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戦闘システム

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匿名ユーザー

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※掲載されている内容は、アップデートで変更されている場合があります。

移動系

8wayrun

  • レバーを8方向いずれかに入力し続けるとその方向へ自キャラが移動する。

ステップ

  • レバーを8方向いずれかに入力しすぐにニュートラルに戻すとその方向へ自キャラがワンステップする。
  • 相手の攻撃をすかして反撃を叩き込める。特にバックステップは非常に重要な戦術となっている。
  • ステップの性能はキャラによっても違うので、確認しておこう。

クイックムーブ

  • 8wayrunおよびステップの始めの入力をレバー2回入力に変えると自キャラが大幅に横移動する。
  • 成功時は風を切るエフェクトが表示される。
  • クイックムーブが適用されるのは手前・奥方向の6種類(1,2,3,7,8,9)のみ。前後方向はクイックムーブが適用されない。
  • ステップとクイックムーブの性能はキャラクターごと・移動方向ごとに違っている。詳しい調査結果はINCOMPLETE CONQUESTにまとめられている。

移動に関する行動制限

  • ステップ・run問わず、移動中にできる行動には一定の制限が存在する。
  • 手前・奥方向の8wayrunから出す技(11A,22K,33B,……といったコマンドの技)は最低10フレーム間8wayrunを見せないと打撃モーションに入ることができない。
  • 前後方向の8wayrunから出す技(44A,66B,……といったコマンドの技、ただしスライディングを除く)はコマンド成立後即座に打撃モーションに入る。
  • 移動開始後20フレーム間はガードすることができない。ただし前方移動のみ例外的にいつでもガードに戻すことができる。
  • ガード制約は移動開始の瞬間から始まるため後ろに10フレームステップした後、横に10フレームステップしてガードする、といった行動は可能。
  • 本作の攻撃の発生フレームは15~20フレーム前後に集中しているため、不利状況から移動する場合はこの20フレーム間のガード禁止時間を考慮することが不可欠。

移動方向ごとの移動種類の使い分け

  • 横移動(1,2,3,7,8,9)への移動は、基本的にはクイックムーブからの8wayrunでよい。
  • 前方runは速度が速いので使用されるが、後方runは実戦的でないことが多いため、後ろ移動はステップで行なうほうが良い。

攻撃系


A攻撃(横斬り)

Aに割り当てたボタンによって出る技で、主に横軸攻撃の事。
左右に攻撃判定を持つため、RUNやステップで横移動をする相手に当たり、ランカウンターとなる。
多くのA攻撃は上段や下段で、相手のしゃがみやジャンプ属性でかわされやすいが、
中段のA攻撃は相手にとってほぼガードか下がるしかなく、積極的に牽制として利用していきたい。
また、1A系の技は各キャラ相手をダウンさせる代表的な下段斬りで、対策必須な攻撃の一つ。

B攻撃(縦斬り)

Bに割り当てたボタンによって出る技で、主に縦軸攻撃の事。
横移動でかわされるため、大きな隙を生じ反撃されることが多いが、
相手を浮かせたりコンボに派生したりする主力技が多い。

横移動でかわせると言っても、それぞれのキャラや技に応じて左右どちらかに厚い。
例えばピュラの場合、右手で武器を構えているため、向かって左方向に厚いB系攻撃が多く、
ダウン後それらをかわすには右(反時計回り)に横転する必要がある。

K攻撃(蹴り)

持ってる武器ではなく手足や身体を使った攻撃で、出の速い牽制が多いが、
横に薄く高威力のコンボに繋がる技もあれば、横に広くRUNを封じる技もある。
中には相手を突き飛ばす蹴りやタックル等もあり、一概に特徴付けられない。

同時押し

A+Bで出る技は、高威力だったり縦と横が複合する技だったりする傾向が強く、
B+Kで出る技は、特殊な構えやトリッキーな攻撃だったりする傾向が多いが、
キャラクターごとに全く異なるので、これも一概に特徴付けられない。

投げ

ガード不可能な上段攻撃。発生17フレーム。横移動する相手も掴むことがある。
A+GかB+Gで発生し、相手はAかBの対応するボタンで投げぬけができる。またジャンプやしゃがみでスカせる。
抜ける速さによって不利の度合いが異なり、SC5では抜けた時わずかにダメージを負うようになった。
それぞれの投げで各方向に相手を落とす場合があるので、リング際の位置に注意をしてAかBを選択したい。
当然、知っている相手は抜けてくるので、そこで投げ抜けの読み合いが発生する。

例外的に、打撃をヒットさせると投げ技の演出に移行する「打撃投げ」や、
空中の相手を掴む投げやしゃがみ状態の相手を掴む投げ(アスタロスだけが保有)、
ダウン状態を掴む投げ(一部キャラクターのみ保有)もあるため、注意が必要。

ブレイクアタック

攻撃時に青い電気が走り、相手にガードさせると自分が有利になる攻撃。
ガードさせた後は投げや下段や中段などの自分有利の展開に持って行くことができ、ガードの耐久値を大幅に減らす技が多い。
中段や下段や投げを見切られる相手には、選択肢の一つとして利用していこう。

