システム関連
ガード
立ちガード
しゃがみガード
空中ガード
空中で相手の攻撃をガードする
ブレイブルーの技の中には空中ではガード出来ない技もある
またガードモーション中は縮こまって食らい判定が小さくなる
通常は相手の攻撃をガードしないとガードモーションを取らないがバリガをすると瞬時にガードモーションになる
これを利用して相手の地上攻撃を回避しやすくなる(例・ハクメンの4D)
ギリギリガード(ギリガ)
相手の攻撃をギリギリ(8F前)でガードすると自分のキャラが白く光るギリギリガードになる
1回成功するごとに3%増える
地上なら5F、空中なら10F硬直が少なくなる
例えば硬直差0Fの攻撃を地上ギリガ出来れば発生5Fまでの攻撃が確定で相手に当たる
空中だとさらに硬直が少なくなるがギルティギアのように空投げで割り込むほどの隙は出来ない
昇竜を持っているのなら割り込むことも可能
攻撃してきた相手との距離が離れにくくなる
こちらの攻撃を当てやすいメリットとともあちらの攻撃が届くデメリットとも言える
バリアガード(バリガ) ガードしながらA+B
体力ゲージの下にあるバリアゲージを消費してバリアを張る
バリガ中、必殺技などの削りダメージを無効にする
残り体力が少ない時の削り死にを防いだり、ドリルで削ってくるアマネ戦で有効
いくつかの技は地上でガード出来ても空中でガード出来ない
しかしバリガ中ならそれらの技もガード出来るようになる
全キャラ共通のCTやハクメンの椿祈など通常ガードしてしまうとガードが強制的に解ける技を防げる
ただし、ガード不可の技はバリガでも防げない
攻撃してきた相手がいつもより遠くに離れていく
連続攻撃を空振らせ、その隙に反撃や脱出が出来る
デメリット
自分のガード硬直が+1F増えてしまう
このため通常ガードなら反撃確定だったり、出の早い攻撃で割り込めたりする隙間が消えてしまう
ジャンプ
ジャンプ
地上通常時、方向キーの上を含む3方向を入力するとその方向へジャンプする
垂直にジャンプする。
主に様子見や相手の地上攻撃を避けるために使う
斜め前へジャンプする
地上攻撃や飛び道具を回避して攻撃したり、相手の頭を飛び越えて後ろから攻撃する時に使う
斜め後ろにジャンプする
主に相手の攻撃から逃れる時に使う
後ろを入力していれば相手の攻撃をガード出来る。バリガなら空中ガード不可の攻撃もガード出来る
なので、相手の攻撃に隙間が出来たときバリアを入力しながらバックジャンプすることで安全に逃げれる
ジャンプキャンセル(jc) 特定の行動中にジャンプ入力
特定の攻撃、行動はジャンプでキャンセルすることが出来る
さらに特定の攻撃の中にもガードされてもキャンセルできる、できないなど種類があるので調べよう
攻撃をジャンプキャンセルすることにより、距離を詰めて攻めを継続したり、一旦仕切り直したりなど様々なことが出来る
相手のジャンプキャンセル攻撃を知っていれば、落ち着いて対空することが出来ます
ジャンプ移行時間
地上でジャンプ状態になるまでの4~6Fの時間(アラクネ5Fテイガー6F)
その間、ガードすることは出来ず。ジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることのみ可能
1Fから地上での投げられ判定が消えるが打撃は地上食らいになる
2段ジャンプ
空中ダッシュ
空中で一定距離ダッシュする
ダッシュの軌道や回数はキャラによって変わる
空中ダッシュ中はガード出来ないため安易な空中ダッシュは落とされてしまう
特にλ戦などでは空中前ダッシュよりもガードしながら前ジャンプの方が良い
ハイジャンプ
投げ
ガード中の相手でも掴んでダメージを与えることが出来る
