vsバング

要注意技


バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず
CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな
そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能

バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ
コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない
後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない


ガードポイント対策

立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。
主な用途は
ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。
6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。
2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。
JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。


で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。
テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。
後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。
で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。
この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。





  • 基本立ち回り
  • 遠距離戦
バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。
テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。
ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。
磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。

  • 中距離戦
バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。
バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。
下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。
5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw


  • 近距離戦
お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。
なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。

  • テイガーが攻めのとき
状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。
この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。
気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。
小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。


  • バング側が攻めているとき
特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。
地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。
気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。
めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。
小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。
後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。
5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。


  • 風林火山発動されたら
現状何して良いか良く分からない。
ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。


二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る)

JDガード後
2C(足払い)ガード後
3C(スライディング)ガード後
双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。
大噴火ガード後

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最終更新:2009年02月14日 15:04