ドクター・ストレンジ
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プロフィール

本名 スティーブン・ヴィンセント・ストレンジ MVCシリーズ初登場。
かつて天才的な脳外科医として全米に名声を轟かせていたストレンジは、自動車事故で両腕に大怪我を負って精密な腕の動きが出来なくなってしまう。
そんな時どんな傷をも治せる魔術師がチベットに居ることを聞きつけてチベットに赴く。
そこで魔術師エンシェント・ワンに才能を見出され魔術の修行を行い正しいことに力を使うためにヒーローとなった。
エンシェント・ワンが命を呈してシュマゴラスを追い返したため、彼を継いでソーサラ―・スプリーム(最高魔術師)の称号を受け継いでいる。
しかし、この称号と力は弟子に譲り渡した(その後弟子は死亡)うえ、本人が禁忌を犯した影響で大幅に弱体化しているため現在は実力的にも称号的にもソーサラ―・スプリームではない。
職業 ソーサラー・スプリーム
声優 Rick Pasqualone
専用BGM Dr.Strange's Theme(Ultimate Marvel vs. Capcom 3)
初登場 Strange Tales #110 (1963)




ステータス

体力 850,000
重さ 重い
歩行速度 39/50位
ダッシュ スライド
タイプ シューティング
低い体力、高い身長、やや不安のある機動力、と立ち回りの部分では頼りなさが目立つが、
なにかと個性的な各種必殺技と万能性の高いHC「ヴィシャンティの秘術」、そして何より
インパッパーことインパクトパームをふんだんに使った高火力高回収率コンボで存在感を発揮する変則的なパワーキャラ。
シューティングタイプとされてはいるが、遠距離で削り合うよりは設置技や判定の強い技で待ち構えてひっかけるような戦い方が得意。
特筆するべきは2・3番手に回った時の性能で、アシスト・DHCの優秀さは折り紙つき、
さらにチーム編成次第では、生交代コンボによって立ち回りの弱さを気にせずに持ち前の火力と回収率を発揮できる。
とにかくできる事とできない事がハッキリしたキャラクターであり、使用率の高いキャラクターと比べるとチーム編成と運用にそれなりの熟考が必要。
またコンボもその威力に見合うだけの難度を有しており、知識・技術の両面で「玄人向け」のキャラクターと言える。

Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F)
Lv1 120% 120% 10秒間(600)
Lv2 145% 125% 15秒間(900)
Lv3 170% 130% 20秒間(1200)



コマンド表

分類 技名 コマンド 備考
特殊技 インパクトパーム +強 空中可
イリュージョン +強 キャンセル不可
必殺技 ダナクの光輪 +弱 or 中 空中可
アガモットの目 +強 空中可
ミスティックソード +攻
ホゴスの加護 +弱 or 中 空中可
ファルティンの炎 +強 空中可
テレポーテーション +攻 空中可ワープ
飛行 +S 空中可移動技
バルタークの稲妻 攻+S
ハイパーコンボ ヴィシャンティの秘術 +攻攻 空中可
ラガドールの七つの輪 +攻攻 飛び道具当て身
Lv3ハイパーコンボ アストラルマジック +攻攻

タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション
α ダナクの光輪 ヴィシャンティの秘術
β アガモットの目
γ バルタークの稲妻


