コードギアス 反逆のルルーシュ(運用)

パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用


共通

  • 全機ユニットサイズSなので、攻撃役のユニットはサイズ差補正無視が欲しい。
  • 全ての機体が飛行可能で、バリア持ち機体も多い。
    • 地形効果を得るために、平坦なMAPなら地上に降ろしておこう。ENの節約にもなる。
  • 平均的に移動力は高めだが黒の騎士団メンバーは誰も加速を持たない。
    • いざというときに届かないこともあるので、切り込み役の移動力か射程は伸ばしておきたい。
  • また、宇宙適応も全機Aになっており、破界篇と違ってテコ入れの必要がなくなっている。
  • 被弾時とバリア効果を考えて装甲も上げておきたい。
  • 強力な機体ほど、EN不足に悩まされる。ユグドラシルドライブなどを装備しよう。

隠し分岐「黒の騎士団ルート」(ゼロポイント)


コードギアス 反逆のルルーシュ R2

蜃気楼(ゼロ)

エースボーナス 気力150以上で自軍フェイズ開始時に奇跡が起こる
カスタムボーナス 全ての射撃武器の攻撃力+300、EN+100。
特徴
  • 今作のゼロは戦艦イカルガと蜃気楼の運用方法が異なる2つの機体で出撃可能。
    • インターミッションで乗り換えするのではなく、蜃気楼を出すか出さないかで自動的にイカルガの艦長が決まる。
  • 前作での「必中」・「不屈」の代わりに「集中」「直感」を覚えて、イカルガでも蜃気楼でも戦いやすい、理想的な精神コマンドになった。
  • MAP兵器は7マス先を中心に射程1~3の菱形という特殊な範囲の方向指定形。位置取りは難しいものの、範囲は広いため使いこなせれば強力。味方を上手く使って敵を誘導し、一歩引いた位置から発射すると良い。
  • 今作でも戦術指揮がかなり優秀だが、エースボーナスの変更により効果範囲は広がらず、全員をカバーする事は難しくなった。
    • 戦術指揮ではEXP・PPを稼げない為、連続行動がないと育成面で他のキャラに遅れがち。
エースボーナス「奇跡」について
  • 「奇跡が起こる」とはターン開始時に精神コマンドがノーコストかつランダムで一つかかる事を指す。
  • 発動するのは「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「鉄壁」「直撃」「突撃」「努力」「幸運」「かく乱」「熱血」「魂」「覚醒」のいずれか。
    • 何が出るか選べないのは難点だが、かかって損にはならない。ド根性や鉄壁はイカルガ搭乗時の保険になる。逆に蜃気楼に乗ってる時は集中が嬉しい。
    • 魂など、使う敵を選びたいコマンドが早期に発動したときは、戦術指揮でターンをつぶして使いたいタイミングまで取っておくといい。
  • 既に効果がかかっている精神は対象外となるので、ある程度発動するコマンドを絞り込む事ができる。
    • ゼロと仲間の協力で、かかる精神を「必中」「鉄壁」「直撃」「突撃」「覚醒」「かく乱」に絞る事ができる。イカルガ搭乗時は「直撃」も除外可能。これにより、イカルガの『移動後に攻撃できない』という致命的な弱点を、突撃や覚醒で補える。
    • なお「熱血」と「魂」は重複してかかる事もある。その場合「魂」の効果が優先される。
  • ちなみにプロローグのゼロのエースボーナスも同じ。2周目以降では、序盤にも関わらず魂や覚醒を発動する事も出来てしまう。
運用
  • 射撃武器のみの機体なので、ゼロの育成は射撃のみに絞れる。
  • MAP兵器とバリアがあるが、加速・突撃が無く燃費も悪い方。連続行動はもちろん、ヒット&アウェイ・Eセーブが好相性。
    • 蜃気楼はカスタムボーナスでEN+100されるので、Eセーブ習得は資金と相談で。
    • 逆にサイズ差補正無視はハドロンショットにしか適用されないうえ、ゼロがイカルガに乗ればサイズ差補正無視は不要になるので、他のスキルを優先する方が良い。
  • 優秀なバリア持ちであり、また武装の射程が長いため、援護重視の養成も可能。
    • ゼロの高い指揮官スキルとジャミング機能で、仲間と隣接させるメリットは大きい。
    • 援護攻撃で撃墜数を稼げるので、指揮に専念しやすくなるのも少なからぬメリット。
    • 援護防御を習得させて運用するなら、フル改造ボーナスにバリア消費EN0の選択もあり得る。

