特殊スキル


注意点

  • 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。
  • ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。
    • 雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。
  • 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。
  • 新規スキルにSPゲット追加。
  • 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。
    • 敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。
  • 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。
  • 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。
  • 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。


一覧表

先天技能 (PPで養成不可能な技能)

再世篇での新技能は赤字で記載
名称 効果 上書可否
指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)
スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)
(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる)
×
戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる
「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて
1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する
なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない
×
強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる
(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない)
超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) ×
超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復
(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる)
×
ゲーマー 気力130以上で技量+10 ×
ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30
(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる)
×
オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇
スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9)
×
ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びる
スキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9)
×
ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びる
スキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9)
×
SEED 気力130以上で発動
最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される
×
イノベイター 気力140以上で発動
命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復
×
ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)
修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0
(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる)
×
天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される ×
野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる ×
螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) ×
社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5
(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる)
×
サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される ×
精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる
?????
(異能生存体)
HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される ×
融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加
使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する
×
ギアスの呪縛 気力130以上で発動
最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る
×

敵のみ

名称 効果 所持パイロット
気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン
2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー

後天技能 (PPで養成可能な技能)

再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示
名称 効果 必要PP
底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇する
スキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9)
20+10×Lv
再攻撃 相手より技量が20以上ある場合
相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う
200
援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する
1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4)
100+20×Lv
援護防御 隣接ユニットへ援護防御する
1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4)
100+20×Lv
闘争心 出撃時に気力+10 100
戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100
気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150
気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。
前作までの行動気力アップ系能力を統合。
200
Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になる
エネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと
習得できない
180
Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)
弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない
180
カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける
発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9)
20+10×Lv
連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる
再攻撃は対象外
200
連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる
再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、
パイロットが代わっても権利は復活しない
(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、
撃墜して気力120以上になれば発動する)
330
ダッシュ ユニットの移動力+1
気力130以上で移動力+2
220
ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150
見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150
ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200
サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200
修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される
修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない
100
補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる
補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない
180
パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120
SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv
SP回復 毎ターンSP10回復 320
SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250
精神耐性 相手武器の特殊効果
「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。
気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。
サブパイロット時はこのスキルは無効
100


先天技能効果詳細

指揮官

指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない)
指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。
特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。
  • スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。
技能Lv 指揮範囲
1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05
04
03
02 +8
01 +8 +10 +8
00 +8 +10 +10 +8
01 +8 +10 +8
02 +8
03
04
05
2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05
04
03 +9
02 +9 +12 +9
01 +9 +12 +15 +12 +9
00 +9 +12 +15 +15 +12 +9
01 +9 +12 +15 +12 +9
02 +9 +12 +9
03 +9
04
05
3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05
04 +8
03 +8 +12 +8
02 +8 +12 +16 +12 +8
01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8
00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8
01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8
02 +8 +12 +16 +12 +8
03 +8 +12 +8
04 +8
05
4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05
05 +5
04 +5 +10 +5
03 +5 +10 +15 +10 +5
02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5
01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5
00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5
01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5
02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5
03 +5 +10 +15 +10 +5
04 +5 +10 +5
05 +5
所持パイロット 技能Lv
1 2 3 4
エルチ・カーゴ 1 28 - -
クワトロ・バジーナ 1 1 38 52
ジャミル・ニート 1 1 1
ラクス・クライン 1 - -
スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47
F.S. 1 1 1 1
オズマ・リー 1 1 28 41
ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37
神隼人 1 -
ゼロ 1 1 24 37
扇要 1 -
藤堂鏡志朗 1 1 36 -
黎星刻 1 1 -

戦術指揮

ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。
「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。
なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。
移動後にも使用可能である。
  • 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20
  • 『防御指揮』:防御+20 回避+20
  • 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40
    • 「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。
      (「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる)
    • 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。
      (「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない)
    • 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。
=効果指定範囲、=着弾点、=効果範囲
06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
06
05
04
03
02
01
00
01
02
03
04
05
06

超能力

命中率・回避率が上昇する。
  • 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、
    超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。
技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18
所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53
ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 -
アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60
シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58
シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58
紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 -
ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 -
ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 -
つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 -

オーバーセンス

命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。
特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。
技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18
フォトンマットの
全属性ダメージ軽減量
1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900
武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250
所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63
ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - -
サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - -
シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68

ニュータイプ/ニュータイプ(X)

命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。
(X)所持はジャミルのみ。
  • 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。
技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30
武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2
所持パイロット
(ニュータイプ)
カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61
クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 -
アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 -
ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - -
所持パイロット
(ニュータイプ(X))
ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※)
※エースボーナス取得後、レベル9に変化する