技解説

通常技 攻撃力 補正値 属性 解説
立ち弱 45,000 0.75 - 0.15 ビンタ。発生は全キャラ最速クラスだがしゃがみにも立ち状態にも当たらないキャラが多い。
その割に判定がそれ程でもなく連打もきかない。
用途は飛行JSのようなものへのとっさの地対空とSJからの空対空から地上コンへのつなぎに使う
立ち中 53,000 0.80 - 0.15 前進しながら縦切り。火力を上げるために必須の+強に繋げる場合はここからだと安定。
基本はこれかしゃがみ弱が始動技になる。
膝から上への判定が非常に強く地対空としてかなり強い。地面スレスレに判定が出る技には弱い。
立ち強 70,000 0.85 - 0.15 右手から矢のような衝撃波を出す。しゃがみ状態の姿勢が低いキャラには当たらない。
ヒットバック、ノックバックが強く+強に繋げにくい。射程がかなり長く先端当てにになるとSに繋がらない。
受身不能時間はそれなりに長い。主にコンボ用であまり使うことはない。
75,000 0.90 - 0.15 エリアル始動 蹴り上げ。前に踏み出すため射程はそこそこ長く判定も強い。高さも見た目通り高めまで届く。
硬直が致命的に長いので絶対に入れ込んだり外したりしてはいけない。
スカって相手がダウンして起き上がって反確なくらい長い。
しゃがみ弱 43,000 0.75 - 0.15 連打キャンセル可 しゃがみつつビンタ。発生は早い。射程が思ったよりも長く1キャラ分程離れてても当たる。
上方向は殆ど当たらない。連打もできるので地上で表裏択をかけるならこれか
しゃがみ中 50,000 0.80 - 0.15 ぐるりと手を回す。判定は見た目よりも上にも横にも胡散臭いほど強いが、どの方向にも強い瞬間が限られているので使い所が難しい。
頭上からかぶさられる場合にしっかり先だしすれば、ほとんど技に勝てる。兜割にも勝てる場合がある。
隙は大きく発生は普通のキャラのM技と同じかそれより遅い位なので過信は禁物。当たると相手は浮く。
しゃがみ強 68,000 0.85 - 0.15 下段ダウン 地面スレスレに衝撃波。ストレンジ唯一の下段技。ほぼ見た目通りで高さはないがリーチは立ち強の次くらいに長く判定も強い。
不利であることには変わりないが立ち強より不利フレームは少なく、ノックバックが大きいため距離が離れるので立ち強よりは反撃を受けづらい。
ジャンプ弱 48,000 0.75 - 0.15 中段 ジャンプビンタ。標準的なJLだがストレンジの技の中では珍しく判定が見た目通り。他キャラ同様早い。JMが優秀なので忘れて良いが硬直が短いのと持続が長いのとで一応使い分けは可能。
ジャンプ中 58,000 0.80 - 0.15 中段 チョップで袈裟切り。前方から頭の後ろまで前方をほぼカバーする上に、下方向もそれなりに判定が出る。しゃがみに当てるにはかなり着地際に出さないとダメな一方透かしの択に使える
射程が長めで上方向に大きいので対地よりも空対空で威力を発揮する。
ほとんどのキャラの飛び込みを落とす最強クラスの空対空技なので、飛び込みを狩ってフルコンを入れていくのが主なダメージソースになる。
ジャンプ強 68,000 0.85 - 0.15 中段 蹴り上げ。JMと対照的に下方向に判定がデカく、強いめくり判定がある。
しかし真下に判定が出るのが一瞬であるためにとりあえず着地に出すような使い方はできなく、相手が近づいてきたら狙って着地際に出すなどの必要がある
上方向に薄いので空対空には不向きだが、空投げが強いので、JMと使い分けていく必要がある。
硬直が長く着地が狩られやすいので、スカした時は飛行やダナクの光輪、ファルティンの炎などでフォローを入れること。
ジャンプS 73,000 0.85 - 0.15 中段 手から衝撃波を下方向に出す。判定が上方向にも下方向にも薄く、+強よりも攻撃判定は小さいと思っていい。
エリアル高めの相手にJHからチェーンで出して外れるシーンもある。
威力は多少たキャンセルもかからないので単発で出す価値はない。空投げスカJ+強が当たった時のコンボのつなぎにたまに使う程度。
地上投げ(前) 80,000 1.00 強制ダウン 少し離れた所に投げ飛ばす。後ろの方が投げる距離は大きく若干ダウン時間が長い。追い打ちはヴィシャンティの秘術が主。
地上投げ(後)
空中投げ(前) 80,000 1.00 強制ダウン 画面端に投げ飛ばす。後ろの方が若干ダウン時間が長い。追い打ちはヴィシャンティの秘術が安定。
画面端であればダウン追い打ちアシや、設置があった場合はファルティンの炎が間に合う。中央でも設置の位置によっては拾える場合もある。
空中投げ(後)

特殊技 攻撃力 補正値 属性
インパクトパーム +強 75,000 0.85 - 0.15 [地上ヒット時]:膝崩れ
ストレンジを象徴する技の一つ。発生が早く5Mと同じ、判定も見た目よりは上にも下にも横にも広く、5Mと同じくらいだと思って良い。
真横への判定はかなり強く、流星キック系は真横から当てれば軒並み落とせる。単発火力もストレンジの通常技では最大。
立ち喰らいでこれをヒットさせた場合それだけで相手が膝崩れになり、最大コンボの始動となる。生交代コンも可
どんなに補正がかかっても受身不能時間が固定でSJの頂点で当てて、地上Mが当たる位置くらいにはなる。
受身不能時間の長さを利用して、最大コンボを入れた後にチームエリアルに移行することもできる。
コンボの他にもアガモットの瞳を射出する用途に使う。
イリュージョン +強 --- --- 上中段当て身
攻撃判定のない当て身技。当て身成立後、若干の無敵ともに裏回る。
発生は早くほぼ全ての小技をとることが出来るが、当て身成立後の無敵が切れた後も硬直が数フレームあるので小技を擦られていると刺さる。
ストレンジの投げ間合いは全キャラトップクラスなので地上投げを狙って漏れた時の救済策程度に考えておけばいい。
通常技からキャンセルすることもイリュージョンをキャンセルすることも不可。XFでのキャンセルは可