ガード不能攻撃

武器に炎をまとい画面が暗転した後、ガード不能な攻撃を繰り出す。
遅くて当たりづらいが、当たるとダウンや浮かしの状態になり追撃が入りやすくなる。
通常技を長く押すことでガード不能になるものや、似たようなモーションのものもあるため、
ナツの式妖弾など、分かってても意識をしないと当たるものがあり、注意が必要。

クリティカルゲージについて

  • 試合開始時は0。最大で2本たまる。ゲージ1本消費でクリティカルエッジ、1/2消費でブレイブエッジとガードインパクトができる。
  • 攻撃を空振りする、当てる、ガードさせる、くらう、という4種類の状況でゲージが増加。
  • あるいは受け身をとる、投げ抜けに成功する、ジャストガードに成功する、という状況でもゲージが増加。
  • 相手が勝負にリーチをかけた時(3本先取制なら相手が2本取得した時)ゲージが1本分増加。
  • Kや2Aといった小技を空振りしたときのゲージ増加量を1ポイントと換算した場合、ブレイブエッジは60ポイント、クリティカルエッジは120ポイントで発動可能。

クリティカルエッジ

  • 236236A+B+Kで発動。クリティカルゲージ1本消費。
  • 各キャラクターにひとつずつ用意された必殺技で攻撃する。
  • 攻撃発生直前に暗転演出あり、演出が発生するまでは普通の技で潰される可能性あり。
  • 演出を見た場合は潰されず、演出が発生する前の足元のエフェクト時間(発生フレーム)は技ごとに違う。

ブレイブエッジ

  • クリティカルゲージ1/2消費。
  • 特定の技に続けてA+B+Kを押すことで、強力な固有技や派生技に変化する。
  • 技にもよるが大体のブレイブエッジはガードさせて有利になる。
  • コンボパーツとして優秀なものもある。

ガードバースト

  • 相手に攻撃をガードさせ続け、体力ゲージ縁を赤く点滅させたのち、さらにガードさせ続けると発生。
  • 体勢の崩れた相手にさまざまな攻撃をカウンターヒット扱いで確定させることができる。コンボのチャンス。

クリーンヒット

  • 画面上に「Clean Hit」の表示が出たときは、ヒット時のダメージが上昇している証。
  • クリーンヒット可能な技はあらかじめ決められており、その技を出すときにランダムで発生(発生率は技ごとに決められている)
  • クリーンヒット発生時は技の基本攻撃力に1.25倍の補正がかかる。
  • 下記の動画の1ラウンド目、パトロクロスが出しまくっている236Bに要注目。


防御系

ガード

Gボタンで相手の攻撃を防御する。上段と中段攻撃は立ちガード、下段攻撃はしゃがみガードで防ぐ。
特殊中段と特殊下段は立ち・しゃがみどちらでもガードできる。また打撃投げもガードで防ぐ。
基本的には展開を左右する主力技をガードできれば自分が有利になるが、投げやガード不能技は防げず、
防御した技によって、自分が先に動けるか相手が先に動けるかが違うため、技を確認すること。
また、ガードし続けると耐久値がなくなり、ガードバーストを引き起こす。

ガードインパクト(GI)

  • 4A+B+K入力で発生。
  • 有効時間中に相手の攻撃(上・中・下、蹴り・突き・武器有無は不問)を受け止めると、相手の技を弾いて体勢を崩し、一定時間の有利が得られる。
  • クリティカルゲージを1/2本消費する。
  • 投げの掴みモーション、ガード不能技、クリティカルエッジは弾けない。
  • SC3以来存在していたジャストインパクトは今回はなし。
  • なおインパクト性能つきの技はゲージ消費はなし。
  • ジャンプ攻撃をGIすると相手を空中にとばす。下記の動画の0:15参照。
    • 空中にとばした相手には追撃ができる。
    • 軌道に壁があると壁ヒットしてコンボを決めることもできる。
    • 追撃しないまま接地すると落下ダメージ。落下ダメージは弾いた技のダメージ量に比例するため、わざと落下させてから追撃した方がダメージを稼げる場合もある。
  • ガードの耐久値が極僅かだが減少する副作用がある。


リバースインパクト

  • 自分の攻撃がガードインパクトされた場合の対抗策。
  • 体勢が崩れている間はガードすることはできないが、ガードインパクトによる弾き返しを狙うことだけはできる。
    • ガードインパクトそのものを弾き返すことは出来ない。ガードインパクト後の最速攻撃をガードインパクトで弾く事を言う

ジャストガード(JG)

  • 相手の攻撃が自キャラに触れる直前にガードボタンを押して離す(弾くように押す)と発動。
  • 受け止めた攻撃の軽重を問わず、自キャラの硬直時間が一定になる。クリティカルゲージも10ポイント増加する。
    • 攻撃側は技を空振った時と同じ増加量になる。
  • GIと異なり、中段には立ちジャストガード、下段にはしゃがみジャストガードを正しく選ぶ必要がある。
  • 投げの掴みモーションを除き全ての技(ガード不能技含めて)がジャストガードできる。
  • Gボタンが短時間押され、その後離された場合、プレイヤーがジャストガードを試みたものと判定される。
  • Gボタンが押されている時間が短ければ短いほど、ジャストガード受付時間が長くなるようである(最長で5フレーム?)。
  • JGを試みてその時に相手の攻撃が来なかった場合は、一定時間JG不可能な時間帯が設けられる。
  • そのため、G連打や、Gボタンを複数設定してずらし押しする、などの入力ではJGできない。

