BBCP2-vsラグナ

テイガー攻略@ ウィキ内検索 / 「BBCP2-vsラグナ」で検索した結果

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  • BBCS2-vsラグナ
    J2Cで6A対空を釣ってもガードが間に合ってしまうからあまり意味が無い。 今回から立BCHから6Aが繋がるからBでリターンを取りにいく。勝ちやすいとはいえないが、地上技だと他に勝てる技が無い。 ついついCやDを振ってしまいたくなるけど機能することはあまりないから封印してもいいくらい。 C読みのジャンプでJBをガードさせるくらいは出来るし、相手が画面見てければJBでカウンターも取れる。 基本的には手出さずにガン待ちして相手の手の出し方を見てCの振りの癖を見てからジャンプやら立Bやらを置くか、 焦れて2Dやハーデスで崩しにきた場合は逆択をかけてやる勢いで。 ハーデスはガード、2Dは直ガでスパークかCスパーク。 ハーデスはバクステでかわせると思いきや追加まで出されるとむしろ追加ヒットが確定してしまうので注意。 知らない相手ならどんどんバクステで釣る。 跳ぶようになったら完全にこ...
  • BBCS-vsラグナ
    (一応は)スタンダードキャラなのか、こちらの対応も標準的なものになる。 5A、5Cで牽制して2Aで対空。スキあらばチャージ。直ガして割り込みor確反。 ラグナの5Bはリーチは長いが食らい判定も先に出るため、 置き5Aに5Cを仕込んでおけば 5Aカウンター5Cとなる。 追撃のスパークボルトでダメージはさらに加速。 ただ、ディレイで出されるとこちらも潰されることには注意。 同様に5C牽制にもカウンターで取れやすいので5C(CH)>6C~などに繋げられる。 他キャラよりもカウンター確認を集中してボタンを押そう。 対空は深いJC/JBでない限りは2Aで落ちる。 深めの飛び込みをするようなら先飛びのJB(JC)でカウンターからコンボ。 JB拾い対応キャラなのでリターンの大きいコレダーでも良い。 こちらからの飛び込みは頭無敵の6Aで余裕で落とされるので見せ程度。...
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    メニュー トップページ CENTRALFICTION テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 コマンド技 技性能一覧表 初心者へ コンボ 連携技 キャラ別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ 編集練習 +BlazBlue CHRONO PHANTASMA Ver2.0 CHRONO PHANTASMA Ver2.0(CP2) テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 必殺技 技性能一覧表 コンボ(磁力・始動別) +BlazBlue ...
  • vsラグナ
    要注意技 6B・ガントレットハーデスは中段、2Dは下段、C昇竜が出始めから無敵、闇喰がガード不能の打撃技 単純対空6AにはJ2C 5BはAドラで吸える 昇竜ガードorスカし DCH Bスレ 5C 6A コレダー 6C 5D ノーゲージで4000↑、スパーク使えば5000↑なのできっちり反撃を ガード時はRCには注意 直ガポイント ヘルズ一段目止め:BドラとGETB確定 (ヘルズ最速派生の場合は1段目を直ガしても連ガになるので割り込めない) 6B:続くCの間にAドラで割り込める B 2B,C 3Cは直ガジェネ ブッパヘルズで突っ込んでくるラグナは見てからバクステバスター ガトリングの〆のヘルズは直ガかバクステしたい GHは反撃しにくいから対の2Dに確実に反撃 昇竜読みホイールは相殺→再度昇竜で負けるの...
  • BBCP2-ダメージ
    ダメージ順 ダメージが同じ技は乗算補正が緩い順 次いで初段補正が緩い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 KOT 即死 - - - アストラルヒート GETB 5020 100% 69% - OD時5620 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% ...
  • BBCP2-初段補正
    初段補正順 初段補正が同じ技は乗算補正が緩い順 次いでダメージが高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 JD 1120 100% 92% - 同技補正 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 GETB 5020 100% 69% - OD時5620 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% Aドラ 2700 100% 60% -...
  • BBCP2-乗算補正
    乗算補正順 乗算補正が同じ技はダメージが高い順 次いで初段補正が高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 JC 1050 90% 92% - 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 4D 800 100% 89% -1? 同技...