必殺技 攻撃力 補正値 属性
ダナクの光輪 +弱 or 中 弱:50,000
中:50,000 x3 (135,400)
0.90 - 0.20 空中可ホーミング
サーチ性能のある飛び道具。一定フレーム滞空した後、相手のいた座標にとんでいく。
"追尾"するというよりは相手の位置をサーチしてその瞬間に相手がいた座標に飛んでいくため、相手が素早く動いていたら外れることは結構ある。
L版は1つ,M版は3つ。L版の方が発生は早くM版の方が硬直が短い。M版は光輪が滞空している時間がL版の3倍ほどあるため、ワープでの表裏に使いやすい。
光輪の滞空時間が終わり、飛んで行く時には発生保障がついている、それまでにダメージを受けると消える。射出位置はランダムなのでコンボには組み込みにくい。
空中で可能だがその後の行動は不可。低空で出すと硬直が減るため、L版でも表裏をかけることはできなくもない。
アガモットの目 +強 15,000 x 10HIT (97,300) 0.90 - 0.20 空中可
2秒ほどその場に停滞する黄色い魔法陣を設置する。本体がダメージを受けると消える。インパクトパーム(+強)で弾いて飛ばすことが出来る。
立ち回りでとりあえず置いておく、射出が出来るのでワープで表裏をかける、出現攻めなど用途は多い。
発生が遅いので出しにくいかも知れないが、相手の動きを制限できる上に相手からしたら表裏を迫られるのでどんどん出していきたい。
10ヒット技だが、射出後は射出後で10ヒットするので20ヒットさせると補正がかかりきっていても60,000と結構減る。
逆にコンボの始めに入れると補正がかかりきってしまう。空中で可能だがその後の行動は不可。低空で出すと硬直が減る。
性質的にはいわゆる弾ではなくビーム系に属しており、一定以上の弾強度および速度を持つ多くの弾が貫通してくる。この技は攻撃判定出現の間隔が広く、衝突中の耐久値の消耗速度が遅いためである。
ミスティックソード(L) +弱 50,000 x 3HIT (135,400) 0.90 - 0.20
弱版:
空気による斬撃でその場にて3回斬りつける。超判定、ガードさせて5分、追撃可、発生が早いとストレンジの立ち回りの要。判定は打撃。
開幕位置からでも3ヒットして、追撃にいける。判定は強いが真上には弱いので上ワープ持ちには注意。通常の飛び込みくらいであれば落とせる。
ガードさせて5分だが3発ガードさせた場合の話で、相手がしゃがむと1hitしかガードさせられなくて反確の場合がある。
基本は通常技を空スカしたらこれかワープでキャンセルすればいい。ガードさせれば45,000削れるので、アシストでフォローできる場合はガンガンガードさせる。
発生が早いと言っても大体の小足には負ける、スピードキャラの中足よりも遅いくらいなので、暴れに使うの多少リスキーである。
対空気味に当てた場合、浮きが高いので、ノーマルジャンプからインパクトパームのループコン(JMJMJHJ6H)にいける。
ミスティックソード(M) +中 [剣部分]:50,000
[飛び道具]:80,000
0.90 - 0.20
中版:
真横に飛ぶ空気の刃。ストレンジの中では至ってオーソドックスな飛び道具。
硬直は多少長いが非常に発生が早い。弾速が早く、最低空をカバーし、弾強度が非常に高いので実質ビームだと思って良い。
飛び道具としての性能は非常に高いといってよく、マグニートのEMディスラプターに近い性能、弾強度で言えばコチラの方が上。
弾強度でコレより強い通常必殺技はほとんどない。(ストレンジのバルタークの稲妻、ホークアイの雷矢、ダークフェニックスのTKショット強くらい)
2ヒットで根本は打撃判定。打撃部分は受身不能時間固定なのでコンボの締めとしても使える。
発生・強度共に優秀ではあるが、硬直は思っている以上に長いので、ヴィシャンティの秘術で迎撃する意識配分をしておくこと。
ミスティックソード(H) +強 [剣部分]:50,000
[飛び道具]:80,000
0.90 - 0.20
強版:
ミスティックソードを斜め40度程度に飛ばす。端端では届かないので注意。
モリガンのソウルフィストやマグニートのマグネティックブラスト、トリッシュのローボルテージ、ウェスカーのサムライエッジなどの、
通常つきあうと結構面倒な行動を潰せるので特定のキャラにはそれなりに有効だが思ったより上に飛ぶので垂直SJを見てから撃つような使い方。
ホゴスの加護 +弱 --- --- 空中可
+中 [ファルティンの炎接触時]:90,000 0.90 - 0.20 空中可
ファルティンの炎接触時:ダウン拾い
を入力すると黄色の球状の塊を、を入力すると赤色の球状の塊を設置する。攻撃判定も接触判定もない設置技。ストレンジの技の中では発生は早く、硬直も短い。
後述のファルティンの炎によって誘爆し、設置してあるものによって効果が変わる。
複数設置されていた場合は、近くにあるものから順に誘爆していく。
基本的には立ち回りでは黄色(弱版)を、コンボに赤色(中版)を使うことが多い。
3つまで設置可能で、飛行を使えば3つ設置→引火→ワープが間に合う。

