基礎攻撃力 × (補正値^ヒット数-1) × 投げ始動補正 × XF補正 × 攻撃側特殊補正 × 防御側特殊補正 ⇒ 100未満切り捨て = ダメージ |
基礎攻撃力 | 技ごとに設定されている |
補正値 | 技ごとに設定されている 基本的には弱攻撃なら0.75、必殺技は0.9などで固まっているのがほとんどだが例外の技も多い ほぼ全てのレベル3ハイパーコンボの補正値は1.0。何乗しても1.0のまま=コンボ数によるダメージ減少が無い |
^ヒット数-1 | その攻撃が何ヒット目か。1ヒット目なら「1-1=0乗」、3ヒット目なら「3-1=2乗」 |
最低補正値 | 技ごとに設定されている コンボ数が増えれば補正値は下がっていくが、設定された値に達するとそれ以下には下がらなくなる 主にキャラクター別でまとまっているが、例外の技も多い XF発動時はHC以外で最低補正値0.35未満の技は全てこの値が0.35に引き上がる |
投げ始動補正 | 投げ始動でコンボが始まった場合は、x0.5(コマンド投げはまた別)になる。通常のコンボはx1.0(計算スルー) |
XF補正 | XFのレベルとキャラごとに設定されている |
攻撃側特殊補正 | ウェスカーのサングラス状態など攻撃する側でかかる特殊補正 |
防御側特殊補正 | アーサーの鎧などダメージを喰らう側でかかる特殊補正 |
100未満切り捨て | 下2桁は00になる |
基礎攻撃力 | 連打が確認された攻撃の攻撃力が1.2倍 |
ヒット数 | 通常1Hit扱いの攻撃が1回で2Hitになる |
補正値 | コンボ表示は2Hitになっているが、補正計算上は1Hitとして計算 |
必要連打量 | 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識 |
基礎攻撃力 | 技毎に設定 |
ヒット数 | 技毎に設定 |
補正値 | コンボ表示と同等の扱い |
必要連打量 | 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識 |