  • BBCP2-技性能一覧表
    技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6A 800 90% 89% -27 6A(溜) 1000 90% 89% -23 JA 500 90% 85% - 5B 520 85% 89% ±0 2B 650 90% 89% +5 6B 520 90% 89% -11 JB 700 90% 89% - 5C 1000 100% 92% -3 2C 1200 90% 82% -22 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 3C 760 90% 82% -6 同技補正 JC 1050 90% 92% - J2C 1200 90% 92% - FC誘発 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 4D 800 100% 8...
  • BBCP2-テイガーの設定
    《プロフィール》 身長/240cm 体重/550kg 誕生日/11月23日(改造された日) 血液型/天然オイル 出身地/不明(記憶に無い) 趣味/ボトルシップ 大切なもの/ココノエ(生みの親) 嫌いなもの/塩水 ドライブ名/ボルテックバトラー 《性格》 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 《バックグラウンド》 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部に帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへと向かう事となる。
  • 編集練習
    編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 BBCF-コマンド技 BBCF-コンボ 立ち回り BBCF-通常技 連携技 初心者...
  • BBCP-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を...
  • BBCP2 コンボ(磁力・始動別)
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハ...
  • BBCP2 前作からの変更点
    以下、したらばスレより 赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 6A 空中ヒット時引き寄せ+スライドダウン 5B 空中ノーマルヒット時の受身不能時間低下(20→2Bと同じ17?、攻撃レベル通りになった模様) 5Bと2Bのガトリングループに3段目までの制限付加 6B 発生:24→15 初段補正:80→90 足属性無敵追加(1Fからではない) ダメージ:960→520 乗算補正:92→89 中段→上段 ジャンプキャンセル削除 強制しゃがみ食らい削除 空中ヒット時強制ダウン JB 持続増加 空中ch時床バウンド 硬直増加? 空中受身不能時間低下 2C ch時テイガーの向いている方向に飛ぶように ヒット時浮き高く 6C 初段補正:85→100 同技補正削除 地上ヒット時浮くように 乗算補正...
  • BBCS-vsアラクネ
    アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴...
  • BBCS-vsジン
    基本飛ばずにチャージ、飛びは見せ程度 ボールがあれば相手の行動を制限できる JC牽制に2Dと5Cで対処 2Dにはぶっぱスレッジと置きバクステで避けてスパーク リスクがあることを分からせる 空中波動Dは可能ならBスレッジでおいしく 固めから6Dは可能ならAスレッジ。割り込みポイントだがガークラは遠いので無理しなくてもよい 6Bは見えても無理しないほうが無難。ガードしても何も起きない。 端に追い込まれての択は追込まれた自分が悪い ガードするか割り切って2Cか回す 6Aはマジで見えないが相手もリスク高いC昇龍は安いので食らってもいい D昇龍は端は痛いが中央なら25%使わせた
  • BBCS-vsΛ-11
    開幕 ムリせずスパーク溜めのみ狙う。相手の牽制の隙間にチャージしてもいいかも。 特定のプライマ削り技には注意。 「システム起動…」はAスレ後半で消す。立ちD刺さることがあるけど安いので気にしない スパーク溜め後、 歩く。ひたすら歩く。どうやらスパークが溜まるとΛはD系がふりにくくなるらしい。 なので歩く。HJCなどで強引なことはしない。D対空から画面端に追いやられる。 ノーマルジャンプを使う。もし立ちD読んだらノーマルJCなどで近づくのもいいかも。 目標はBスレが届く間合い。 Bスレ間合いまで近づいた後、 スパーク打つぞ?打つぞ?という「迫力」で戦い、おもむろにBスレなどで近づく。 この間合いだと、Λ側は見てからスパークをグラビティなどで磁力付加を回避することができない。 一度触れたら切り返し技に気をつけつつ、磁力付加を狙い、あわよくばワンチャンで殺す。...
