△
  • 4D△
  • 6C×
  • 6A△

あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる
アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。
近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。
アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。
空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。

待ってたら要塞作られるし
Cオプ
下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。
端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動>6A>5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。
5C、2Cから5B>Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。
端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。
50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。
6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる
烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。

そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら

2Dが結構ささったよ。

下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから

んで起きに2A重ねて、2A>5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。
5B>jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。
烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。
あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。

アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う
基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。
逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年03月11日 22:37