システム関連

前作からのシステム変更点

体力ゲージ

13000 ティガー
12000 ハクメン
11500 ジン、バング
11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ
10500 アラクネ
10000 ラグナ、ラムダ
9500 タオカカ、カルル

バングは相変わらず上位に位置する。
新キャラは11000となり、タオカカのみ前作より1000減少している。
バングの苦手なタオカカが倒しやすくなった分、
本作ではさらにバングの活躍が期待できる。

同技連続補正

一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正である。
この補正は特定の技にのみ設定されており、
バングの場合、同コンボ中に双を2度以上挟むと適応される。
他キャラの例では、ラグナのガンドレットハーデスなどが挙げられる。
この補正は、特定の技を2度挟んだ以降より常に適応されるため、
コンボの最初に双を連続で入れることは好ましくないと言えるだろう。

ボーナス補正(検証中)

前作で100%以上の乗算補正を持っていた技の代用として作成された補正であり、
タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなどに設定されている。
一度の連続技中に一回のみ適用される補正であり、
バングの技にこの補正対象があるかは不明である。


ガードプライマー

ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。
キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。
バングは6個。
他キャラの一般値は4~5個であり、
テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。

特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、
全て無くなるとガードクラッシュが発生する。
ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。

ガードプライマーが残り1つの場合は、
バリアガードで減少を防ぐことができる。
その時、バリアゲージは大量に消費される。
ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。

また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。
初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、
プライマーが2個になるので双などで崩していこう。

ブレイクバースト

バーストアイコンを1つ消費して発動する。
前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。

通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。
補正はおそらく60%のためダメージには期待出来ない。
フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。
なお、金バーストから敵を倒しきることは可能である。
緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。

ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、
相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。
この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。

バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、
ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に
一度だけストックが補充される。

ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。
1ラウンド中に2回使うことも可能だが、
青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。
バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。

フェイタルカウンタ

通常のカウンタと違い、3C・双掌打・空中双掌打をカウンタすると発生する。
フェイタルカウンタを発生させると、単発ダメージこそ増加はしないが、
以後のすべての技中にのけぞり時間が増加するため、
従来では繋がらないコンボルートを生み出すことができる。
今後の新規コンボルートの創作に期待する。

アストラルヒート

ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。
ただし発動には以下条件が必要である。
  • 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。
  • 対戦相手の体力が35%以下。
  • ヒートゲージが100%。
  • バーストアイコンを1つ以上使用可能。
上記の条件をすべて満たすと
自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。
なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、
そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。

投げ抜け仕込み

投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。
JAやJBなどをうまく挟んで誤魔化しつつ空中バング落としを狙うことで
スロウリジェクトミスを誘発させることができる。

各技のゲージ増加量

今作では攻撃力=ゲージ増加量ではなく、各技ごとにゲージ増加量が設定された。
そのため端で双を当てまくるとゲージがモリモリ増える。

5A = 1
2A = 0.5
5B,2B = 2.5
6A,5C = 3.5
D系統,6C = 3
JB,JC,J4C = 2
双,空双 = 4


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最終更新:2009年12月29日 02:34