  • BBCP-通常技
    A系 A 2A 6A JA B系 B 2B 6B 入力が2回までとなり、2回目は2Dでキャンセルできない JB C系 C 2C フェイタルカウンター削除 6C フェイタルカウンター対応技に変更 同技補正 3C JC J2C フェイタルカウンター対応技に変更 ヒット時の高さによってフェイタルカウンター時のバウンドが変化 空中フェイタルカウンター時、相手は落下中に復帰可能 CPでは、最低空で地上ヒットさせてもガジェくらいしかつながらない。コンボを行う場合はラピキャンしよう D系 乗算補正がきつくなり、同技補正も追加された。一説によると磁力付加フレームも変更になったらしい D 通常ヒット時、吹き飛ばし カウンターヒット時、壁バウンド OD中、壁バウンド 2D OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大...
  • BBCP-補正表
    補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 460 100% 85% 2A 400 100% 85% 6A 800 90% 89% 6A(溜め) 1000 90% 89% JA 500 90% 85% 5B 520 85% 89% 2B 650 90% 89% 6B 960 80% 92% FC削除 JB 700 90% 89% 5C 1000 100% 92% 2C 1200 90 82% FC削除 6C 1500 88% 92% 同技補正,FC誘発 3C 760 90% 82% 同技補正 JC 1050 90% 92% J2C 1200 90% 92% FC誘発 5D 1100 100% 72% 同技補正 2D 1200 100% 72% 同技補正 4D 800 100% 72% 同技補正 JD 1120 100% 72% 同技補正 6投げ 150...
  • BBCS-vsハザマ
    ハザマの基本対策がBスレ間合いを外してBスレきたら3Cだから間合い外でのBスレは厳禁 間合い内なら釣りAスレを見せることでBスレをガードさせられる 基本だが直ガ 対空 磁力維持 ステコマ投げは割り切ってJ2Cカウンター 派生択は直ガ仕込みジャンプかバクステ ステップキャラなので厨房バクステは有効な方法 立C先端が届く距離が理想 2C切り上げは頭無敵がついてるのでガン待ちハザマに飛び込みは自殺行為 ただし攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるので最低でも JDもしくはJ2Cで相打ちを取らないと相打ち後に6DA 蛇咬~が確定 昇竜その他の選択肢も含めて豊富なので地上から攻めるべき ハザマはインファイトを極端に嫌う為に飛びは確実に落としに来る 特に対テイガーだと安易なHJC移動は蛇咬のいい的なので見てから投げてくる相手には封印推奨 蛇咬はかなり間合いが広...
  • BBCS-vsバング
    様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 ...
  • BBCP-vsアマネ
    要注意技 C系全部、ゲキレンなど。 距離別対策 遠距離 アマネのホームスペース、νとかと一緒でボルテックチあまり良いことはない。チャージしとけばいいや、と思いきやそううまくはいかない。 アマネの2Cは困ったことに下段。呑気にチャージングしてたら、画面端対端でもスライド2Cが刺さる。 スレッジで近寄ろうとしても、2Cに限らずアマネのC系統は全て打撃技。スレッジで藻抜けれない。 さあ困ったということでジャンプで近寄ろうとすると、対空ガー不投げのゲキレンがぶっ刺さる。6Cfcなんかした日にゃノーゲージ5000、ゲージとOD吐けば7000。さあ困った。 以上のような点で遠距離の対アマネはガン不利も良いところである。 じゃあどうするか。 画面端対端辺りでうろうろしつつ相手のC系統空振りを待ってみる。→受動的すぎるうえあんまり空振りしてくれない。 2C見てか...
  • BBCP 前作からの変更点
    共通システムの変更点ゲームスピード 受け身 ガードプライマー クラッシュトリガー オーバードライブ(OD) バリアガード ブレイクバースト バーストのストック 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 ゲームスピード ゲームスピードが若干早くなった。 受け身 ボタン押しっぱで最速受け身できるように変更された。 ガードプライマー 削除された。 クラッシュトリガー 新システム。A+Bで発動。 いわゆるガークラ技。 バリアガード可能。 オーバードライブ(OD) 新システム。A+B+C+Dで発動。 前作までの金バの代わり。 体力ゲージが少ないほど持続時間が増加し、タイマーが止まり、相手がバースト不可能になる。 テイガーの場合は磁力がついた相手を自動で引き寄せ、D攻撃が強くなったりGETBのダメージが増えたりする(詳細不明)。 OD発動 相手が...