  • 絶対守護領域は強力だがEN消費が多すぎる。これだけに頼るのではなく、あくまで保険と考えよう。
    • 連続ターゲット補正で攻撃を回避しきれなくなっても安心と考えれば、雑魚相手に単騎無双したい人には非常に有用。
    • サイズSで装甲も薄いため、破られることもしばしば。多少の装甲改造か、PPに余裕があればガードの養成も有効。
  • MAP兵器は自身を囮にするより、蜃気楼の前に壁役を置いて敵を引きつける方が敵を範囲に納めやすい。
    • やや扱いづらい攻撃範囲なので、連続行動で位置合わせをすると格段に使いやすくなる。
    • 能動的に使う場合、素のままだと連続行動があっても加速・突撃・狙撃の類が無いので位置取りが微妙に辛い。移動力は勿論、ハドロンショットの射程が地味に重要。
    • ある意味ハロと最も相性の良いMAP兵器。試しに付けると1PPから敵の主力が消し飛ぶ異常な殲滅力を発揮する。
  • 戦意高揚を習得しているが、早期の気力上げには向かない。
    • 奇跡を信じるなら闘争心や気力+ボーナスをつけるのもアリ。MAP兵器の使用も早まる。

イカルガ(ゼロ/扇要)

エースボーナス 気力150以上で自軍フェイズ開始時に奇跡が起こる(ゼロ)
扇、玉城、ラクシャータの最大SP+20(扇)
カスタムボーナス 『ハドロン重砲』の攻撃力+500
特徴
  • 初期は4人乗りの戦艦。途中から変則的な搭乗人数の母艦となる。
    • 蜃気楼登場後、蜃気楼が出撃していなければゼロをメインとした4人乗り、蜃気楼が出撃してれば扇をメインとした3人乗りに。
    • P属性武器が無いため、ゼロが戦術指揮を多用する場合に活用したい。戦艦故に強制出撃が多く、出撃枠を要しないのも利点。
  • バリアとMAP兵器をあわせ持ち、攻撃も防御もある程度こなせる小器用な戦艦。
  • ゼロの「魂」「再動」、扇の「愛」「激励」、他にも「脱力」「期待」「分析」などサポート精神も豊富。
  • 扇は最初の加入時にゼロのレベル・撃墜数・PPを受け継ぐので、1周目は無理に使用しなくてもいい。
    • ちなみにレベル・撃墜数・PPの引き継ぎ自体は1周目でも発生する。
運用
  • 「鉄壁」は誰も習得しない。底力も無いので強化が半端な状態では前線は自重したい。
  • 戦艦だが空専用ではなく地面に降ろすことができる。ランドモジュールorスクリューモジュールを付けて地形効果を受けさせても良い。この使い方をするなら、余裕があればゼロor扇の陸適応をSにすると良い。
    • 地上の味方にも援護ができるので援護防御習得済みの扇が活躍できる。
    • P武器はないが射程が長いので、ゼロ、扇ともに援護攻撃習得のメリットが高い。
  • 攻撃役として使うのならヒット&アウェイとEセーブを。特にヒット&アウェイは『P武器が無い』という弱点を補う上で必須。
  • バリアを活かした援護防御役として使うなら、加速を使えない分ダッシュで位置取りを。
  • 扇は養成が可能で、サブパイロットでも効果のあるエースボーナスで優秀。SP回復とSPアップでサブパイロットとしては破格のSP量となる。
    • ゼロを積極的に使っていれば、周回時のPPはかなり多くなる。テコ入れして一気に戦闘系艦長として開花させることも可能。

ランスロット・フロンティア(C.C.)

