仮まとめ-CS

したらばのコンボレシピや小ネタをまとめるページ

情報が出揃ってきたら、整理して他のページに随時移行していく予定です。
かなり長くなっちゃったのでページ分けました。
コンボはこちらへ。暫定版コンボ

現在「シシガミ・バング part9 >>506」まで


ガードプライマー削り技

6C,3C,6D,双,空双,大噴火

気のせいかもしれないけど、
Fatal counterってガードプライマー削り対応の技(6C,3C,6D,双,空双,大噴火)を
カウンターヒットさせた時に発生してない?
それでFatal counterした時にはコンボダメージが上がってるような気もするんだけど…
3Cカウンターと通常ヒット後の追撃ダメージが違ってるような感じはしたので。
それなら、確定反撃は削り対応技で、って感じになりそう。

もしそれが真実なら、カウンタから生大噴火をすればわかりやすいな
あるいは、次の一発だけダメ増えるのかな? 初段補正に影響?
もし次の一発のみなら大噴火は一発目ダメ0だから意味ねえw
CPUに3Cを通常当てしてむりやり大噴火まで運んだら
ダメの差がはっきりとわかるかもね

大噴火はカウンターヒットさせても通常カウンターヒットになった気がする


その他

まとめきれてないもの。読みにくいのは仕様です…

技の性能、固め、崩し関連

5Aが連打キャンセル出来なくなった分触ったら即崩すを更に徹底しなきゃならんけど
6B追撃可、2C硬直大幅減と崩し自体のリスクリターンがかなり良くなった
特に2Cは固め、飛び狩りにも使える上に2Bで追撃出来るからかなり重要だと思う
2C近距離で直ガされてもノエル5Aガード可能

GP取ったときのヒットストップなくなった?
とりあえず最速転移のスピードがやたら速くなったような。
転移しなかったとき、ディレイ転移したときの記憶が曖昧だからあれだけど。
投げ抜け仕込み6D即転移したときに即裏回るから相手も即振り向いて転移の意味がない印象
小技どころかジンの5Dとかも喰らいまくった
2D・5D・JDではバースト取れたよ、ヒットストップが無くなった?せいかな、
CTより気持ち早めにバースト読んで置いてかないと飛ばされたわ


画面端
通常投げ>蹴り後B釘
蹴った後に後ろに移動するやつ、普通に受身すると爆風が重なるこの後6Cで空ガ不能とか嵐禍陣とか重ねたり出来るかも
通常投げ>蹴る前B釘>通常投げ>以下ループ
風林火山の時の投げハメを思い浮かべてくれたらわかりやすい

バーストがバリア残量と関係なくなったから今作ではバースト突き抜け大噴火は無理になってるね
タイミング合わせればできるのかはわからんけど昨日は一回も通らなかった
A>B>バースト読み大噴火→相手バースト→両者スカり
こんな感じになったので、バーストの無敵が伸びたか…タイミング次第かな

阿修羅は隙ないけど当てて不利ぽい
阿修羅当てた後の隙でかいな 反確ありそうなレベルなんだが
同キャラでヒット後に阿修羅確定しそうな勢いなんだけどw
阿修羅後はGETBをギリギリジャンプできるレベルだ
だが、ガジェット後のような不利状況に変わりは無いが
地上ノーマルヒット6B>2Aが猶予1,2Fくらい(?)なので、
2Aの発生速度がCTと変わってなければ、
阿修羅の発生って2Aと同じ8Fかそれより早いくらいなんだなぁ。早すぎだろw
阿修羅だけど、GETBを暗転返しで勝てた
順番はGETB→阿修羅な


コンボ関連

5B>双、6C>空双、2B>双、双>大噴火が主なコンボパーツかな
一部のキャラ(ノエルとか)には6C後の空双が入らない(入りづらい)ので6Cを当てる高度やレシピの調節が必要


テイガーに2D>jD繋がらず
JDの発生が早くなってるので、立ちDや2DからはhjからのJD、またはディレイJDが必要です。
(まだ全部は調べられてませんが、地上タオカカは通常通りで入りました)

相手画面端2D>JD>2B(6A可?)>双>(相手が逆側へ)5B>双
これが繋がって、その後大噴火は相手との距離が離れすぎてダメでした。
5Bが低め拾いできるし、もしや6C繋がるんじゃね?とか思ったけど未検証


あと高め(?)JBカウンター確認から空中双>着地5B>地上双>大噴火で4000近く
JBカウンターとかよくあるし、結構使える時は使えるんじゃないのかなと…

JCの受身不能時間が長くなってるような。
エリアルJC>ディレイA釘が繋がってた気がしたので。
J4Cは、JAやJBから繋がり、(地上ヒットでも繋がる)ジャンプキャンセルもできます。
エリアルコンボが伸びるかもしれないですが、これからの研究次第です。
ちなみに地上の相手にしゃがまれると当たらないです。たぶん。
エリアルでJB>J4C>jcJCとかもできます。
J4Cカウンター>JDは普通に入った

基本的にJ4Cはガトリングに混ぜればダメ増えるのは既出だが、
うまく詐欺ればJ4C始動もいけそうな気がしてきた。
たとえば、飛び込みや起き攻め時にJ4BとJ4Cの二択。
バング側が相手の手前に降りるか通り過ぎて降りるかで使い分けると
相手は少なくとも立ち状態を
キープしてくれるのでJ4Cを最低ガードさせられる。
J4C始動でノーゲージで3600程度までは確認したが、
おそらく4000も夢ではないと思われる。
他にもJ4C始動の可能性を追求したいな。
今のところ、J4Cと3Cカウンタが一番ダメ伸びそう。


中央の投げ>蹴り後釘はA版は出るがヒットせず、B版はすぐ着地するが発生せず消費なし、C版は意味なし。
取り合えずB釘スカで着地しとくぐらいしかできなかった。
空投げは必ず背後方向に投げ。斜め下に吹き飛び地滑りダウン、追撃は端のみ可。
空ダッシュB釘は低空ダッシュだと発生せず。あんまり強くない。
ところで通常投げが壁バウンドでアストラルが低空可ってことは・・・ゴクリ

中央空投げ>着地ガンダッシュ3Cも掴んだ高度や相手キャラによるかもしれないけど繋がった。
中央空投げや相手を端に追い詰めての空投げからリターン取りたいな。


端での双の後、6C入った。ヒット数が少なければJDも入るみたい。
端だと生双から双が5連続くらい入ってすごいなあれ
てか双の上の判定強くなりすぎて吹いた
どう見てもカス当たりなのに吹っ飛ぶ相手



キャラ対策


ハザマ

ハザマの少し遠いところへの鎖移動は
鎖の間に入ってハザマがヒャッハ-移動したところでバング落とし改置いとくと吸う
鎖の先端のとこでハザマの硬直が切れるからそれまでなら確定か。もし移動フェイントとかあったらわからないけど
狙える機会あんまないけどね

傘とミズチレッカザンを同時気味に発動したら一方的に負けたでござるの巻
そしてミズチ演出中にむなしく振り続ける釘
今考えたら12本状態で投げたら演出後にヒット確定する一発ネタができるかもしれない
演出が長すぎて無理かな



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最終更新:2009年11月29日 18:09