ファルティンの炎が接触した際の効果は、
弱版:ファルティンの炎の性能をアップさせる。
中版:その場で爆発する。ファルティンの炎の性能はそのまま。
受身不能時間は固定。持続がとても長いので立ち回りで使えなくもないが、
単発のダメージが高いので+強の膝崩れからの最大コンや、アシストを使ったコンボなどに主に使う。
貫通属性がないので、誘爆した後相手に当たった場合炎は消えて誘爆は途切れる。
ファルティンの炎 +強 50,000
L1:80,000
L2:100,000
L3:130,000
0.90 - 0.20 空中可ダウン拾い
黄緑色の炎を一直線に飛ばす。単発ではオーソドックスな飛び道具だが、軌道が高く一部のキャラの立ち状態にすら当たらない。
弾強度がそこまで高いわけではないが、ビームに強くユニビームやプラズムビームを一方的にかき消しながら進む。
発生・硬直ともに優れているので適当に撒いておくのがかなり有効。
先述のホゴスの加護とワープと組み合わせて差し込みを狙う。画面には一つしか出せない。
画面上にホゴスの加護を出していない場合は地上版・空中版共にまっすぐ直進するが、
ホゴスの加護を出している場合は、一番近いものに向かって飛んでいく。

弱版ホゴスの加護と接触する度に性能が以下のように変化する
L1:(弱版ホゴスの加護1つと接触後)
誘爆時の相手の座標にめがけて炎が飛んでいく。速度が通常ファルティンの炎より若干速い。弾強度が若干上がる。
L1以上になると貫通属性がつき、相手に当たっても消えないため挟み込みをすると強化した炎が複数ヒットする。

L2:(弱版ホゴスの加護2つと接触後)
誘爆時の相手の座標にめがけて炎が飛んでいく。速度が更に早くなり見てからガードできない程になる。
ソフトノックダウン効果。

L3:(弱版ホゴスの加護3つと接触後)
誘爆時の相手の座標にめがけてレーザーが飛んでいく。一瞬で届くため、相手が何か行動してた場合当たる。
相手が地上にいた場合は膝崩れ、空中にいた場合はソフトノックダウン効果。弾強度は通常技最強になる。
テレポーテーション +攻 --- --- 空中可ワープ
ワープ。性能はフェニックスのモノに近く、発生が早く、硬直が長い、画面端では裏回れない。
L版は相手の前の地上に、M版は相手の後ろの地上に、H版は相手の真上の空中(表)に出る。H版は硬直が更に少ない。
M版を相手が画面端背負いの状態で使うと、投げ間合いにワープできる。
で空中制御に乏しいストレンジの生命線。通常技のスカなどの硬直や立ち回りで困ったらHワープ。
各種飛び道具やアシストと表裏をかけて崩したり、コンボに使ったりする。
飛行 +S -- -- 空中可移動技
飛行。全キャラ最低クラスの性能だが使わないといけないシーンもある。
用途は画面端からの脱出、空中通常技の硬直消し、一部のコンボなど。
空中での行動制限は増えるので設置×3>ファルティンの炎>ワープということが出来なくもない。
バルタークの稲妻 攻+S 60,000 x 2HIT 0.90 - 0.20 [1発目地上ヒット時]:よろけ
黄緑色の稲妻を2本その場で撃ち出す。軌道が高く一部のキャラの立ち状態にすら当たらない。連続ガードではない。
発生も硬直もまぁまぁだが、持続が長いので適当に出すと攻撃の的になるので使い処は難しい。
弾強度は最強クラスのものを2回撃つので、撃ち合いになれば一方的に勝てる。
用途はアシスト狩りか牽制。もしも当たった場合、一発目がよろけ効果なのでXF>Hワープから最大コンボという使い方もできなくはない。