  • BBCP-vsバレット
    バレットの固めっていうか、地上ダッシュの動きが早いから密度が濃いように見えるだけで 固め継続に適した技ってAくらいしかないぞ? 5Bや2Bなどを主軸にディレイを絡めたガトリングはうざいが、「固め」というほど攻めを継続するにはどこかで途中止めしないといけない そこをテイガー5AとかAドラで割り込むんだ バレットは暴れ潰しの選択を取るとだいたいそこで攻めが途切れる だから「暴れ潰し」か「攻め継続の途中止め」かだけをじっと見てればいい ただいくつかポイントをあげると(あくまで近接時のラッシュ対策) 2C 必ず2回蹴るので、2段目直ガで反確 最速で反撃すれば2C 5Dと繋げてきても多分割り込めるが、Bドラじゃ割り込めないかも 5C fc対応技なのでカウンターは絶対貰わないように!(状況次第でダメ8000以上) 硬直差は±0、直ガすればこちらがかなり有利にな...
  • BBCP コンボ(磁力・始動別)
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハ...
  • BBCF-システムデータ
    SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ クラッシュトリガー アクティブフロウ エクシードアクセル ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CTガードライブラ バリアバースト CSガードプライマー バーストアイコン CSEX同技補正 SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump ...
  • BBCS2-コンボ(始動別)
    コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ  歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B...
  • BBCS2-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸...
  • BBCS2-通常技
    地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが...
  • BBCS-コンボ
    基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはな...
  • BBCS-投げコンボ
    Aドラ始動 単発ダメージ2700 Aドラ ガジェ 2700 対応キャラ:テイガー、バング 磁力付加時:アラクネ以外 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Bドラ始動 単発ダメージ3740 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3878 対応キャラ:アラクネ以外 Bドラ>歩き2B>2C>コレダー 補足求む! (磁力なし画面中央ではキャラ限定 テイガー、バング、ラグナ、ノエル、・・・) 磁力あり ライチ、・・・(コレダー長押し) 通常投げ始動 単発ダメージ1140 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2...
  • vsライチ
    要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるな...
  • BBCF-コンボ
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー WC = ウェッジカタパルト MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ EA = エクシードアクセル CT = クラッシュトリガー rc = ...
  • BBCS-テイガーの設定
    名前 テイガー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ff933219.jpg) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの  : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの  : 塩水 体術などで闘う戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い 科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活。 任務に忠実で状況判断にも優れ「赤鬼」と畏怖されているが、実は穏やかで実直な性格。 ラグナを追っているが、その目的は不明。
  • BBCS-コンボ(始動別)
    2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3417 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ 2B>2C>コレダー>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3411 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、Bスレッジの後にも微歩き可能。 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、ライチ、ツバキ、テイガー 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3268 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ...
  • BBCS2-vsハザマ
    CS2 vsハザマ戦 ハザマ戦は基本的に相手のペースにならないように立ちまわり、 磁力たまるか追いかけ中に相手が事故るまで粘着する。 ウロボロスはできるだけ引っかからないように気をつける。 バーストはできるだけ我慢。 ジャヨク読み重要。 必要な持ち物:ハザマは狩れるという気持ち。 厳禁:むやみなチャージ、 ウロボロスに咬まれた時の暴れ    JD飛び込み 中央〆:ガジェット安定 端〆:D系から起き攻め安定 起き攻めについては後述 ≪CSからの大きな変更点≫ テイガー限定ジャコウループ(中央) 端火力アップ ウロボロスが1回当てるごとに1回復 レッセンガ遅くなった 3C受け身可 中央50%以下のコンボ火力は減った ≪開幕≫ 相手:自分 最速3C:3C読み前JBCH~ 最速じゃない3C:5CCH~ ガショウキャク:5DでCH~ ...
  • BBCS-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタ...
  • BBCS-通常技
    地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正87% 乗算補正82% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 2A 上段 280 基底補正79% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 800 基底補正100% 乗算補正89% 電気をまとった拳を振り下ろす。 無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が前方をカバーするので結構技を潰せる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。 また...