前投げ B+C
相手を投げる
後ろ投げ
空中投げ
コマ投げ
コマンド入力で発動する投げの必殺技
通常時は投げ抜け不可能だがコンボ中やガード硬直中は紫投げとなり投げ抜け出来る
打撃投げ
正確には投げではなく投げっぽい打撃技
相手に打撃判定がヒットするとロックして投げる(ハクメンの5Dなど)
打撃なので通常ガード可能
ブレイブルーでは持っているキャラは少ないので忘れていい
投げ抜け
投げられ状態、または紫投げ状態の時に投げを入力することで投げから抜けることが出来る
紫投げ
超投げ
ゲージを使用する投げの超必殺技
どれもとんでもない威力なので超投げを持っているキャラには空中から攻めるなど気を付けよう
受け身
地面に叩きつけられてから
1~8F 緊急受け身受付時間
9~26F 何も受け付けない時間
1~26F コンボ補正が残る時間
27~67F 各種受け身受付時間
緊急受け身
32F完全無敵
ニュートラル受け身
32F完全無敵
前方受け身
3F完全無敵
11~17F投げ無敵・空中喰らい
18~30F ガード可・しゃがみ判定
後方受け身
10F 完全無敵
11~17F 投げ無敵・空中喰らい
18~30F ガード可・しゃがみ判定
その場起き上がり
13F投げ無敵・空中喰らい
14~19F投げ無敵・ガード可・攻撃でキャンセル可
詐欺
詐欺飛び
ジャンプ攻撃の終わり際を相手の起きに重ね、相手がガードしていたら攻めれて、昇竜を出していたらガード出来るテクニック
ガードしている場合>ジャンプ攻撃が当たる
昇竜など無敵技を出している場合>相手の無敵でジャンプ攻撃がすかり着地、その後相手の昇竜の攻撃判定が発生するのでガード出来る
ブレイブルーの起き上がり速度は全キャラ共通のため一定のタイミングで詐欺飛びが可能
バングでのやり方は相手の緊急受け身する直前にジャンプして降り際にJ2Cを当てる
詐欺重ね
こちらも昇竜対策のテクニック
地上技の持続を重ねて、ガードならそのまま攻め、昇竜なら無敵で攻撃がすかるが発生までにガードが間に合う
ただし、昇竜の出が早いキャラ相手には不可能。こちらの技が終わる前に発生して食らってしまう
バングでのやり方は5A,2AをB仕込みで持続を重ねる
Aずらし押しBで5Aが当たっていたら5Bに派生するが、無敵なら5Bは出ずガード出来る
OD
バースト
バング固有システム
バックステップ(バクステ) 全体36F 無敵1~9F 空中判定13~29F
大きく側転しながら距離を取る
他のキャラより無敵が長いが全体動作が長いので割合として短く感じる
中央では相手の起き攻めを回避したり、距離を取るために使える
画面端では全体動作の割りに無敵が短いため連打で簡単に潰されてしまう
空中ダッシュ
バングは1回のジャンプで2回まで空中ダッシュが出来る
釘ダッシュキャンセル
設置した釘に重なった状態で方向キーを入力するとその方向へ強制的にダッシュする
ドライブ
バングのドライブは相手に当たると風林火山マークを取得する
対応するマークを持っているとドライブが1.2倍に強化、全て集めれば1.5倍に強化される
ただし、ドライブは補正が重いうえに同技補正を受けるのでコンボに入れるとあまり減らない
獅子神忍法究極奥義 萬駆風林火山(オーバードライブ,OD)
シシガミ=バングのオーバードライブ
風林火山
空中ダッシュ回数が1回から3回になる
相手をすり抜けて移動できる
ダッシュ中一瞬姿が消える
出初めに弾無敵が付く
攻撃力が1.2倍にアップする
ドライブのガードポイントが上中下段全てとる
コメントフォーム(修正・新コンボの報告等)
最終更新:2016年11月15日 22:15