(無頼→暁直参仕様(C.C.)→ランスロット・フロンティア)

エースボーナス HPが0になる攻撃を受けても、1度だけHP10で生き残る
カスタムボーナス 全ての射撃武器の攻撃力+300。
特徴
  • 補給装置つきで「祝福」「脱力」にSP回復持ち。
    • 補給機ではあるが朝比奈、千葉機より攻撃力が高い。輻射障壁とエースボーナスでしぶとく生き残れ、「不屈」も消費10で使用可能。
      • さらにAB取得後なら、撃破されても一回だけなら耐えられるという、不死身の魔女らしい性能。
    • 前作の無頼(玉城)を戦闘方面に傾けたような性能。
  • 終盤でランスロット・フロンティアに乗り換え。補給装置は引き続き装備している。
    • 攻撃力・移動力が上がるが、武器に気力制限がついたり、ダメージ軽減バリアがダメージ無効バリアに変わったりと微妙に使用感も変わる。
      • ついでにC.C.のカットインも微妙に変更される。
  • 移動力も普通でまあまあ避けるので、場合によってはダイ・ガードよりも使いやすい。
運用
  • SP回復はあれど、集中が20とコストが少々重い。前線で使っていくならしっかりとした強化が必要。
  • 消費SPは多めだが、「脱力」を期待や強化パーツ、SPアップで補強をして連発できると強力。
    • 最後に「愛」を覚えるため終盤は中ボスクラスへのトドメ役としても活躍できる。
  • エースボーナスは不意の事故に対する保険に。積極的に活かすなら、0からの育成になるが底力を養成すると良い。
    • 積極的に前に出して戦わせない限りは、他のスキルを養成することを優先する方が良い。
  • ランスロットに乗り換えるまで武器にサイズ差補正無視などの特殊効果が一切ない。
    • 援護攻撃も含め、戦闘に参加する場合は火力向上のためにも欲しいところ。
    • 積極的に戦わせるならBセーブが欲しい。
  • 加速を愛で代用するのはコストの関係上無理があるので、補給や援護攻撃の位置取りの為にも、ダッシュや強化パーツで移動力を伸ばしておきたい。

紅蓮聖天八極式(紅月カレン)

(紅蓮弐式甲壱型腕装備→紅蓮可翔式→紅蓮聖天八極式)

エースボーナス 格闘武器の与ダメージ1.1倍。
カスタムボーナス 『輻射波動機構』の攻撃力+500。
特徴
  • 黒の騎士団のエース。今作の顔グラフィックはでこっぱちじゃなくバンダナ装備。一応MVSで申し訳程度に揺れる。
    • 相変わらずエース&カスタムボーナス・パイロット・機体全てが優秀な上に、それらががっちりかみ合っている。
  • 強化パーツ枠が3個あり、いろんな相乗効果を狙ったり尖がった組み合わせも可能。拡張性も高いユニット。
  • 聖天八極式になると武装が格闘オンリーに。エースボーナスのおかげで火力が目に見えて上昇する。
    • 低燃費P武装が追加されるため、スラッシュハーケンを撃ちつくしてもなお消費を抑えて削りができる。
    • サブ武装の威力と射程の強化が著しく、最終的には格闘属性・射程2~7・威力6600・バリア貫通+サイズ差補正無視に。
      • サブ武装で各リアル系ユニットの最強武器とほぼ同等の性能、メイン武装はさらに高火力。
  • 原作のように中盤から長期離脱かと思いきや、2話後にはパワーアップして戻ってくるので安心して改造できる。
  • リアル系の機体でありながら覚える精神はスーパー系。「鉄壁」持ちでバリアとの相性は良い。
    • Sサイズながら鉄壁+必中の単騎特攻&無双も可能な脅威の機体といえる。カレンが底力とガードを取得済みなのも大きい。
      • 但し、輻射関係に頼りすぎるとENが持たなくなるのでENまわりの強化は忘れずに。
運用
  • EN消費武器がメインなので、EセーブとENの改造は必須。
    • 最大ENは低めだが火力の割に燃費自体は優秀。フル改造ボーナスやパーツでのEN強化も有効。
  • 可翔式以降は飛行可能になり最高威力武器と最長射程武器にバリア貫通+サイズ差補正無視が付与される。
    • 空適応や最大射程など弐式の弱点が軒並み改善される。
    • 長射程のサブ武装でもABが乗るのでダメージは高く、援護攻撃をとても活かせる。
  • 聖天八極式になると機体の空適正がSになる。余裕があればカレンの空適正もSにすると回避力に磨きが掛かる。
  • 1ターン目から敵陣に深く切り込んで行く場合はプロペラントタンクで自己回復しながら暴れることも一考。
  • 鉄壁を使うとバリアで敵の攻撃をガンガンはじく。ゼロの特攻指揮をかけても敵陣へ飛び込める。
    • フル改造ボーナスでバリア消費0を取得するとそう簡単には止められない。同時に援護防御も付けるとさらに輝く。
  • 近~中距離機体だが「加速」が無いため、ダッシュの取得も有効。
  • 回避系の精神コマンドがないのが痛い。特に後半はフル改造でも当ててくるボスも少なくないので、精神耐性があればより安全に運用できる。