根性値とレイジシステム(体力低下時のサポートシステム)

  • 体力が25以下になると、20以下のダメージの技の威力が半減する。
  • これによって、ライフぎりぎりでの逆転勝ちがかなり多くなった。
  • 下記の動画で根性値システムを確認できる。1ラウンド目と2ラウンド目の決着に注目。


  • また、体力が10%を切ると(23以下になると)クリティカルエッジのダメージが上がる。
体力23 105%
体力19 110%
体力14 115%
体力09 120%

ダウン状態と復帰方法

ダウン状態の種類

キャラクターのダウン状態は相手との位置関係も含めれば四種類ある。ダウン状態から復帰するときに「正面向き」で起き上がるか、「背向け状態」で起き上がるかをまとめておく。
足側 頭側
あおむけ
起き上がる瞬間は「正面向き」

起き上がる瞬間は「背向け状態」
うつ伏せ
起き上がる瞬間は「背向け状態」

起き上がる瞬間は「正面向き」

アップデート変更内容

【2012.4.17】アップデート

システム

  • 特定のタイミングでヴィオラ、ツヴァイの攻撃が相手からのダメージを無効化できていた現象について対処しました。

【2012.3.21】アップデート

システムの変更

  • ガードボタンを押しっぱなしにしながらタイミング良く方向キー(方向パッド)を上に入れることで、下段と中段に対し同時に対応可能な現象に対処しました。これにより、下段攻撃を通常のジャンプでかわすことが若干難しくなっていますが、ジャンプ攻撃でかわす際には変化はありません。
  • 後ろ方向への8WAY-RUN、後ろステップのガード禁止時間を延ばしました。移動量や速度などに変更はありません。
  • 攻撃を受けて発生する硬直時間中の先行入力の受付を短くしました。これにより、攻撃を受けた直後にボタンを押してしまい、硬直空けに攻撃が暴発してしまう現象が起こりづらくなっています。方向キー(方向パッド)の入力受付に関しては変更はありません。
  • 8WAY-RUNおよびステップ時のガード不許可状態でキャンセル技を使うことでガード不許可状態を短縮できていた現象に対処しました。この変更では対処できなかった一部のキャラクターのガード不能技などについては、技自体のキャンセル時間を変更しています(変更があったキャラクターについてはキャラクターごとの項目を参照してください)。
  • ガードバーストの蓄積値が、バトル開始時に回復していなかったキャラクターがいた現象に対処しました。回復していなかったのは以下のキャラクターです。
    • ヴォルド/アスタロス/ラファエル/ティラ/アルゴル/ツヴァイ/ヴィオラ/パトロクロス/αパトロクロス/シバ/エツィオ
  • 背向け状態から前転起き上がり(または後転起き上がり)を行い、その間に先行入力で移動などを行うとキャラクターのモーションが正しく再生されない現象に対処しました。
  • 特定の技同士がぶつかり合った際に画面外にキャラクターが吹き飛んでしまう現象に対処しました。|

全体の技調整

  • 一部のキャラクターの2A、2K、しゃがみA、しゃがみKが、しゃがみ状態の相手にヒットさせても強制的に立ち状態にしていた現象に対処しました。
  • ジャンプ技のガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。
  • 一部のキャラクターの2Bのガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。これにより、多くのキャラクターの2Bでガードバーストが起こせなくなっています。
  • 一部のキャラクターに、空中コンボで空中制御しても成立する意図しないコンボが存在していた状況に対処しました。対処したのは以下のキャラクターです。
    • アイヴィー(振り向き技など)、セルバンテス(A.A、6Aなど)、レイシャ(6Bなど)、シバ(3B)

その他の変更点

  • 「Creation」モードの「編集メニュー」に、後日配信予定の有償ダウンロードコンテンツを購入できるゲーム内ショップを追加
    • ゲーム内ショップで購入で購入可能となるダウンロードコンテンツは、2012年4月3日以降に配信される予定です。
  • 「Ranked Match」(ランクマッチ)のマッチング向上
    • 「Ranked Match」のマッチング条件「エリア」がなくなります
  • 下記のバグは4/17に修正されました
---プレイヤマッチのエリア選択が効かなくなるバグ有り
---ついでにグロコロランダムで別ロビーへのアストラルゲートが開く
  • XBOX360ディスク回転バグ解消
  • オンライン対戦のステージ選択でランダム選ぶとローディング画面で表示される


コメント

  • TGN版にて前ダッシュからのジャンプができないのを確認。 -- ダスク (2011-11-20 20:26:53)
  • 今回の投げ外しはジャストで成立しても若干のダメージがある模様。観戦してると外したのにKOされてる場面も何度か見られる。 -- 名無しさん (2012-02-08 09:01:01)
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