ハイパーコンボ 攻撃力 補正値 属性
ヴィシャンティの秘術 +攻攻 33,000 x 10HIT (264,200)
[連打時]:39,600 x 10HIT (317,400)
0.95 空中可連打強化可ダウン拾い
相手の横軸をサーチし、縦軸無限の光の柱を展開するほぼ全画面攻撃のようなもの。柱は暗転後は発生保障。XFからフルコンが入る。
空中で使うと着地まで行動不可で、SJ中に相手の真上で使った場合などは当てて反確なため、なるべく地上に近い所で使う。
DHCの受付猶予が短いので、ガードされた時のフォローの判断は最速で行うこと。
暗転に入った時点で飛行中の相手のうち、飛行解除からニュートラルに戻る時間が掛かるソーマグニートーに対してはこの技のヒットが確定する。
ラガドールの七つの輪 +攻攻 20,000 x 15HIT (300,000)
[連打時]:24,000 x 15HIT (360,000)
1.00 連打HC無敵判定飛び道具当て身ダメージ補正無視
飛び道具を受け止めると相手の画面上の飛び道具を全て消した上でビームを発射する。
飛び道具はHCに限らず、通常技の飛び道具の他、アシストのモノもとれる。
ビーム系かつ硬直の長い飛び道具系はほぼ確実にヒットするが弾速が遅かったり、硬直の短い飛び道具は相手のガードが間に合うことがある。
また、ロック技ではなく、発生も遅いため相手にXFがある場合は確定しない。
また、相手が近くに居ると引き寄せる効果がある。発生から無敵があるので、突進技を避けることも可能。
状況確認のため、とりあえずパナす用な使い方も出来なくはないが、当て身なので喰らい判定が1F残るため、攻撃が重なっていた場合はフォローは利かない。
打撃と飛び道具が重なっていた場合(VCなど)打撃が優先される仕様らしく、潰される。
アストラルマジック +攻攻 450,000 1.00 無敵判定ダメージ補正無視
長い無敵のある飛び道具判定のLv3。450,000とダメージは高い。追い打ちはヴィシャンティの秘術orVCが間に合う。
追い打ちのタイミングはシビアというほどではないが独特なので要練習。
見た目に反して1hitであるため、暗転返しの後は高ダメージが期待できる。
演出後、画面上のホゴスの加護の設置は全て消える。
飛び道具判定のため、飛び道具判定のHCに暗転すると相殺して当たらない場合があるため、飛び道具には当身の方を使うこと。
飛び道具としての強度は低く、幻影剣一本分よりも低い。

ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説
α ダナクの光輪 ダナクの光輪M。復帰が早いのでアシ狩りはγよりされづらい。輪っかの出現位置がランダムなのでコンボに組み込みづらい。
β アガモットの目 画面に長く残るため、使い方によってはかなり強い。コンボに組み込んでも、拘束力が強い上に最低保障が3万と結構減る。
相手のワープ技や突進系攻撃の牽制としても使える。裏周りワープ阻止なら自分の背後に、突進阻止なら前においておけば良い。
γ バルタークの稲妻 ビームを左右交互に計2回発射する。
ビーム系アシストとして強力だが打点が高いので横軸全体をカバーする対空アシストとも取れる。
一部キャラ相手には立ち状態にすら当たらない。

覚えといた方が良いパーツ・豆知識など

  • コンボパーツ:ミスティックソード>Mor6H
補正があまりかかってないウチは3回くらいまで繋がる。

  • コンボパーツ:昇りバックJ6H>着地ダッシュ6H
当たり方にもよるがJ6Hの浮きと判定の厚さ・早さで防御的に機能する。

  • コンボパーツ:S>Hワープ>JH>J6H>色々
ディレイJMJMJHJ6H>地上コンボは難しいので慣れてしまえばこちらが安定パーツ。
ミスティックソードを2回挟むとHワープ>JHのつなぎがかなりシビアになるので、その前にこちらへ。

  • コンボパーツ:SJJMJHJ6H>Mワープ>5L6H>色々
空対空のつなぎ、アガモット択ジャン逃げの拾いに。

  • コンボパーツ:JMorJH>ファルティンの炎>J6H
相手が高い位置にいる場合の空対空ヒットのつなぎ。

  • Lミスティックソードの硬直差
基本しゃがまれると不利&確反。
相手がソー,ハガー,ハルク,センチ,ネメシス,トロン,モードック,ドゥーム,アイアンマン,ゴーストライダー,なるほど,スーパースクラルは5分
相手の距離が離れている場合バージル,ウェスカー,ドーマムゥまで五分。

  • 2M>2H>Mミスティックソード
フレーム上は不利だが、距離が離れるのでチェーンで出し切っても大丈夫。ノヴァの2Mが届かない位なのでほとんどの場合確反はとられない。

