まわしについて


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ぷよぷよ通には,回転と移動を駆使して本来置けない場所にぷよを置く,まわしと呼ばれる技術があります.
このページではまわしがAPESではどう再現されているのかの説明と,ついでにまわし自体についての解説もしました.
また,APESではぷよ通とほぼ同様の操作が可能ではありますが,ここに書かれたことが必ずしも本家ぷよ通で通用するとは限りませんので注意してください.
なお,落下速度はぷよ通の二人対戦の初期状態の速度を想定しています.

画面外のぷよの扱い

13段目に置かれたぷよは消えないが,下のぷよが消えると落ちてくる
 「4つ以上くっついたら消える」のカウントに含まれないが,重力に従って落ちてくる.幽霊連鎖はこの応用.
14段目に置かれたぷよは消えないし落ちてこない
 14段目に一度ぷよ置くと,置いたぷよがそこに固定されてしまう(消えもしない).当たり判定も残っているので,その場所に再びぷよを置くことはできなくなる.
軸ぷよが14段目に行くことはない
 そのような回転や移動をしようとするとその入力は無視される.

まわしの仕組み

基本的に回転によって動くのは子ぷよだけで,軸ぷよは障害物にぶつかりさえしなければ落ちる一方である.そのため,13段目のような高い場所にぷよを置くためには,軸ぷよを浮かせる操作が必要となる.軸ぷよを浮かせる方法は,子ぷよを軸ぷよの下に入りこませるように回転させて真下の障害物を蹴るか,クイックターンで軸ぷよと子ぷよの位置を入れ換えるかの2通りしかない.

13段目への乗せ方(右へ乗せる場合)

3回転,タッタカ

始めの2回転で軸ぷよを浮かせ,更にもう1回転させながら13段目に横置きするまわし.フィールドの状態や置きたい向きによって,浮かせ方や3回目の回転の向きなどが異なる.溝を飛び越えて乗せるいくつかのまわしでは,横移動に1マス分の助走が必要となる.
溝幅 向き 回転 横入力 分類 GIFアニメ/備考
0 BBB なし その場左3回転
0 BBB 右進行左3回転
1 BBB 左右 1列越え右進行左3回転 より簡単な1列越え右進行左タッタカで代用できるので不要.
2 BBB 左右 2列越え右進行左3回転 より簡単な2列越え右進行左タッタカで代用できるので不要.
3 BBB 左右 3列越え右進行左3回転 より簡単な3列越え右進行左タッタカで代用できるので不要.
0 BBA 右進行右タッタカ
1 BBA 左右 1列越え右進行右タッタカ より簡単な1列越え右進行右3回転で代用できるので不要.
2 BBA 左右 2列越え右進行右タッタカ より簡単な2列越え右進行右3回転で代用できるので不要.
3 BBA 左右 3列越え右進行右タッタカ より簡単な3列越え右進行右3回転で代用できるので不要.
1 AAA 1列越え右進行右3回転
2 AAA 左右 2列越え右進行右3回転
3 AAA 左右 3列越え右進行右3回転
1 AAB 1列越え右進行左タッタカ
2 AAB 左右 2列越え右進行左タッタカ
3 AAB 左右 3列越え右進行左タッタカ

クイックターン使用

12段目の2列目と4列目に障害物があるとき(ぷよ出現時に壁に挟まれているとき),軸ぷよが11段目に差し掛かる前にクイックターンすると,軸ぷよが13段目,子ぷよが12段目へ移動する.この状態で即座にAまたはBを押すことで13段目にぷよを乗せられる.
向き 回転 横入力 GIFアニメ/備考
BBB,AAB,
BAB,ABB
なし 子ぷよをすぐ隣に乗せてちぎる.
BBB,AAB,
BAB,ABB
AAA,BBA,
ABA,BAA
ver.0.65より前のバージョンでは同じ回転ボタン2回でないとクイックターンできない.(ver.0.65で修正済み)

乗せた後の操作

4回転とタッタカタ

13段目に横置きした後,子ぷよを上に上げる回転をすれば,14段目に子ぷよを置ける.
回転 追加の回転 分類 GIFアニメ/備考
BBB B 右進行左4回転
最後の回転の直前で右入力を止めることでこの位置に立てられる.
右を入れっぱなしにすれば右端に立てられるが,右端1列だけの高台には乗せられない.
BBA A 右進行右タッタカタ
右端1列だけの高台にも乗せられる.
AAA A 右進行右4回転
右端1列だけの高台にも乗せられる.
AAB B 右進行左タッタカタ
最後の回転の直前で右入力を止めることでこの位置に立てられる.
右を入れっぱなしにすれば右端に立てられるが,右端1列だけの高台には乗せられない.

14段目の障害物

初めに述べたように,14段目に一度置かれたぷよは障害物となって残り続ける.14段目の障害物を子ぷよで蹴ると,壁蹴りと同じ原理で軸ぷよが下にずれても良いものだが,どうやらぷよ通ではそうならないらしい.APESにはこの下方向へずれる壁蹴りが存在するため,ぷよ通では出来ず,APESでは出来るまわしがある.(修正の予定は今のところ無し)

これはぷよ通では不可能(14段目の障害物のせいで最後の右回転が入らないので,左回転したあとクイックターンする必要がある.)

回転や移動についてのいくつかの法則

以下に述べるのはAPESの仕様であり,ぷよ通とほぼ共通であるがイコールとは限らない.
1.子ぷよを下の障害物にぶつけることによって軸ぷよが1段上に浮く(クイックターンでもOK)
 壁蹴りと似たようなもの.いわゆるカサカサもこの原理による.
2.回転中・移動中の当たり判定は,回転・移動が終わった先のマスについて行われる
 例えば子ぷよが時計回りに回転中のとき,例え子ぷよが7時の方向を向いていても,内部処理上は9時の方向を向いている.縦移動中の当たり判定に関しては若干違うが,長くなるので割愛.
3.横入力はキーリピート方式
 例えば右を押しっぱなしにした場合,最初に1マス右に移動するが,1マス目から2マス目に移動するまでには待ち時間がある(入力し続けても静止してしまう).このため,2列越えなどの移動量の多いまわしについては助走が必要になる.
4.軸ぷよが14段目に行くことはない
 そのような回転や移動をしようとするとその入力は無視される.
5.横移動と落下では落下が優先される
 右進行左4回転のまわし(表参照)で,右端1列だけの高台には乗せられない理由はこの法則5および法則7のため.ちなみに落下より回転の方が優先される.
6.自由落下は基本的に8フレーム毎に半マス
 ぷよがフィールドに出現した瞬間を0フレーム目として,フレーム番号が8の倍数のときに半マスずつ落ちる.これには例外があり,以下に述べるように落ちるタイミングが変わりうる.
7.接地すると,落下可能になるまで落ちようとし続ける
 このため,崖になっている所からちょっとでもはみ出ると即座に落ちてしまう.落下したあとはまた8フレーム毎に落下する.
8.回転によって浮き上がった場合,8フレーム後に自由落下しようとする
 ただし,浮き上がってから8フレーム以内に接地した場合はこの限りではない.ひとつ上の項目を参照.落下したあとはまた8フレーム毎に落下する.
9.クイックターンによって浮きあがった場合,8フレーム後に自由落下しようとする
 同上.なお,この時縦移動中(y座標が半端な位置)であったらその移動アニメーションは残りがスキップされる.

参考リンク




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