  • BBCF-通常技
    A系 A 上段、c可、jc可 発生はやい小パン。 リーチ、打点の高さがあり、判定もそれなりに強い 発生7Fで他のキャラより遅いため、五分状況だと負ける。 主な用途としては、 起き攻めで重ねる、咄嗟の暴れ、相手のダッシュを止めるなど。 普通のキャラよりリーチが長めなので5A先端ぐらいの微妙な距離では先手を取りやすい。 打点が高めのため、スサノオの低ダJCのような他の対空で落とし辛い飛びを落とすのに使えることもある。 5Aからのコンボはヒット確認は厳しいので基本的に入れ込みになる。 密着ならば5Bか2B、少し遠目ならば3C、先端ギリギリならばスパークが繋がる。 また、カウンターしそうなら6Aを入れ込んだり、空中ヒットしそうならばJAや4Dあたりを入れ込んで取りこぼさないようにするのがベター。 2A 上段、c可、jc可 5Aより1F遅い小パン ...
  • BBCP-vsアマネ/コメント/1
    ぶっちゃけスパークもアマネ戦で使えなくなったから5C見たら2D使って距離詰めるしか無い -- (名無しさん) 2014-07-18 18 29 36
  • BBCF-コマンド技
    各種コマンド技解説 ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 OD時はそれぞれガードポイントがつく 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 地上の相手のみ、空中の相手のみ、両方引き寄せる技があるが、DD、AH、バースト中の相手は引き寄せられない 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 カウンターアサルト 6Bのモーション 当たると緊急受身可能なその場ダウンになる 他のキャラと比べて、発生が早めで性能はいい クラッシュトリガー ダメージ 1100 目の前にオーラをまとった拳を振り下ろす その場ダウンになり5A、5B、2...
  • BBCS2-補正表
    補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 210 80% 84% 2A 280 80% 86% 6A 700 80% 89% JA 250 100% 82% 5B 480 80% 86% 2B 600 85% 89% 6B 960 70% 92% GP削り、同技補正あり? JB 700 90% 89% 5C 910 100% 92% 2C 1020 92% 92% GP削り、FC誘発 6C 1100 90% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 90% 88% GP削り JC 1050 90% 92% J2C 1100 90% 92% GP削り 5D 1040 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加6 4D 800 75% 80% 磁力付加4 JD 1080 100% 92% 磁力付加6 6投げ 1900 100%...
  • BBCS2-vsジン
    要注意技 中段は6A、C・D昇竜・氷翼月鳴が出始めから無敵、D昇竜2段目最大溜めはガード不能 氷翼月鳴は空ガ不可なのでバリアガード、凍牙氷刃はチャージで削りを防げる 6Bは途中から空中判定+ガードすると相手有利なので固めに組み込まれると厄介 スレッジ、6Aで無効化できるのは各種D、各種氷翔剣 地上氷翔撃(236D)は6Aで1発分しか無効化できないため注意 A昇竜ガ後、B昇竜直ガ後Cが間に合うから遠くても磁力つくからしっかり反撃 C昇竜ガード>DCH>(ry D昇竜一段目ガード後は読みあい D昇竜ガード>追加までガード>DCH>(ry D届かなかったら25%使わせたということでおk ガー不まで溜めてくるときはジャンプ避けからフルコン 遠・中距離では低空ダッシュ潰しとD関連にスレ割り込み、 「ターンは取りに行けない」というコ...
  • BBCS2-vsツバキ
    D閃はガードしてから振り向きコマ投げかコレダー、 あるいは相打ち覚悟の下りJDも悪くない D槍はガードまたはスレッジ D剣はとりあえずガードするか、空対地ならJ2Cとかを振っとけばそうそう打てない 基本的にD閃を打たせると不利なのでなるべく距離をつめること ツバキ戦では一瞬たりとも待ってはいけないと思う
  • BBCS2-vsカルル
    ある程度姉ゲージがないとできないので姉を積極的に削っておく&様子見を控える ホイールかジェネで割り込める、それを察知して本体が空後ダで逃げる場合にはBスレで割り込めるので読み合い 基本的にあの形にならない、また低ダJ2Cの崩しは完璧に見切るのは無理なので、 直ガでゲージ溜めてやろうとか思わない、姉4Dをガードしない。
  • BBCF 前作からの変更点
    赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 全キャラ共通 同技補正の変更 コンボ時間の補正が無くなり、ダメージのみ補正がかかるように 通常技の同技補正が全て削除 アクティブフロウ、エクシードアクセルの追加 カウンターヒットでダメージ増加 特殊なコマンド技以外全て同技補正対象になった バーストをガードポイント、スーパーアーマーで耐えられなくなった。AH以外の無敵技で避けられなくなった 通常技の弾属性が削除された(レイチェル5Bやアズ2Cなど、ノエルはチェーンリボルバーもほとんど弾属性削除) テイガーのみの変更 通常技 5A モーメントからファストへ 硬直増加、受身不能時間減少 2A、jA モーメントからファストへ 6A 3Cへのリボルバーアクションが削除 6B 強制しゃがみくらい 5C 空中ヒット時の受身不...
