システム

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#contents() 操作は1レバー+4ボタン(弱・中・強・スタンド) ボタン配置は 弱 中 強 S  レバーの操作はキーボードのテンキーに対応(N=ニュートラル) ↖ ↑ ↗    7 8 9 ← N →  =  4 5 6 ↙ ↓ ↘    1 2 3 使用例:) ↓↘→ +弱 = 236+弱 *ゲージ ・体力ゲージ 総体力は全キャラ共通で144。最低ダメージは1。 ・スーパーコンボゲージ スーパーコンボやタンデムを発動するのに使用する。 最大10本まで溜まる。 本体モードの弱攻撃と飛び道具系の必殺技以外の攻撃は空振った場合もゲージが溜まる。 ・スタンドゲージ スタンドモードのあるキャラのみに存在する。長さはキャラによって違う。 攻撃を受けることによって減少し、攻撃を食らうと同時にスタンドゲージが無くなるとスタンドクラッシュを起こして少しの間無防備になる。 攻撃をガードすると同時にスタンドゲージが無くなるとガードクラッシュを起こして長時間無防備になる。 *ジャンプ 表記するときはジャンプまたはJなど。 このゲームはジャンプの種類が多いのでこれらを理解できれば攻めに緩急をつけたりコンボの理解がしやすくなる。 スタンドモードだと中Jが出来なくなり、特定のキャラはバック大Jを出来るようになる ・小J 一瞬上要素(7・8・9のこと)をいれると低く横に短いジャンプをする。 低くジャンプするので昇り中に出の早い攻撃をだして中段にする等。 横方向にはあまり進まないので近距離で使うとよい。 ・中J 一瞬下要素(1・2・3のこと)をいれた後、一瞬上要素を入れると大体のキャラは低く横に長いジャンプをする。 小Jより高度は若干高くなるが素早く結構な距離を飛べるので中距離で使うとよい。 反応の早い人にはデム等で落とされるので終盤では安易に飛ばないよう注意。 ・大J 一瞬下要素をいれた後、上要素を押しっぱなしにすると横にまあまあ長く高いジャンプをする。 攻めに緩急をつけたり浮かせた相手の受身を狩ったりなど。 ・ノーマルJ 上要素を押しっぱなしにすると高く横に短いジャンプをする。 ノーマルジャンプは見切られやすいので多用するのは危険。主に起き攻めやめくりを狙う時に使用する。 ・バック大J 特定のキャラのスタンドモード時限定。 後方にものすごく横に長く高いジャンプをする。 逃げ能力が非常に高い。 *ガード ・立ちガード 地上で4を入れる。中段をガードできる。 ・屈ガード 地上で1を入れる。下段をガードできる。 ・空中ガード 空中で後ろ要素(1・4・7)を入れる。 地上攻撃はガードできない。 空ガ後は着地まで行動不可。 空ガ中は連続ガードになる技をガードしていても、レバーを後ろ要素以外に入れるとガードを解いてしまう。 空中でスタンドを出すor消すと空中ガードができなくなる。 *アドバンシングガード ガード中に弱+中+強を入力するとガード硬直を一定(16F)にして相手を一定距離押しかえす。 投げられ判定が一瞬で戻ってしまうというデメリットがある。 *ガードキャンセル ガード硬直中に623+攻で発動。ゲージは不要。表記するときはGCやガーキャンなど。 キャラによって性能差がありスタクラ+ダウン確定やGC>立ち強で1.5割ほど持っていける強いガーキャンもあれば当てても反撃確定だったり出が遅くて発生前に無敵が切れるガーキャンもある。 *回り込み 本体モードのときに地上にいて攻撃中じゃないときに弱+中+強で発動。 出始めから終了まで投げ以外完全無敵+押し返し判定が無い状態で一定距離を移動する。 キャラごとに移動スピードが違う。 回り込み終了と同時に無敵時間のある技を発動すると、回り込みの無敵時間>技の無敵時間とつなげられる。 また、両ポルナレフのみ回り込み終了直前にキャンセルが効くので、無敵時間を乗せた弱攻撃を出せる。 *受け身 空中にいる状態で相手の攻撃を受けたときに、攻攻で受け身を取ることができる。 回り込み、アドバシングガードが攻攻攻で出るので、受け身も統一して攻攻攻にすると出しやすい。 受け身が取れない技もあるので注意。 基本的に受け身は吹っ飛んで落下モーションに入ったら取れるようになる。 Son時限定だが空中で2発以上攻撃を食らったら即受身を取れるようになる。 -前受け身 レバー前要素(3,6,9)+攻攻。前方に飛ぶ。 -後ろ受け身 レバー後ろ要素(1,4,7)+攻攻。後方に飛ぶ。主に逃げるときに使う。 -その場受け身 レバーニュートラルor上+攻攻。横には動かずにその場で上に飛ぶ。 -下受け身 レバー下+攻攻。浮かずにそのまま下に降りる。その場受け身の浮かないバージョン。 近距離で浮かされたときにすぐに反撃するときに使う。 -地上受け身 地上に着く直前に攻攻。スタンドモードでは使用不可。 他の受け身とは違い、動作終了まで無敵がある。 また、ラバーソウル以外のキャラクターは受け身中に必殺技、スパコン、タンデムでキャンセル可能。 *タンデムアタック -プログラムタイプ(仮称) スタンドと一体化しないタイプのスタンドモードを持っているキャラ(ヴァニラは除く)のみ使える。 コマンドは214+S。本体、スタンドモードどちらでも使える。 コマンド入力完成後、約1.5秒程度光転する。この時に必殺技や通常攻撃を入力すると、光転終了後に、光転中に入力したとおりにスタンドが勝手に攻撃してくれる。スタンドの行動はスタンドモードを基準にしているが、性能が変化する技や出せない技もある。 これによって本体とスタンドで攻撃できるので、崩しや大ダメージコンボに用いられる。 また、この時のスタンドの攻撃はちょっとだけ発生が早く、硬直が短くなっている。 なお、コマンド入力完成~光転終了後数フレームの間は完全無敵である。 -オリジナルコンボタイプ(仮称) スタンドと一体化するタイプ(ヴァニラは除く)スタンドモードを持っているキャラのみ使える。 コマンドは214+S。本体、スタンドモードどちらでも使える。 コマンド入力完成後に光転し、光転終了後にスタンドモードの状態で前方に高速移動する。また、この時の攻撃はちょっとだけ発生が早く、硬直が短くなっている。これにより、普段は繋がらない攻撃が繋がったりする。スタンドの行動はスタンドモードを基準にしているが、性能が変化する技や出せない技もある。 なお、コマンド入力完成~光転終了後数フレームの間は完全無敵である。 *スタンド出現攻撃 本体モードからスタンドモードに移行しながら攻撃する。 スタンドモードを持っているキャラが本体モードのときのみ使用可能。コマンドは236+S。 キャラによって性能が全く違い、コンボに使えるもの(承太郎など)や、隙消しに使えるもの(チャカなど)や、あまり使えないもの(デーボなど)がある。
#contents() 操作は1レバー+4ボタン(弱・中・強・スタンド) ボタン配置は 弱 中 強 S  レバーの操作はキーボードのテンキーに対応(N=ニュートラル) \ ↑ /    7 8 9 ← N →  =  4 5 6 / ↓ \    1 2 3 使用例:) ↓↘→ +弱 = 236+弱 *ゲージ ・体力ゲージ 総体力は全キャラ共通で144。最低ダメージは1。 ・スーパーコンボゲージ スーパーコンボやタンデムを発動するのに使用する。 最大10本まで溜まる。 本体モードの弱攻撃と飛び道具系の必殺技以外の攻撃は空振った場合もゲージが溜まる。 ・スタンドゲージ スタンドモードのあるキャラのみに存在する。長さはキャラによって違う。 攻撃を受けることによって減少し、攻撃を食らうと同時にスタンドゲージが無くなるとスタンドクラッシュを起こして少しの間無防備になる。 攻撃をガードすると同時にスタンドゲージが無くなるとガードクラッシュを起こして長時間無防備になる。 *ジャンプ 表記するときはジャンプまたはJなど。 このゲームはジャンプの種類が多いのでこれらを理解できれば攻めに緩急をつけたりコンボの理解がしやすくなる。 スタンドモードだと中Jが出来なくなり、特定のキャラはバック大Jを出来るようになる ・小J 一瞬上要素(7・8・9のこと)をいれると低く横に短いジャンプをする。 低くジャンプするので昇り中に出の早い攻撃をだして中段にする等。 横方向にはあまり進まないので近距離で使うとよい。 ・中J 一瞬下要素(1・2・3のこと)をいれた後、一瞬上要素を入れると大体のキャラは低く横に長いジャンプをする。 小Jより高度は若干高くなるが素早く結構な距離を飛べるので中距離で使うとよい。 反応の早い人にはデム等で落とされるので終盤では安易に飛ばないよう注意。 ・大J 一瞬下要素をいれた後、上要素を押しっぱなしにすると横にまあまあ長く高いジャンプをする。 攻めに緩急をつけたり浮かせた相手の受身を狩ったりなど。 ・ノーマルJ 上要素を押しっぱなしにすると高く横に短いジャンプをする。 ノーマルジャンプは見切られやすいので多用するのは危険。主に起き攻めやめくりを狙う時に使用する。 ・バック大J 特定のキャラのスタンドモード時限定。 