  • 投げ拾い
中央でも密着距離に都合良くL設置があれば
投げ>ファルティンの炎>Hワープ>JH
などで拾える。1個なら完全密着。2個なら多少余裕があれば大丈夫。

画面端はM設置を端から少し話した距離においておけば、空投げ・地上投げと安定して拾える

  • めくりJH>逆入力Hワープ>JH
一発目はめくりで裏、その後のJHは表向き表落ち。

  • 削り
このゲームの削りは最低保障よりダメージが高いため、落としてアガモットの目を重ねた方が減ったりする。
アガモットの目>弾き>ミスティックソードで135000とヴィシャンティの秘術の最低保障並に減る。


おすすめパートナー


アシストとして相性が良いのが、
1.目の前に判定の固まりを発生させて、対空気味に使えて、J6Hから追撃が容易なもの。
アイアンマンβ、ダンテα、トリッシュβ、ハガーα、ロケットラクーンγ、チュンリーγ、

2.端まで判定が伸びて、どの距離からでもワープによる二択を相手に迫れるもの。
ビーム全般、バージルγ、シュマゴラスα

3.ホゴスの加護による設置がコンボに組み込めるくらいの拘束力がある、有利がとれるもの。
バウンド全般、チュンリーγ、ドーマムゥα、センチネルα、アマテラスβ
スペンサーβ、ダンテα、バージルγ、アイアンマンβ、ドゥームβ,γ

4.下段かつリーチが長く受身不能時間が長い。
シーハルクα、デッドプールα

など結構組み合わせてしまえば強い行動を作れる。
出来る行動の幅がかなり拾いので、組むパートナーによって戦い方の方針を決めるキャラだと考えています。
ヴァリコンまで考えた場合、Hワープ>j6H>S>J6Hが間に合う程度に拘束力があるものだとなおのこと望ましい。
以上のことから、オススメなのはアイアンマンβ(1,3)、バージルγ(2,3)、ダンテα(1,3)あたりです。
アイアンマンはヴァリコンから追撃でき、兄弟は魔人化ワープから追撃が出来ます。


基本戦術


近寄られないように飛び道具で削りきれればそれが理想だが、飛び道具だけで勝てるほど撃ち合いに強いわけではないので、
近寄って崩しに来る相手をいかにこちらのペースでコントロールして、ワープから表裏択に持ち込むか、という戦い方になる。
ダメージリソースは
1.飛び道具
2.表裏択6Hからのフルコン
3.空対空
3.投げ>(秘術orVC)
4.牽制ミスティックソードからの追撃

投げが強い上に。XFを使えば投げからいつでも倒せるので面倒な相手はこれで落とす。ぶっぱ秘術からも同様。


チームでの運用

1番手の場合 他の1番手として比較した場合、一度触ったら倒しきれる優秀な最低保障と火力・ゲージ回収、
XF1でも125万をノーゲージで削りきれる優秀なXF適正、ヴィシャンティによるアシスト抑制能力などが他の1番手と差別化されるところである。
本体のフォローに使えるアシストが2体いることと優秀なワープ必殺技から、ある程度は相手キャラに関わらずのびのびと立ち回れる。
しかし体力が低い上に、各種必殺技の隙がフォロー仕切れない場合があることもあるので、安定させるのは難しいが対応力と爆発力のあるトリッキーな1番手という立ち位置になるだろう。

2番手の場合 ストレンジの尖ったアシストの恩恵を受けられる、DHCヴィシャンティによって先鋒から投げから殺せるようになる場合がある、強力なTAなどがある一方で、
2番手としての条件をある程度満たしているが、安全交代が出来る・出現攻め耐性があまりないという弱点はある。
ストレンジ本体を見ても技・ディレイドのフォローに使える3番手がいると非常に立ち回りやすい。
チームの総合力がかなり上がる運用。

3番手の場合 尖ったアシストの恩恵を最後まで受けられる、中盤のもつれをDHCヴィシャンティで打開出来ることが最大のメリット。
反面、必殺技もヴィシャンティのフォローも効かないのでかなり制限された立ち回りになるので、
試合展開を見てゲージかXFを残さなければ逆転は難しい。
ただし意外とゲージ依存が激しくない、というのはヴィシャンティは確かに強いのだが、
ぶっ放すと、多くの場合確反なので以外と撃てないがゲージ回収は優秀であるからだ、特にXFがある場合は通常技のループのみで簡単に倒せる。
強力な出現攻めをノーリスクに行えることやXF適正、優秀なワープで追っかけ能力にも優れる、ゲージ回収にも優れる、
不利状況でも相手にアシスト抑制能力があるあたり3番手としての条件はある程度満たしていると言える。