斬月(藤堂鏡志朗)

エースボーナス 自軍フェイズ開始時、自分以外の味方ユニットの気力+2
カスタムボーナス 格闘武器に『バリア貫通』が付加される。
特徴
  • エースボーナスが大きく変更され、自軍全体の気力アップ効果となった。
    • 1体1体を見ると小さい効果だが、自軍全体で見れば悪くない。序盤からの気力のブースト、気力低下攻撃からのリカバリー強化など地味に便利。
      • 個々の効果は小さいがゼロの奇跡など気力による制限がある強力なエースボーナスの発動の加速なども一人でまとめてできるのが大きい。
  • 魂こそ無いものの、藤堂の能力も高く精神も粒揃い。指揮官技能と併せて、切り込み役・前線指揮に向くユニット。
運用
  • 前作のエースボーナスはC.C.に持っていかれてしまい、結果しぶとさが低下している。
    • その分機体にバリアが付き剣もあるので、運動性・装甲を両方上げていくことで生存性が上がる。
  • エースボーナスをより有効に使うなら、同様の効果のエースボーナスを持つサンドマンと一緒に出撃させるのもアリ。
    • 二人とも戦闘力は高い部類に入り、出撃枠を二枠使ってでもおつりが来る。
  • 何はともあれ射程が短いので補強してあげると吉。

暁直参仕様(千葉凪沙)

エースボーナス 藤堂と隣接時に被ダメージ0.5倍
カスタムボーナス 『廻転刃刀』の攻撃力+300。
特徴
  • 藤堂ありきなユニットその1。
  • 援護攻撃L3を初期習得しており、序盤の火力アップに役立つ。
  • エースボーナスは援護時に限定されていないので、単純に生存性のアップとして優秀。
運用
  • サポート精神はなく機体も戦闘向け。一線級の戦闘力はないので、活躍させるにはエースボーナスと改造と愛が必要。
    • 武器が気力不要で燃費も悪くないので、しっかり改造するとザコ戦では輝くだろう。
  • ガードスキルとバリア持ちで援護防御に向いている。エースボーナスがあれば藤堂の強力な盾となれる。限定的ではあるがスーパーロボット顔負けの防御能力を発揮する。
  • 最後に「愛」を習得するので、連発するためのSPアップの養成もアリ。
  • そのままでは藤堂の斬月よりも移動力が1低いため、パーツを付けるかダッシュを覚えて足並みを揃えるのもオススメ。

暁直参仕様(朝比奈省悟)

