BBCS-vsテイガー

バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意

とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアチブを握れる

50%溜まったらホイールとジェネに注意
Bスレ先端当て意識やD先端当て2Dすると的になりやすいので控える

2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。

D>Bスレにジェネが入る
Dをバクステでスカすと楽しい

  • テイガー同キャラ戦の開幕
バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。
安定行動は多分無いので頑張って!


  • テイガー戦で覚えておくこと
時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。
受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。
Aドラ、二回転は基本後出し有利。

相手に電力付けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。
電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。
つーか基本電力付けたら不利って考えて良いと思う。

遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。
相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで
その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。

中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。
やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。
JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。
ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。

中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。
A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。
甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。

近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。
自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。
後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。

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最終更新:2010年07月26日 21:26