コンボ

通常コンボ

ミスティックソード Hワープ拾い ダメージ
Lソード>ダッシュ5M>S>JCHワープ→JH>J6H→[(着地)JM>JH>J6H>]×2→H>6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 623,000
実戦では6H立ち喰らいでコンボにいくことよりも、ミスティックソードからコンボに行くことが多いので最初にこれを覚えたい。
エリアルジャンプをしないでワープで追う。
普通のエリアルJ6Hの拾い直しは相手の位置や高さによってタイミングが異なり安定しないのでワープを挟む方がよい。



ミスティックソード アシスト簡易コンボ ダメージ
Lソード→M+アシスト>H>Lソード→[JM>JM>JH>J6H]×2→JM>JM>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 約600,000
アシストの種類によって異なるが大体こんな流れ。エリアルに行くより通常ジャンプでループコンを入れた方が簡単で安全。


空対空 JM始動 ダメージ
JM>JH>J6H→[JM>JM>JH>J6H]×3→H>6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 644,000
JMの判定は強いので狙って使えるようになると強い。



インパクトパームの膝くずれを使った設置コンボ


1ゲージ最大コン ダメージ
5M>6H→Mホゴスの加護×2>低空ファルティンの炎>J6H>(着地)→[JM>JM>JH>J6H]×4→6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 795,000
Mホゴスの加護の爆発が1hit90000減るのでそれを2回使うのが膝崩れからの最大。
低空ファルティンの炎にしないでもいいが、トロン、センチには当たらなかったり、
ファルティンの炎の当たり方によって次のJMの高さが安定しなかったりなので、間に合う限りはコチラを使う。



6H膝崩れから設置を使った2ゲージ85万コン(位置限定) ダメージ
5M>6H→Lホゴスの加護×2→2M>5H>Lソード→[JM>JM>JH>J6H]×3→H>6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→ファルティンの炎→ちょいディレイ秘術→6H>Hソード>秘術 864,800
大体中央から端まで運ぶ場合限定。ファルティンの炎レベル2以上がソフトノックダウンなのを利用して秘術の後に拾い直しを行う。



6H膝崩れから設置を使った2ゲージ85万コン(位置をほぼ問わない) ダメージ
5M>5H>6H→Lホゴスの加護×2→2H>6H>S>Hワープ→JH>J6H→JM>JM>JH>J6H⇒JH>J6H>JS→ファルティンの炎→ちょいディレイ秘術→6H>S>JH>J6H>JS>Lダナク秘術 85,0000
上記の位置限定問題を解消したもので中央でも可能。端に到達する場合でもファルティンや秘術のタイミングにディレイをかけることで調整できる



6H膝崩れから設置を使った5ゲージ即死コン(位置限定) ダメージ
5M>6H→Lホゴスの加護×2→2M>5H>Lソード→[JM>JM>JH>J6H]×3→H>6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→ファルティンの炎→ちょいディレイ秘術→6H>Mソード>アストラルマジック>秘術 130万位
↑のと大体流れは同じ。秘術の後の拾いをHソードにすると秘術では拾いやすいがアストラルマジックが当たらないためにMソードのタイミングを覚えること。



ファクター即死コンボ


エリアルワープXFから即死コン ダメージ
2L>2M>2H>S→JM>JM>JH>J6H>LorMワープ→XF→[JM>JH>J6H]×4→H>6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 110万~
エリアルコンボからワープし、着地後にXFをしてからのコンボ。
途中のループをJMJMJHJ6Hにするとダメージアップだが、115万を倒すのはやや厳しい。



エリアルワープXFから即死コン2 ダメージ
2L>2M>2H>S→JH>J6H>Mワープ→XF→[H>6H>S>JH>J6H>Mワープ]×3→H>6H>S>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 115万~
エリアルを繰り返すコンボ。
Mワープで毎回向きが変わるのでコマンドに注意。画面端ならLワープでもOK。
ループ中の「JH>J6H」を「JM>JH>J6H」にすると120万以上。



投げXFから即死コン ダメージ
投げ→秘術→XF→J6H→[(着地)JM>JH>J6H]×4→6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→Mダナクの光輪→秘術 114万
115万を倒したければ途中のループをJMJMJHJ6HにすればOK。安定のために入る所を省いてます。
最後のエリアルコンで早く着地してJSが当たらないとかで困ってる人は6H>Sを最速で入れて高い位置で蹴り上げる。



投げXFから即死コン2 ダメージ
投げ→秘術→XF→J6H→[(着地)JM>JH>J6H]×4→6H>S→JM>JM>JH>J6H>JS→Mホゴスの加護>ファルティンの炎>6H>S→JH>J6H>S→秘術 132万位
ファクター中だとエリアルフィニッシュ>ホゴスの加護>引火が間に合うので体力多いヤツはこれで倒す。
体力が普通のヤツをゲージケチってこれで倒すのもあり。



