通常技

地上通常技


A系

A

上段 始動補正90%
発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。
判定それなりに強い。
相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。

2A

上段 始動補正90%
発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。
判定が強く対空に使える。
ノーマルヒットで2B、しゃがみ喰らいで2Cに繋がる。

6A

上段
電気をまとった拳を振り下ろす。
無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が前方をカバーするので結構技を潰せる。
ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。
また電気を纏ってる部分には飛び道具を消す効果がある。
そこそこ近ければ引き寄せて2Cまたは3Cまで繋がる。
カウンターヒットで6Bに繋がる。 JC可。

JA

始動補正80%
水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。
この後に入るのはJAと空中投げ(投げぬけ可)程度。
カウンターヒットならJB、JCに繋がる。


B系

B

下段 始動補正95%
立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。
相手が立ち喰らいだとスパークかコマ投げぐらいしか繋がらない。しゃがみだとCにつながる。

2B

下段 始動補正80%
しゃがみキック。かなりリーチが短い。3Cに、密着からなら2Cに繋がる。

6B

中段 始動補正80%
足を振り上げ、振り下ろす。回復可能なよろけ技。ノーマルヒットでAスレッジに繋がる。
しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。

JB

始動補正80%
両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持つ。微妙にめくれる便利な技。


C系

C

上段 始動補正80%
チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットでAスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。
カウンターヒットで6C、D、2D、6Aに繋がる。

2C

上段 始動補正85%
ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、早出し対空として振れる。
コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。

6C

中段
前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。
キャンセル可。 JC可。

3C

下段
前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技だと思われるが、発生が遅く使いにくい。
キャンセル不可。

JC

頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。
前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。
JB>JCが地上の相手に繋がる。

J2C

フライングボディプレス。出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。
着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。
肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。
着地間際に出すと発生が早くなる。
空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。
低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。

D系

D

上段 始動補正75%
正拳突き。あたると吹っ飛ぶので連続技にしづらいが、カウンターヒットするとワイヤー吹っ飛びになるのでコンボに行ける。
キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。

2D

上段
低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。
たださすがに直ガされると反撃を受ける。
判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。

JD

空中でDを出す。おそらくD系の中で一番引き寄せる力が強い。
またD系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないため、磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。ガードorヒットで磁力がつく

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2009年03月21日 13:16