  • BBCS2-vsアラクネ
    •バクステ潰しのテイガー2D、6C •遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 •テイガー2Cで暴れる。(JB対策) •連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 •ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 •一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 •アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 •アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー •バクステ対策磁力なし→Bス...
  • BBCS2v1.10-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 変更点 引き寄せが強化された。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タ...
  • BBCS2-vsタオカカ
    タオカカ戦はスピードに惑わされずに我慢。 地上戦で2A潰すときはしゃがみくらいになるので 5Bor2Bor5A>5C>Aスレ>5A>2B>3C>ガジェとかできっちり締められれば変わってくるかな。 JC先端当ては地対空行くといいことない。 JA、空投げで空対空にいくか、空中直ガから読み合いに持っていくかってとこ。 甘い深めの飛び込みは2Aで十分落とせる。じっくり様子見ましょう。 中段はガード、バクステと言いたいが、見えない人は来ると思ったら2A暴れでいいと思う。 ダンシングエッジは弱体化したのか直ガすれば切り返すの楽になった気がする。 ディフェンス面はやることなにも変わってないので慣れれば前回よりは楽。 ダンシング対空はカウンターだと挑発コンいかれるのでJC移動はしないほうがいいかな。 JBで潰すこともできるけど先出しだと6Cカウンターもらう可能性もある...
  • BBCS2-vsテイガー
    同キャラはコンボが入りまくるので、一方的な試合になりがち。 コレダー>JC移動>JB>C>コレダー ~3C>C>6A コレダー AorBドラ>2B>2C>コレダー などが楽に入るので、打撃、投げ、対空とどの選択肢も気が抜けない、どこからでも3~4kもって行く。 いかにコンボや確定反撃を逃さないかで勝敗が分かれた。 起き攻め、JBガード後やスレッジ後など密着時に(A)>2B>B>2B>B>3C で回す相手に下段ガードを意識させないと始まらない、どこで崩れてもCで拾えて痛い。 Bスレ、6A溜めにAドラ、3C直ガジェネ、J2Cにしっかり2Cや直ガで攻めのターンを奪う、 ガジェは逆択になる場合が多いのでほぼやらない、こちらにゲージが多くあり、相手に無い場合はリターン差でありか。 相手にゲージがあるときは無理に起き攻めをしない。 磁力常態やスパークがあるなら起き攻めと見せかけて...
  • BBCS2-vsハクメン
    【ハクメン戦】 (封印推奨行動) 磁力無し2D HJ系 スレッジ 接近用のJC(NJは可) 空ガ不可技(バリガ可) 5A、5B、2C、4C、5C、6A、6B、6C、蛍、蓮華、閻魔 ※6Aは仕様変更 Ⅰ)開幕 跳んでも何も起こらないので下がる。 基本的に相手の行動は下がって様子見&牽制。 Ⅱ)近距離(開幕距離~4C先端距離) 距離を離して牽制の読み合いの距離。 4Cは直ガかチャージ。 直ガも4Cに付き合い過ぎると珠がストックされてしまうので、4CにはJD先端を当てにいく。(タイミングが合えば4Cの喰らいが前にきているところに刺さる) とにかく焦って跳ばない。 JC牽制振ってくるなら潜って2D当てか直ガ。 スパークたまったら攻め開始。 Ⅲ)遠距離 双方とくにやることが無い距離 落ち着いて珠の数の把握。 落ち着いてスパークタメに専念...
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