コンボ(始動別)

コレダー追撃

カッコ内の数値は6A>2C>コレダーから繋いだ場合の追撃部分のみのダメージ。
コンボ選択の参考に。

6C>5D 1090

ゲージなし、磁力なし。カルルには不可、レイチェルには画面端のみ、タオカカには歩きが必要。

2D 790

ゲージなし、磁力なし。全キャラ安定。

Bスレッジ>追加 1278

ゲージなし、磁力なし。ノーゲージでは最大ダメージ。殺しきりたいときに。

6C>コレダー 1450

ゲージなし、磁力なし。画面端か、磁力付加時限定。タオカカのみ画面中央でも可。

Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 2300

ゲージなし、磁力有り。

6C>スパーク>2C>コレダー 2080

ゲージなし、磁力有り。上のものよりダメージは落ちるが、端との位置関係等でこちらの方が良い場合もある。

Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 2200

ゲージ有り、磁力なし。

Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 3210

ゲージ有り、磁力有り。通称、押田マニアクスコンボ。

Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー 2990

ゲージ有り、磁力なし。コレダーヒットまでに2ヒット以内かつコンボ時間が短いことが条件。

スパーク>2C>コレダー 1824

ゲージなし、磁力有り。ヒット数が多い場合は、スパークのみ繋がる。

6A始動

6A>2C>コレダー>6C>5D 4320

ゲージなし、磁力なし。

6A>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5540

ゲージなし、磁力有り。

6A>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー 6220

ゲージ有り。

6A>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6130

ゲージ有り、磁力有り。屈み喰らい、空中ヒット、CH時限定。6A>2Cが繋がらない距離用。

JC(空中CH)始動

相手の低空ダッシュを読んだ際などに、置いておく感じでJCを振るとCHを狙いやすい。
補正が緩く、ノーゲージで5000を越える上に、ゲージを使用すれば7000近いダメージを出せる。

JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 5190

ゲージなし、磁力なし。

JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6220

ゲージなし、磁力有り。

JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 6130

ゲージ有り、磁力なし。

JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6840

ゲージ有り、磁力有り。

J2C始動

J2C(低空)空中ヒット時、J2CCH時、着地際J2Cヒット時はその後2Bから連続技が繋がる。

J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 4697

ゲージなし、磁力なし。

J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5820

ゲージなし、磁力有り。

J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 5720

ゲージ有り、磁力なし。

J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6650

ゲージ有り、磁力有り。

J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6560

ゲージ有り、磁力有り。J2C(高空)空中ヒット時、地上ノーマルヒット時にも繋がる。

6C(CH)始動

昇竜ガード時など、確定でCHを狙える状況での連続技。
ゲージがある場合は6A始動のほうがダメージ効率が良いため、実質的にノーゲージ時専用。
6C後のBスレッジにはディレイをかける必要がある。

6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>6C>5D 4920

ゲージなし、磁力なし。

6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5810

ゲージなし、磁力有り。

6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 5740

ゲージ有り、磁力なし。

6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6360

ゲージ有り、磁力有り。

2C(CH)始動

2C(CH)>5C>6A>コレダー>6C>5D 4250

ゲージなし、磁力なし。

2C(CH)>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5200

ゲージなし、磁力有り。

2C(CH)>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 5090

ゲージ有り、磁力なし。

2C(CH)>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 5770

ゲージ有り、磁力有り。

2C(CH)>5C>2D(RC)>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6060

ゲージ有り、磁力有り。端付近限定。

2D始動

2D(RC)>6A>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6350

ゲージ有り、磁力有り。ヒット確認が難しいが、ノーマルヒットから繋がる。CH時はヒット確認が容易だが、下記のコンボのほうが高い。
また、距離が完璧ならCHからRCなしでも繋がる。

2D(RC)>6A>2C>コレダー>6C>コレダー 5570

ゲージ有り、磁力なし。同上。

2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>6C>コレダー 5640

ゲージなし、磁力有り。

2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>コレダー 6450

ゲージ有り、磁力有り。

2D(CH)>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6900

ゲージ有り、磁力有り。持続の後半部分がCHした場合のみ。

2D(CH)>6A>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 7220

ゲージ有り、磁力有り。持続の後半部分がしゃがみ状態にCHした場合のみ。

スレッジ追加(CH)始動

追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 5190

ゲージなし、磁力なし。

追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6220

ゲージなし、磁力有り。

追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 6130

ゲージ有り、磁力なし。

追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6840

ゲージ有り、磁力有り。

追加(CH)>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6940

ゲージ有り、磁力有り。最初のBスレッジにはディレイが必要。

追加(CH)>5C>2D(RC)>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 7210

ゲージ有り、磁力有り。端付近限定。

5D(CH)始動

5D(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>6C>5D 4314

ゲージ有り。CH確定時は間に合うならば6C、6A始動のほうがダメージが高い。

5D(CH)>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5800

ゲージ有り、磁力有り。5Dの始動補正がきついのでゲージ使う価値は薄い。

JD(CH)始動

JD(CH)>5C>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 6024

ゲージ有り。コレダー後にスパーク~を追加することも可能。

JD(CH)>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6658

ゲージ有り、磁力有り。こちらはコレダー後にスパークが繋がる。距離によって上のコンボと使い分け。

JD(空中CH)>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー 6373

ゲージ有り。6A始動よりもさらに効率が良い。

2A始動

2A(空中CH)>5C>コレダー>6C>5D 2987

2A対空時。5Cは最速ではなくヒット確認してから。

2A(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 3752

対空2Aからの最大コンボ?(ダメージと合わせて検証求む)

6B始動

6B>6C>コレダー>6C>5D 3186

中段始動。屈み喰らい時、空中CH時限定。

6B(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 3907

ゲージなし、磁力なし。

6B(CH)>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5857

ゲージ有り、磁力有り。

Bスレッジ始動

Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 3427

Bスレッジ(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 3856

Bスレッジ(CH)>6A>2C>コレダー>6C>5D 3788

上のコンボよりもダメージは落ちるがCH確認が容易。

Bスレッジ(空中CH)>5C>6A>コレダー>6C>5D 3778

Bスレッジ(CH)>6C(JC)>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4292

Bスレッジ(CH)始動の、ゲージ無し磁力有り時最大コンボ?(ダメージと合わせて検証求む)

5C始動

補正はそれなりに大きいのでゲージを使うかどうかは状況に応じて。

5C>Aスレッジ>追加 2195

5C>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 4525

5C>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5360

5C>スパーク>5C>6A>コレダー>6C>コレダー 4308

5Cヒット確認から。

5C>スパーク>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>コレダー 4928

同上。

5C(CH)始動

5C(CH)>6C>コレダー>6C>5D 3386

ノーゲージのみ。ゲージ有り時はAスレッジか2Dに繋ぐ。

5C(CH)>2D(RC)>6A>2C>コレダー>6C>コレダー 4900

CH確定だが6C、6A等が間に合わないときに。ジンA昇竜直ガ時の多分最大反撃。

5C(空中CH始動)

5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>6C>5D 4473

先読みの置き5C対空から。Bスレッジは入れ込み。

5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレ>スパーク>2C>コレダー 5294

5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレ>追加(RC)>6C>5D 5225

5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 5795

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最終更新:2009年08月17日 08:34