投げXFから即死コン3 ダメージ
投げ→秘術→XF→J6H→[(着地)JM>JH>J6H]×4→6H>S→[JH>J6H>LorMワープ]×3>→J6H>JS> 122万~
ほとんど死ぬ。1XFだと慣れがいる。2XF以降だと超簡単。Mワープ裏周りで中央維持が出来るので、中央で出現攻めしたい場合などにも使える



アシストを使ったコンボ例 ダメージ
JH>JS>6H→Mホゴス×2>Jファルティンの炎>(引火)>J6H→[JMJMJH6H]×3→JMJHJ6H+バージルγ→6H>Mホゴスの加護→JH>J6H→6H>S→JH>J6H>JS→炎+アイアンマンβ>(引火)→JM>JH>J6H→J6H>ソードM>アストラルマジック 120万位
2.4ゲージ回収。大体死ぬ。



ファルティンループを使ったコンボ


単体コンボ ダメージ
5M>6H→Mホゴスの加護×2>低空ファルティンの炎>J6H>(着地)→[JM>JM>JH>J6H]×4→5H>6H>S→[J6H>J炎>J6H>6H>炎>6H>S]×2→J6H>J炎>J6H>J炎>J6H>J炎>J6H→6H>炎>6H>Hソード→秘術 1028,000
ファルティンの炎と6Hが受け身不能時間固定なことを利用したループコンボ
コマンドが忙しく専用の入力練習が必要な上に、端との距離やキャラサイズ・重さなどによってタイミングも微妙にかわるため難易度は高い
が、1ループにつき7万程度のダメージと1ゲージ程のゲージ回収増加が見込めるため、リターンも大きい。
失敗しても5分近い状況である場合が多いため、狙う・練習する価値はある。
アシストを含めたりや状況によってループ回数は変わるが、基本的には限界まで炎1回を繰り返す、最後は3回にする、最後から手前が2回入るかどうか試して入るようであれば2回やる、というのが最大ダメージに近い。
ループパーツとしては[J6H>J炎>J6H>6H>S]と[J6H>J炎>J6H>6H>炎>6H>S]の2種があり、前者の方が1ループの時間が短いため、ダメージ効率が良い場合が多い、
後者はエリアルジャンプが垂直でも距離が近づかないため、距離調整が簡単である。



投げコンボ ダメージ
(画面端 Mホゴスの加護済み)>ファルティンの炎>5H>6H>炎>6H>S→[J6H>J炎>J6H>6H>炎>6H>S]×4→J6H>J炎>J6H>J炎>J6H>J炎>J6H→6H>炎>6H>Hソード→LV3>秘術 1,253,000
投げから単体でソーが死ぬ。出現攻めなどにMホゴスを少し壁から離れたところに設置しておけば地上投げからも拾える。2.5ゲージ回収





カラー、アレンジコスチューム

COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3
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※基本カラー
COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6
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COLOR DL
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※アレンジコスチューム
ブルーメイジ


トレーラー動画


攻撃判定 くらい判定 動画


公式ムック サンプル フレーム表&技解説



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  • アレコス見ただけで使いたくなってしまったのは俺だけか… 体真っ青のハゲって個性満点だな -- 2012-02-27 08:27:20
  • アレコス調べてみたけど、ネクロマンサーってのはどこの情報よ?ブルーメイジとか出てきたんだが -- 2012-03-12 07:38:49
  • アレコスがセスにしか見えない -- 2012-03-19 13:45:02
  • 敵のDrストレンジが出したアガモットの目にこっちの波動拳当てたらアガモットの目が加速してびびった -- 2012-03-23 19:43:59
  • アシストを呼ぶときの声が「チュンリー」って言ってるように聞こえるのは気のせい? -- 2012-04-10 16:37:45
  • ステータスグラフのところ、攻撃性能とゲージ燃費はもっと高くていいと思うんだが -- 2012-10-12 21:08:41
  • 足がセクシー -- 2013-02-08 01:41:18
  • アップデートでゴミ以下の性能になったなこいつ。せめて空中ダッシュできればまだ使えるのに。 -- 2014-05-27 00:41:38
  • 今更何言ってんだ、こいつはアシと生交代コン(とVC・DHC)が本体。チーム戦ゲーならではのキャラだね -- 2014-05-28 19:51:28
  • 高火力ループコンボこそこいつの持ち味だったと思うんだがなぁ…… -- 2014-06-07 05:13:05
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最終更新:2021年11月06日 22:57