後方にものすごく横に長く高いジャンプをする。 逃げ能力が非常に高い。 *ガード ・立ちガード 地上で4を入れる。中段をガードできる。 ・屈ガード 地上で1を入れる。下段をガードできる。 ・空中ガード 空中で後ろ要素(1・4・7)を入れる。 地上攻撃はガードできない。 空ガ後は着地まで行動不可。 空ガ中は連続ガードになる技をガードしていても、レバーを後ろ要素以外に入れるとガードを解いてしまう。 空中でスタンドを出すor消すと空中ガードができなくなる。 *アドバンシングガード ガード中に弱+中+強を入力するとガード硬直を一定(16F)にして相手を一定距離押しかえす。 投げられ判定が一瞬で戻ってしまうというデメリットがある。 *ガードキャンセル ガード硬直中に623+攻で発動。ゲージは不要。表記するときはGCやガーキャンなど。 キャラによって性能差がありスタクラ+ダウン確定やGC>立ち強で1.5割ほど持っていける強いガーキャンもあれば当てても反撃確定だったり出が遅くて発生前に無敵が切れるガーキャンもある。 *回り込み 本体モードのときに地上にいて攻撃中じゃないときに弱+中+強で発動。 出始めから終了まで投げ以外完全無敵+押し返し判定が無い状態で一定距離を移動する。 キャラごとに移動スピードが違う。 回り込み終了と同時に無敵時間のある技を発動すると、回り込みの無敵時間>技の無敵時間とつなげられる。 また、両ポルナレフのみ回り込み終了直前にキャンセルが効くので、無敵時間を乗せた弱攻撃を出せる。 *受け身 空中にいる状態で相手の攻撃を受けたときに、攻攻で受け身を取ることができる。 回り込み、アドバシングガードが攻攻攻で出るので、受け身も統一して攻攻攻にすると出しやすい。 受け身が取れない技もあるので注意。 基本的に受け身は吹っ飛んで落下モーションに入ったら取れるようになる。 Son時限定だが空中で2発以上攻撃を食らったら即受身を取れるようになる。 -前受け身 レバー前要素(3,6,9)+攻攻。前方に飛ぶ。 -後ろ受け身 レバー後ろ要素(1,4,7)+攻攻。後方に飛ぶ。主に逃げるときに使う。 -その場受け身 レバーニュートラルor上+攻攻。横には動かずにその場で上に飛ぶ。 -下受け身 レバー下+攻攻。浮かずにそのまま下に降りる。その場受け身の浮かないバージョン。 近距離で浮かされたときにすぐに反撃するときに使う。 -地上受け身 地上に着く直前に攻攻。スタンドモードでは使用不可。 他の受け身とは違い、動作終了まで無敵がある。 また、ラバーソウル以外のキャラクターは受け身中に必殺技、スパコン、タンデムでキャンセル可能。 *タンデムアタック -プログラムタイプ(仮称) スタンドと一体化しないタイプのスタンドモードを持っているキャラ(ヴァニラは除く)のみ使える。 コマンドは214+S。本体、スタンドモードどちらでも使える。 コマンド入力完成後、約1.5秒程度光転する。この時に必殺技や通常攻撃を入力すると、光転終了後に、光転中に入力したとおりにスタンドが勝手に攻撃してくれる。スタンドの行動はスタンドモードを基準にしているが、性能が変化する技や出せない技もある。 これによって本体とスタンドで攻撃できるので、崩しや大ダメージコンボに用いられる。 また、この時のスタンドの攻撃はちょっとだけ発生が早く、硬直が短くなっている。 なお、コマンド入力完成~光転終了後数フレームの間は完全無敵である。 -オリジナルコンボタイプ(仮称) スタンドと一体化するタイプ(ヴァニラは除く)スタンドモードを持っているキャラのみ使える。 コマンドは214+S。本体、スタンドモードどちらでも使える。 コマンド入力完成後に光転し、光転終了後にスタンドモードの状態で前方に高速移動する。また、この時の攻撃はちょっとだけ発生が早く、硬直が短くなっている。これにより、普段は繋がらない攻撃が繋がったりする。スタンドの行動はスタンドモードを基準にしているが、性能が変化する技や出せない技もある。 なお、コマンド入力完成~光転終了後数フレームの間は完全無敵である。 *スタンド出現攻撃 本体モードからスタンドモードに移行しながら攻撃する。 スタンドモードを持っているキャラが本体モードのときのみ使用可能。コマンドは236+S。 キャラによって性能が全く違い、コンボに使えるもの(承太郎など)や、隙消しに使えるもの(チャカなど)や、あまり使えないもの(デーボなど)がある。

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