立ち回り
遠距離
強蜂の巣のスコープが出る位置〜お互い画面端の間合い。
蜂の巣で相手を牽制するのがメイン。
闇雲に撃つのではなく、相手がゲージを溜めている所に刺したりする。
回り込みを予測して相手の手前に蜂の巣を置き、回り込みをしたところに重ねるのもいい。特にスタンドゲージのないキャラは結構回り込みをしてくるので有効。
スタンドゲージがないキャラはこの間合いでの削りが強い。
スタンドを伸ばせば攻撃ができるが、接近されるとよくないのでスタンドは伸ばさないほうがいい。
相手のダッシュを読んでSon遠強を適度に振るとゲージ溜めにもなる。お互い画面端なら飛ばれてもそれほど危険はない。
中距離
Son攻撃、本体屈強などが当たる間合い。
本体の屈強を含むスタンド攻撃での牽制や本体立強を先読みで置いておく。もちろんヒット確認でデム。
スタンド攻撃はSonの遠弱、遠中を主軸として使う。これらの技は飛ばれても安全。特に遠中は先読み対空として重宝する。
Son遠強や屈強はやや隙が大きく、中ジャンプで飛び越えられて反撃される恐れがあるため、連発は厳禁。
この距離だと相手はこちらのスタンド攻撃を潰そうと判定の強い技で牽制をしてくることがある。
そこを読んでSon状態のまま何もせず、相手が技を出したところに反撃をしよう。
この間合いは主に待ちぎみで相手の動きを観察する。相手がどう動くかによって臨機応変に対応する。
近距離
本体D屈弱などの攻めからデムを狙う。基本的には本体。
D屈弱からのめくりJ弱は相手がしゃがんでいて当たりやすい。このめくりを利用して相手のガードを揺さぶる。
固まっていたら投げ、アドバされたら蜂の巣も有効。
攻める分には問題ないが、攻められるとこの間合いは辛い。特に有効な対空技がなく押されてしまいがち。
攻められている場合は素直にアドバが安全な状況も多い。
起き攻め
蜂の巣は反撃確定の場合もあるのでなるべく遠くから。
安全に1割近く削れる安全策。
めくりによるガードの揺さぶり+起き上がりに攻撃をされるリスクが少ない。
起き上がりに必殺技をわざと出させるために重ねないのもアリ。
強力だが、リスクも大きい。重ねに失敗するとぶっぱでの反撃がある。
露骨に出すと読まれがち。Sonにして6中を出すと見せかけての屈強で2択にならないこともない。
連携、崩し
近づいてからのめくりはなかなか対応しにくい。
座高が高い相手には特に有効。
J弱のほうが発生が早いので当てやすい。
相手が下受身をしたらそのままhit。
投げた後はとりあえず出しておくといい。前受身をされてもガードが間に合う。
こちらがアドバをするのではなく、相手のアドバに対して攻める。
こちらがアドバをしても相手はガン攻めでくることが多く、間に合わなかったり避けられたりして逆に危険。
近距離の攻めから中距離に離された所に崩しや削り。
蜂の巣は相手がアドバしてから攻める所にも当たりやすく、相手のテンポを崩せる。
どちらも見てから超必殺技で反撃される場合があるので注意。
最終更新:2010年12月05日 14:40