通常技 CP2

通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎはこちらで表示)

5A 【300】 [始動:100% 乗算:77%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC]

ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ
バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する
とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技

5B 【640】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]

ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ
こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる
ガード時jc可能、5C、6A、ver2.0から追加された3Cへのリボルバー等ガードさせてからの選択肢が豊富
同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する

5C 【760】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] [fc対応]

拳を振り上げ叩き付ける中段技
地上ヒット時は強制屈やられ状態にする、空中ヒット時は叩きつけ効果がある
攻撃判定発生自体は??Fだが中段技として機能するのは??Fから(屈状態の相手にヒットするのは??Fから)
様々なキャンセルも可能なのでバングの中段技としては1番使える
また技自体の威力、乗算補正の高さからコンボパーツとして優秀



2A 【300】 [始動:85% 乗算:77%] [下段] [各キャンセル 投・必・RC]

手刀で相手の足元を攻撃する
連打はできなくなったがガードさせて五分?
ダウン中の相手にもヒットする技である

2B 【660】 [始動:100% 乗算:92%] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC]

踏み込んで肘打ちをする
今作では攻撃レベルが上昇したためか相手との距離が離れやすくなった。
持続が長いためバクステを狩りやすい。
jcが出来ない上にここで止めた時の不利Fも大きいのでガード時に2Bまで出し切ってしまうと気まずいので注意
ダウン中の相手にもヒットするためダウン中の相手にリターン重視の択として使える
5B>2B or 2B>5Bのルートがあるがループはできない(5B>2B>5B,2B>5B>2Bは不可)

2C 【750】 [始動:90% 乗算:82%] [下段] [各キャンセル 必・(jc)・RC]

足払いによる下段攻撃
ヒットさせても緊急受身可能なので完全なダウンは奪えないがキャンセルで双を出せば繋がる
chでは2B等で追撃ができるので暴れ潰しに遅らせるのも良い
OD中だと浮きが高くなり、繋がる技が増える。


6A 【540】 [始動:80% 乗算:89%] [下段] [各キャンセル 必・RC]

踵で相手の足元を踏むよう下段蹴り
ガードされても1F有利、固めや暴れ潰しに使える

6B 【780】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル RC]

小さく跳んで回転踵落としをする中段技
ガード時でも反撃されない(微不利)で5Cよりも発生は早いが
通常技や必殺技でキャンセルできずリーチも短いためRC込み/ch時でないとコンボもできない
2Bから出すと暴れ潰しのように機能する

6C 【820】 [始動:100% 乗算:84%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]

前方に跳んでの浴びせ蹴り
ジャンプ行動を1回分消費する
立ち状態の相手には当たるが屈状態には空振りするためにヒット確認は必須

3C 【880】 [始動:95% 乗算:94%] [下段] [各キャンセル RC] [fc対応]

妙に威力の高いスライディング
10F~23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える
発生が遅いため見てから差し込むのは難しいが、低姿勢や突進力を生かしたい
隙が大きいので単発で出す場合は出来ればRC込みで出したい
難しいが持続後半をヒットさせることでコンボに組み込むことができる
fc対応技であり、始動、乗算補正共に優秀なのでfcやrc入れ込みでヒットした時は高ダメージコンボが期待できる


JA 【300】 [始動:80% 乗算:77%] [各キャンセル 投・必・jc・RC]

空中で正拳突き
バングの空対空の技の中では頼りになる技

JAA 【】 [始動:80% 乗算:84%] [各キャンセル 投・必・jc・RC]

JAの追加技で最初と逆の手で正拳突き
実質JAを連続で出しているようなものである

JB 【560】 [始動:80% 乗算:85%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]

足を水平に伸ばした蹴り
リーチが長いので相手の接近に置いておくように出すと強い。
だが攻撃判定の出る位置が低いため空対空には不向き

JC 【600】 [始動:80% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・RC]

CS以前のJ4C
6Cとよく似たモーションの攻撃
空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない
受身不能時間が長めで主にコンボパーツとして使用する
リターンを重視した空対空としても使える

J4B 【840】 [始動:80% 乗算:94%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]

後方斜め下に蹴りを繰り出すめくりを前提とした攻撃
めくり攻撃としては分かりやすくガードされやすいがまとわり付くので相手から見れば嫌らしい攻撃
攻撃判定よりも食らい判定の方が大きい為、暴れや判定の大きい対空技に弱い

J2C 【650】 [始動:90% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]

今までのJC
斜め下に蹴り
飛び込みに使用する
空中ヒット時に叩きつけ効果があり地面に付くまでは受身を取られないためコンボの〆に最適


前投げ 【0,1400】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ]

相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ相手を怯ませドロップキックで蹴り飛ばし壁バウンドを誘発
空中ダッシュでキャンセルできるので追撃をしよう
画面端を背負った状態で投げると相手が壁に到達せず、スライドダウンに変化

後ろ投げ 【0,1400】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ]

前投げとほぼ同様だがバングが後ろから蹴り飛ばし壁バウンドを誘発
前投げとの違いは発生Fで後ろ投げの方が1F遅い
バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる
前投げと同様に画面端で投げるとヒット時の効果がスライドダウンに変化

空中投げ 【0,1400】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC]

空中で相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ後ろ側から現れて蹴り飛ばす
空中投げには前投げと後ろ投げの区別が無く、必ず掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる
ダッシュで追撃が間に合わない高い所で投げた場合A釘で毒をつけられる


カウンターアサルト 【0】 [始動: % 乗算: %] [ ] [各キャンセル ]

5Bのモーションで反撃する
極端に長かったヒットストップが削除され、相手のオプションとの同時攻撃を抜ける際に不便になった


クラッシュトリガー 【1000】 [始動:80% 乗算:100%] [ ] [各キャンセル ]

バリアなしでガードするとガードクラッシュを誘発する新システム技
上体を後ろに反らした後、前方に炎を吹きかける(火遁の術?)
地上ヒット時きりもみ回転ダウン、6Bが連続ヒットするほど受身不能時間が長い。
空中ヒット時、真上に1キャラ半程飛んで落ちる。こちらも受身不能時間が長い。
同技補正有り


挑発

かっこいいでござる


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最終更新:2015年02月24日 02:46