BBCS2-vsラグナ

J2Cで6A対空を釣ってもガードが間に合ってしまうからあまり意味が無い。
今回から立BCHから6Aが繋がるからBでリターンを取りにいく。勝ちやすいとはいえないが、地上技だと他に勝てる技が無い。
ついついCやDを振ってしまいたくなるけど機能することはあまりないから封印してもいいくらい。
C読みのジャンプでJBをガードさせるくらいは出来るし、相手が画面見てければJBでカウンターも取れる。
基本的には手出さずにガン待ちして相手の手の出し方を見てCの振りの癖を見てからジャンプやら立Bやらを置くか、
焦れて2Dやハーデスで崩しにきた場合は逆択をかけてやる勢いで。
ハーデスはガード、2Dは直ガでスパークかCスパーク。
ハーデスはバクステでかわせると思いきや追加まで出されるとむしろ追加ヒットが確定してしまうので注意。
知らない相手ならどんどんバクステで釣る。
跳ぶようになったら完全にこちらのもので、2Aでしっかり落とす。
遠めから一旦ジャンプしてからの低ダは落ちないから相手のジャンプにあわせてCやDを振っておく。

テイガーはなるべく歩いて押していきたい立ち回りをしたいけど
ラグナはBやCでカスっただけでも簡単にヘルズに繋げるから前歩きにもリスクが生じるし、
相手のCにも勝ちにくい。だから画面端付近を背負うことが多いはず。
逆に端付近だということは、刺し合いで勝った場合スパークに繋げてコレダーで端に追いやりやすいともいえる。
起き攻めをすれば勝てる勝機が生まれる。
密着で起き攻めをしなければ、相手が昇竜RCしたところで相手は空中なので
ゲージを使わせたまま有利な状況を維持できるから無理しなくてもいい。
離れすぎると昇竜は使ってくれないし、バクステで避けるのは難しい。
後は6Bは死んでも喰らわないって意気込みでしっかり画面見ることかな。

負けパターンの多くは立ち回りのCで分からされてヘルズで画面端、そこから抜けられなくて死ぬってパターンがほとんどだと思う。
だからこそ立ち回りで安易にCやBを喰らってはいけない。むしろガードを固めれば遠距離で有利に立てないラグナは無理に崩しにくるしかないから、そこにリスクを背負わせることが出来る。
ラグナの崩しで人間じゃ見えないレベルといえば2Bしかないと思うが
その2Bも直ガしてしまえばAドラやジェネで大抵その後の行動に勝てる。
直ガとガードスキルからリターンを取れるいい組み合わせだとは思う。

≪開幕≫
相手:自分
5B:5BCH~ガジェ〆(コンボ欄参照)

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最終更新:2011年06月05日 00:17