BBCF-通常技

A系

A

上段、c可、jc可
発生はやい小パン。
リーチ、打点の高さがあり、判定もそれなりに強い
発生7Fで他のキャラより遅いため、五分状況だと負ける。

主な用途としては、
起き攻めで重ねる、咄嗟の暴れ、相手のダッシュを止めるなど。
普通のキャラよりリーチが長めなので5A先端ぐらいの微妙な距離では先手を取りやすい。

打点が高めのため、スサノオの低ダJCのような他の対空で落とし辛い飛びを落とすのに使えることもある。

5Aからのコンボはヒット確認は厳しいので基本的に入れ込みになる。
密着ならば5Bか2B、少し遠目ならば3C、先端ギリギリならばスパークが繋がる。
また、カウンターしそうなら6Aを入れ込んだり、空中ヒットしそうならばJAや4Dあたりを入れ込んで取りこぼさないようにするのがベター。


2A

上段、c可、jc可
5Aより1F遅い小パン
5Aと比べて上に反対強く、下に判定薄め。
特にマイの2Aなど低姿勢技には当たらないため、咄嗟の暴れに押すに分には弱い。

代りに頭上から前方斜め上にかけてよ判定はかなり強く、テイガーの主力対空技となる。
かなり強力な対空技で大半の飛び込みは落とせるが、頭無敵は無いため、判定の強い一部の技は厳しい。
どの技が落ちないかは要トレモ。
登りJA空対空や2C対空などと使い分けて安易に上から攻めれないようにしたいところ。

2Aは5A同様ヒット確認が難しいため、入れ込みでコンボすることが多い。
2A対空からはJA入れ込みを基本とし、ダメージを出すなら9SV、カウンターしそうなら5Cや5Dなどで繋いでいく。
対空のプレッシャーをかけるため、なるべくダウンまで持っていきたい。

6A

上段、c可、jc不可
電気をまとった拳を振り下ろす。
磁力付加していなくても、ヒットorガードで相手を引き寄せる。
また、Aドラやウェッジカタパルトに必殺技キャンセルができるため、磁力付加していなくても打撃とコマ投げの二択を仕掛けやすい。

磁力付加ならば地上、空中両方引き寄せる
地上に対する引き寄せはかなり強いが、空中への引き寄せは弱め。また、頭上への判定も少し薄めなので飛ばれると猛烈な硬直を晒すことになる。
他、中距離以上だとバクステで距離を離されると当たらないなど、立ち回りから一気に触って崩しに行ける分回避されやすくリスクも高い技となっている。

押しっぱなしで溜めが可能。溜め中も磁力が付いた相手を引き寄せる
溜め中は16Fで上中段を耐えるスーパーアーマーがつき攻撃発生まで持続する。
立ち回りで相手の牽制や飛び道具を耐えながら捕まえる、起き攻めで無敵技を潰す、打撃択をガードされ、少し離れた相手を固め直したい時等用途は様々。

空中ヒットで相手を自分の方向にスライドダウンさせる
ある程度低い位置で空中ヒットさせるとスライドダウンの受身不能時間が増え、Bスレや、6Cが繋がる。通称:接地6A

最大溜め6Aは攻撃レベルが5に上昇する。
6Aガード後の相手のファザーのタイミングが変わる他、カウンター時にウェッジカタパルトが繋がるようになる。
ただし、ガード硬直が増える分Aドラが紫投げになるタイミングも変わるため要注意。

6Aからは、Aドラと6Bの二択を基本とし、
無敵技を潰すウェッジカタパルトやBスレ、そもそも無敵技を打つ隙間を与えない4Dや紫Aドラでの様子見、一応中段択となる6Cが基本。

JA

中段、c可
水平に突き。

発生が早く、横に判定も強い。テイガーの空中技の中では唯一硬直が短いため相手の空中ダッシュなどの早い空中行動に対して置いておく技としても優秀。

主な用途しては前述の空対空、前ジャンプで飛び込んだ際に触る手段など、テイガーの大ぶりな技では対処しづらいところを穴埋めするような使い方が多い。

通常ヒット時はJB、JCに繋がる。
JAヒット時の位置によってJCしか届かない場合があるなど、判断は慣れが必要。
カウンター時はJDが繋がるため、カウンターしそうだと思ったらJD入れ込みにするとリターンが爆増する。
降り際JAカウンターならば5Aで拾うなど、細かい判断が必要。