エースボーナス 藤堂と隣接時に与ダメージ1.5倍
カスタムボーナス 『廻転刃刀』の攻撃力+300。
特徴
  • 藤堂ありきなユニットその2。
  • エースボーナスでダメージが大幅に上がる。千葉よりも活躍させやすい。
  • 初期習得スキルは援護防御、見切り、カウンター。
    • 初期スキルの援護防御と千葉の援護攻撃が逆であったなら両者とも養成せずとも十分輝いただろう。実に惜しい。
運用
  • カスタムボーナス込みでも6000に満たない低攻撃力だが、破格の効果のエースボーナスを生かす方向で、運用・育成を進めると非常に輝く。
  • エースボーナスは上質な援護攻撃も可能にする。連携攻撃でさらに底上げしてやると、低い攻撃力も気にならない。
  • カウンターもあり、藤堂の隣で指揮効果を受けつつエースボーナスを発揮しながら反撃させると強力。
    • その場合は射程を伸ばすとより使い勝手が上がる。
  • こちらも藤堂の斬月より移動力が1低いため、パーツを付けるかダッシュを。

神虎(黎星刻)

エースボーナス 特殊スキル『カウンター』の発生確率100%。
カスタムボーナス 全ての武器の攻撃力+300。
特徴
  • 2種の格闘系P武器とMAP兵器を備えたユニット。
  • 「分析」に加え、「気迫」「愛」など消費は重いが強力な精神コマンドを取得し、速効性は高い。
  • 攻撃力が高まるカスタムボーナスは是非狙いたい。
  • 最強武器を使うたびにイチイチ吐血をするが、ただの死ぬ死ぬ詐欺なので全く気を使う必要はない。容赦なく使ってやろう。
運用
  • 弾数制武装とMAP兵器、EN制最強武器を備え、燃費のよさに加えて消費が被らないため継戦能力は高い。
    • エースボーナス取得後は、一撃で撃破できるなら連続ターゲット補正を気にせず反撃無双が可能。
  • 指揮官スキルがあり、藤堂と同じく前線指揮官に向く。後続の味方の為に真っ先に切り込む役割が最適。
  • 格闘系のため全体的な射程の短さが欠点。フル改造ボーナスや強化パーツで補ってやると使い勝手がより良くなる。
    • フル改造ボーナスや強化パーツを射程にフル活用すれば、気迫+エースボーナスの反撃戦法が安定する。
  • 気迫+MAP兵器によるキリコのスキル発動にも便利。双方フル改造で射撃・防御を強化していない場合、ちょうどいい具合にHPが残る。

ランスロット・アルビオン(枢木スザク)

エースボーナス 常に『ギアスの呪縛』発動状態になる。
カスタムボーナス 『MVS二刀流』の攻撃力+500。
特徴
  • 紅蓮のライバル『白兜』。今作でもその名に恥じない強さを見せつける。
  • 闘争心やサイズ差補正無視など、必要最低限の技能は初期習得。精神コマンドも非常に優秀で特に消費SP40の魂が光る。
  • 気力130以上で発動する固有技能「ギアスの呪縛」が最大の特徴。
    • 単純に与ダメージ1.1倍の効果だけで強力。エースボーナスを取得すれば開幕から大暴れすることが可能。
    • エースボーナス取得後は気力制限なしで発動するので、バサラの突撃ラブハート(マップ兵器版)で気力を上げずに、デフォルトで習得済みの闘争心を活かして敵陣に切り込み、後続の味方のために暴れるのも一手。
    • 底力L9の効果を得るという説明で勘違いしやすいが、通常の底力と同じくHPを減らさないと効果は発揮されない。底力L9を「取得している」ものと扱うといったニュアンスが近い。
    • 通常版の底力との効果は重複しない。習得させるのはPPの無駄。
  • 遠近問わず攻撃力は高く、範囲の広い弾数制MAP兵器も持つ。最強武器の攻撃力が高まるカスタムボーナスは是非取っておきたい。
  • 唯一にして最大の欠点は参戦時期が非常に遅いこと。ifルートなら52話から参戦だが、原作再現ルートだと僅か3話しか使えない。
運用
  • なかなか高性能なMAP兵器を活かすためにまずは連続行動やヒット&アウェイの習得がおすすめ。
    • 次いで、魂を連発するためのSPゲットや、比較的高い技量を活かして再攻撃などがいい。
  • 機体は空Sだが、終盤は宇宙MAPがメインのため空適応の育成はPPに余裕のあるときだけで良い。
  • エースボーナスの有無で使い勝手がかなり違ってくる。まずはエースボーナスを優先的に取得させたい。
    • 強化パーツスロットは他のKMF同様3つなので、エースボーナス取得前なら気力上昇系の強化パーツもオススメ。
  • 改造しなくても強いが最大ENが少ない為、燃費の良いMVS二刀流でも連発するとすぐガス欠を起こす。活躍させるならEN対策は必須。