螺旋力

命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。
特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。
与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。
気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。
螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。
技能Lv 1 2 3 4 5
命中率 +2 +4 +6 +8 +10
最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8
所持パイロット シモン 1 1 20 30 60
ヨーコ 1 1 50 75 99
ギミー 1
ダリー 1
キタン 1 25 50 75 99
ダヤッカ 1 25 50 75 99


後天技能選択の手引き

各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。
とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。

底力

  • 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。
  • パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。
    • 技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。
    • PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2
  • この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。
    • 回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。
    • 防御重視の機体に乗るにも関わらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。
  • 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。
    • ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。
      • 逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。
命中率・回避率
技能Lv 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 5
2 5 10
3 5 10 15
4 5 10 15 20
5 5 10 15 20 25
6 5 10 15 20 25 30
7 5 10 15 20 25 30 35
8 5 10 15 20 25 30 35 40
9 5 10 15 20 25 30 35 40 45
装甲値増加率
技能Lv 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 10
2 10 20
3 10 20 30
4 10 20 30 40
5 10 20 30 40 50
6 10 20 30 40 50 60
7 10 20 30 40 50 60 70
8 10 20 30 40 50 60 70 80
9 10 20 30 40 50 60 70 80 90
クリティカル率
技能Lv 残りHP
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
1 8
2 8 16
3 8 16 24
4 8 16 24 32
5 8 16 24 32 40
6 8 16 24 32 40 48
7 8 16 24 32 40 48 56
8 8 16 24 32 40 48 56 64
9 8 16 24 32 40 48 56 64 72

再攻撃

  • ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。
  • 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。
    • 今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。
  • 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。
  • 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。
    • なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。
  • 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。

援護攻撃

  • 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。
  • 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。
    • 具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。
    • また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。
  • 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。
  • 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。
  • バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。
  • 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。

援護防御

  • これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。
  • 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。
  • 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。
    • 装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。
      • 逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。
  • 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。
  • 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。
  • 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。
  • 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。

闘争心

  • 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。
  • 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。
    • ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。
    • PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。
  • エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。
    • 敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。
  • 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。

戦意高揚

  • 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。
  • 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。
  • SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。
  • 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。
  • あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。

気力限界突破

  • 気力の上限を+20する。
  • 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算
    つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。
  • 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。
    • 基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。
    • 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。
  • ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。
  • 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。
    • ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。

気力+ボーナス

  • 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。
    • その性質上、気力限界突破との相性が良い。
  • 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。
    • 強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。
  • その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。
    • 1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。
    • 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。
  • イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。

Eセーブ

  • Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。
  • しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。
  • 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。
    • 気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。
      • そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。
    • 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。
  • 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。
  • 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。
  • 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。

Bセーブ

  • Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。
  • 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。
    • なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。
      • 例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36
  • Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。

カウンター

  • 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。
  • 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。
  • このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。
    • 周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、
      敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。
      • キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。

連携攻撃

  • 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。
    • 援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。
    • 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。

連続行動

  • 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。
    • 条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。
    • 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。
    • 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。
  • PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。
    • 無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。
  • 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。
  • 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。
  • 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。
    • 発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。
    • イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。
  • 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。
  • 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。
    • なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。
  • なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。

ダッシュ

  • 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。
    • 他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。
  • ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。
  • また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。
  • 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。

ガード

  • 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。
    • とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。
  • 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。
    • また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。
  • 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。
  • 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。
  • なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。
    • そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。

見切り

  • 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。
  • 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。
    • 回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。
  • 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。
    • 結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。
    • 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。
    • 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。
  • スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。
  • 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。
    • 例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。
      • しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。
  • 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。
    • 『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。

ヒット&アウェイ

  • 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。
    • 覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。
  • 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。
  • 歌は攻撃扱いなので使用後にH&Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。

サイズ差補正無視

  • 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。
    • サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。
  • サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。
    例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。
  • キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。
  • 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。
    • 対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。
  • 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。

修理スキル

  • 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。
    • 『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。
  • 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。
    • 射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。
  • 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。

補給スキル

  • 移動後に補給が行えるようになる。
    • 機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。

パーツ供給

  • 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。
    • パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。
    • 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。
  • 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。
  • 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。

SPアップ

  • SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。
    • 参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。
    • 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。
  • SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。
  • 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。
  • サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。
    • 前線に出るパイロットであっても熱血or魂&覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。
    • またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。
技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45

SP回復

  • 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。
  • 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。
  • これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える
  • 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。
    • こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。
  • 強化パーツのSP回復系と重複する。
    • 例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。

SPゲット

  • 新たに登場したSP関係の技能。
    • 敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。
  • 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。
    • SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。
      • さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。
    • 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。
    • 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。
  • 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。
    • 他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。
  • メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。
    • ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。

精神耐性

  • 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。
    • 早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。
  • 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。
  • 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。
    • 前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意!
  • スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』
    • 尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。


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最終更新:2012年12月21日 23:22
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