B系

B

下段、c可、jc可
立ちキック。
見た目は地味だが、判定はかなり強力。
足元の喰らい判定が突き出した足には存在せず、
後ろの地に足がついてる部分にのみ喰らい判定が存在する。
取り分け足払い系統の技に強く、マコトの2B、ココノエの3C、Esの2Bといった立ち回りで振られやすい足元を狙う技に軒並み強い。

また、横方向にも攻撃判定だけを突き出しており、発生も10Fとそこそこなため喰らい判定が先行する牽制にも強い。ラグナの5B.5Cなど。

上記より、スタンダードキャラとの差し合いでは要ともなり得る性能をしているが、実戦では慣れが必要。




2B

下段、c可、jc不可
しゃがみキック。
かなりリーチが短いがガードさせて5F有利
喰らい判定も少しだが小さくなり、ハクメンの火蛍が当たらない

6B

上段、c可、jc不可
踏みつけ。
2回まで連続で出せる
強制しゃがみ喰らいになりAスレッジに繋がる
空中ヒットで強制ダウン

JB

中段、c可
両手を下に突き出す。
対地上に強い判定を持ち、めくりにも使える
空中chで地上バウンド発生、5Cなどが繋がる
着地寸前でchすれば6Cが繋がる

C系

C

上段、c可、jc不可
モンゴリアンチョップ。
始動技としては最も優秀な技でゲージをフルに使うならfcしなくてもこちらを使った方が減る場合がある

2C

上段、c可、jc不可
ちゃぶ台返し。
発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる

6C

中段、c可、ヒット時のみjc可、fc対応
前方に大きく両腕を振り下ろす。
当たるとバウンドして浮く。
テイガーの中では一番リーチが長い

3C

下段、c可、jc不可
前方斜め下に腕を突き出す。
いわゆる足払いに当たる技。

JC

中段、c可
ジャンプ頭突き
前方向に慣性がかかるため前方ジャンプ中に出すとより前進距離が長くなる
逆に後方ジャンプ中に出すと後退距離が短くなる

J2C

中段、c不可、fc対応
エルボードロップ
出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃、ヒットで相手はダウンする
一瞬空中で止まるので対空ずらしにも使える
地上ヒット時はRCする以外追撃は出来ない
空中ヒット時は相手が自分より高い位置でヒットした場合のみ5B,2B、ガジェがつながる
着地間際に出すと挙動が変わり発生が早くなる上、
通常ヒットでも5A,2Aがダウン中にヒットするキャラならコンボできる
chで地上バウンドする

D系

ガードorヒットで磁力がつき、地上空中両方の相手を引き寄せる
OD中はガードポイントがつく

5D

上段、c可、jc不可
正拳突き。
6C並みにリーチが長い上、磁力が付いていれば、相手を引き寄せ、さらに遠くの相手にまで当たる
地上h、空中h、空中chで壁まで吹っ飛び、スライドダウン
地上chすれば遠めでも溜め6Aが繋がる
OD中は上段中段にガードポイントがつく

2D

上段、c不可、jc不可、fc対応
低姿勢になって突進する。
発生は早くないものの、相手を吸い込みつつ近づける技でかなり離れていても当たり、ガードさせてほぼ5分
ヒットしてもRCしないと何も繋がらない
chでfc発生し、3C>空コレから大ダメージが期待できるが
空中chでは壁まで吹っ飛び、スパークがないと追撃できない
画面端付近なら空中chでも3Cからfcコンボに持っていける
OD中は上段下段にガードポイントがつく

4D

上段、c不可、jc不可
ショートボディブロー
リーチが短いが出は早い
地上hではRCしないと何も繋がらない
地上chで5B,3Cが繋がる
高めに空中hすれば5Bが繋がる
空中chでも挙動は変わらない
OD中は上段中段にガードポイントがつく

JD

中段、c不可
空中で挟みチョップ
受身不能時間が長いので
地上chすれば遠くても溜め6Aで引き寄せてコンボが出来る
空中hなら高さと磁力とfc次第で5Bが繋がる
例:コンボパーツの6C>jD>5Bは磁力が付いていなれば繋がらない場合がある

投げ系

前投げ

c可
パワーボム
Bスレにつなげてコンボへ
全てにおいてAドラに劣るが
コンボを完走すれば、ダメージもゲージ溜めもAドラより優秀

後投げ

c不可
フロントスープレックス
位置が入れ替わり目の前でバウンドするのでコンボへ

空中投げ

c不可
位置が入れ替わり真下へ投げる
相手は目の前でバウンドするので5B>5Cからコンボへ、
こちらは着地まで動けるので着地間際にjC>5C>…もできる

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最終更新:2020年02月06日 17:30