サザーランド・ジーク(ジェレミア・ゴッドバルト)

エースボーナス マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10。
カスタムボーナス 移動力+2、装甲値+500。
特徴
  • オレンジ色のジークフリードを改修し、サザーランドJをコクピットに使ったジェレミア専用機。
    • さすがはオレンジ君、忠誠の名にまで意味合いを変えただけはある。
  • 移動力が高くカスタムボーナスでさらに伸び、武器が全て弾数制。P武器の射程もそこそこなので、戦場を縦横無尽に駆け回れる。
  • 回避に関する精神コマンドを持っておらず、機体サイズもMなので被弾の可能性が高い。
  • 見た目や設定に反して装甲はKMFと同等。加えて設定上所有しているはずの輻射障壁もなぜか持っていないため、意外と脆い。
    • カスタムボーナスを取得するとスーパーロボット並みの装甲になり、高レベルの底力と合わせて非常にタフになる。
運用
  • 攻撃にENを必要としないため、バリアフィールドとの相性は抜群。フル改造ボーナスに『バリアの消費ENを0にする』は厳禁。
  • カスタムボーナスを取得すれば滅多なことでは落ちなくなる。リアル系というよりは避けるスーパーロボットといった感触のユニットに。
    • 援護防御で底力の発動を狙っても良いだろう。
  • 移動力の高さに加えて「加速」や「突撃」もある。原作の台詞通りに敵陣への橋頭保として雑魚のHPをどんどん減らしてくれる。
  • エースボーナスはゼロがいれば2ターン目から発動する。効果も大きく、気力限界突破と相性がいいが、普通に戦っているとすぐに頭打ちしてしまうので開戦直後の数ターンくらいしか恩恵がないのが惜しい。
    • 一応、気力低下攻撃で下がった気力を即座にリカバリーできるのは大きいが。
    • 気力限界突破は攻撃力の底上げという点でも有効。
    • スキル枠が足りないようなら、効果の被る戦意高揚は消してしまってもいいだろう。

ヴィンセント可翔式(ロロ・ランぺルージ)

エースボーナス 『絶対停止のギアス』の攻撃力+300、射程+2。
カスタムボーナス 特殊能力『分身』を得る。
特徴
  • スラッシュハーケン、MVSランス等の標準的な武装に、強力な最強武装を備えた機体。「可翔式」の名の通り飛行可能。
  • ifルートなら期間は短いがロロ雑巾にはならず、生き残って最後まで使用可能になる。
  • 『絶対停止のギアス』はかなりの射程を誇るP武器で、バリア貫通+サイズ差補正無視、命中・CRT+50、地形適応オールAの超性能。
    • 超射程からギアスで敵を攻撃する様は暗殺者のロロに相応しいものとなっている。
    • 設定ではロロの体に負担がかかるが、連発しても特にデメリットは無い。
運用
  • 絶対停止のギアスは強力だが、それ以外の火力は高くない。言ってしまえばギアスが全て。
  • 絶対停止のギアス連発のためにもEN改造、Eセーブを習得させて継戦能力の向上を図ろう。
  • エースボーナス無しでも移動+P射程が14あり、移動力や射程のパーツは不要。全てEN関係でもいいくらい。
    • 魂がないので、気力限界突破で与ダメージの底上げをするのも良い。PPに余裕があれば再攻撃+技量養成も。
    • 機体の武装が格闘一辺倒なので、ロロの養成は楽な部類。

