弾強度
ショット攻撃(飛び道具)同士の接触時における相殺に関する数値の解説
各ショット攻撃の相殺時に使用する弾強度には2つのステータスが用意されており、Official Strategy Guide(以下ムック)では、
「priority(優先度)」と「durability points(耐久値)」として、記載されている。
耐久値
各ショット攻撃が他のショット攻撃との相殺に、どれだけ耐えられるかと、どれだけ相手の耐久値を減らせるかを表す数値。
実際によく設定されているのは、1・2・3・4・5・8・10など。3と5は特に多い。
基本的にレベルの同じショット攻撃が接触した際には、耐久値の低い側が消えて、高い側はそのまま飛び続ける。耐久値が同じであれば両方消える。
実際には接触した、相手のショット攻撃の耐久値を減算して、耐久値が0以下になると判定は消滅する。
ショット攻撃A「相殺力5・耐久値5」 VS. ショット攻撃B「相殺力3・耐久値3」 |
A |
「耐久値5」-「相殺力3」 = 2 |
→ |
「相殺力5・耐久値2」のショット攻撃として残る |
B |
「耐久値3」-「相殺力5」 = -2 |
→ |
耐久値0以下で消滅 |
ショット攻撃A「相殺力5・耐久値2」 VS. ショット攻撃C「相殺力5・耐久値5」 |
A |
「耐久値2」-「相殺力5」 = -3 |
→ |
耐久値0以下で消滅 |
C |
「耐久値5」-「相殺力5」 = 0 |
→ |
耐久値0以下で消滅 |
また一般にビーム系と分類されるショット攻撃は、1本のビームに複数の攻撃判定が重なっている状態である為、
接触した場合は、重なっている分だけ連続で相殺が起きる。
またビームの種類によって複数判定を、最初から最後まで完全に重ねて発射している場合や、一定間隔開けて連続発射している場合がある。
ショットレベル(優先度)
ショットレベル(優先度)は、ムックではlow,medium,highの3段階で説明されているが、実際には6段階になっている。
レベル |
ムックでの表記 |
内部数値 |
ショット攻撃例 |
Lv.1 |
|
1 |
B.ボム(モードック) など |
Lv.2 |
low |
2 |
主に特殊技や必殺技ショット攻撃 |
Lv.3 |
medium |
3 |
ヤリ(覇王の鎧アーサー) B.ボム爆風部分(モードック) など |
Lv.4 |
|
40,001 |
O.ウォール(モードック) など |
Lv.5 |
high |
40,002 |
主にHCショット攻撃 |
Lv.6 |
|
40,003 |
ラガドールの七つの輪(ストレンジ) グレネードランチャー爆風部分(クリス) 幻夢零(ゼロ) 大魔法(アーサー) など |
レベルの異なる攻撃が接触した場合、それぞれの耐久値に関係なく、レベルの低い側のショット攻撃は判定ごと消滅。
高い側のショット攻撃は、耐久値の減少も特にない。
H&Hモードのレディのメインカード効果「ショット攻撃の相殺判定を強化」はこのショットレベル(優先度)が+1される。
必殺技飛び道具と、HC飛び道具の間にはレベル3と4が有る為、必殺技でHCを相殺ができるようにはならない。
変わった弾強度を持つショット攻撃の例
レギオン(飛竜)
- ほとんどのHC飛び道具は、ショットレベル5であるが、レギオンはなんと驚異のレベル2!
- モードックのバリアを突き破れない。
- 覇王の鎧装備中のアーサーのヤリがあっさり貫通する。
- というか各判定の耐久値も3なので、ただの必殺技のビームすら通る。
- タイミングが合えばただの強チャージングスターで通り抜けられる。
B.ボム(モードック)
- 画面に出る実弾部分がレベル1で、実弾が消えた際の爆風がレベル3。
- HC以外のたいていの飛び道具はレベル2なので、実弾はほぼ確実に一方的に消滅させられる。
- しかしその後すぐに発生する爆風部分はレベル3なので、たいていの通常飛び道具を一方的に消滅させられる。
クイックショット【スプリッツァー】(ホークアイ)
- 数値上は、レベル2耐久値3の通常飛び道具。
- それとは別に、レベル2以下のショット攻撃では破壊不可能の属性がついている。
- スプリッツァーを同時に打ち合うと相殺せずにすれ違う。
- 耐久値は3×3だが、特殊な判定なのか、単純に2回接触しているのか不明だが、耐久値5の飛び道具のいくつかを破壊できる。
- 貫通属性なのか弾速なのか、同じ耐久値5でも丸太や覇王短剣は破壊するには相殺力が足らない。
グレネードランチャー(クリス)
- 数少ないレベル6の優先度を持つショット攻撃。実弾部分はレベル5で、爆風がレベル6。
- ほかのHC飛び道具はレベル5なので、耐久値など関係なく相殺できる。
- ビームHCを相殺させると、判定は消えてるが、ビームのエフェクトだけ残ってる面白い状態になる。
- ただし、発生が遅いので狙って相殺できることはまず無い。
- 連射系HC相手だといくら広範囲で相殺しても相手を止めないと、普通に次の弾が飛んで来る。
幻夢零(ゼロ)
- 単発に設定されている耐久値が100。
- 他の技の耐久値が5とか10のなか、100というとんでもない数値を持ってるが、そもそもショットレベル6なのであまり関係ない。
- 同じレベル6同士のぶつかりあいになると、相手側が無敵だったり、連射ビームだったりするので、単発耐久値100の意味があまり無い。
- クリスのグレネードランチャーに勝てるが、そもそも耐久値1。100もいらない。
ザ・ヒューマンロケット(ノヴァ)
- 攻撃判定が、レベル6までのショット攻撃の判定を消滅させる。(ちなみにハイパーチャージングスターはレベル5まで)
- 普通に打撃判定の攻撃のはずなのだが、レベル6のショット攻撃と接触するとなぜか相殺になり、攻撃判定の無いまま突っ込んでく。
- 判定が相殺しても、追加コマンドを入れれば普通に2撃目以降は判定が戻ってる。
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- 幻影剣はどうなっているんでしょう (2013-05-02 10:21:46)
最終更新:2013年05月02日 10:21