モルドレッド(アーニャ・アールストレイム)

エースボーナス 全ての敵に精神コマンド『偵察』が掛かる。
カスタムボーナス マップ兵器及び射程1以外の全ての射撃武器の射程+2
特徴
  • アーニャ専用機、終盤で加入。
  • 射程は長いが武装が少なくさらにP兵器が無い、ついでにアーニャも突撃を覚えない。
  • プラチナエンブレムか「再動」を使わないと出遅れ気味。ある意味プラチナエンブレムを一番活かせるユニット。
運用
  • 最大の問題は移動後の攻撃手段が無く、それを補える突撃も使えないということ。
    • そのため何も考えずに進軍させると移動力では随伴できているのに攻撃に参加できずに終わることもある。
    • カスタムボーナスで射程が長く、狙撃も安いので、最初から攻撃できる位置に出撃させて、ヒット&アウェイで進軍させてあげたい。
    • SPゲットなどを利用すれば狙撃のコストは実質0になり、若干使い勝手が良くなる。パーツでも良い。
  • エースボーナスが便利な上に脱力を使えるので、その為だけに出しても良い。脱力を積極的に使うなら、PPに余裕があればSPアップも欲しい。
  • 移動力を補ってあげれば、鉄壁+バリアで敵陣に飛び込んでそれなりにダメージをばらまける。

トリスタン・ディバイダー(ジノ・ヴァインベルグ)

エースボーナス 移動力+3。
カスタムボーナス 全ての武器の射程+1。
特徴
  • ジノ専用機、終盤で加入。
  • 加速+エースボーナス+初期技能ダッシュのおかげですさまじい移動力。カスタムボーナスも加えると移動後射程がかなりのものになる。
    • 機体にハイバーニアユニットなどの移動力アップの強化パーツを付けてさらに移動力を上げることもできるが、所詮は趣味の範疇である。
      • もちろん趣味の範疇だが、ユニットの移動力が8、ダッシュで+1、ABで+3、フル改造ボーナスで+1選択、ハイバーニアユニット+ハロ+DMアダプターSをつけて+6で最大になる。(移動力19。気力130以上で20)
  • その移動力に加えて必殺武器のエクスカリバーの必要気力が低く、切り込み役として活躍できる。
運用
  • エクスカリバーの攻撃力が高く、遠距離武器のハドロンスピアーも結構使いやすい。
    • さらにフル改造で全ての武器に射程がプラスされるので痒いところに手が届く。
    • 燃費は良いが最大ENが低いため、補助GNドライブかユグドラシルドライブが欲しい。
  • 移動力が高すぎるため、枠が足りなくなったらダッシュは上書きしてもいいくらい。少なくとも、エースボーナスがあるなら確実にダッシュは不要。
  • 移動力は過剰なほど高く、射程はCBで伸びるので、フル改造ボーナスに陸か宇宙の地形適応Sを選択するのも面白い。戦いやすさなら射程、回避と攻撃力という点では地形適応が良いだろう。
  • 魂が無いので、PPに余裕があれば再攻撃や気力限界突破で攻撃力の底上げをするのも良い。技量は比較的高めなので、技量養成は割と楽。また、SPゲットで熱血を気軽に使えるようにするのもお勧め。
  • カレンから恋愛補正が受けられる。ただし片思いなので、カレンの与ダメージには補正がかからない。
  • 強化パーツスロットが3で各種能力は概ね高いので、強化パーツの自由度が高い。先述の通りEN系のパーツが欲しいが、残りは好みによる。Dエクストラクターや地形適応アップのパーツで攻撃力を上げるのも一手。

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最終更新:2019年06月30日 07:37
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