カルル=クローバー攻略@ ウィキ
http://w.atwiki.jp/karuru/
カルル=クローバー攻略@ ウィキ
ja
2014-01-08T21:34:14+09:00
1389184454
-
CP参考動画
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/76.html
&nicovideo(sm19616019)
&nicovideo(sm19786832)
&nicovideo(sm19956551)
&nicovideo(sm20717516)
&nicovideo(sm21332242)
&nicovideo(sm21448098)
&nicovideo(sm21938520)
&nicovideo(sm22308737)
&nicovideo(sm22417895)
2014-01-08T21:34:14+09:00
1389184454
-
CP補正表
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/75.html
#contents()
----
*変更点
2D ダメージ1220>920
カンタービレ ダメージ0・100>0・1200
ブリオ ダメージ310・1000>1520
など
----
----
*CP
#aa{{
13 :名無しさん:2012/11/22(木) 15:06:42 ID:KSTY4xWcO
補正調べました。
初めて調べたので、間違いあるかもです。
書いてない技は調べてません。
連続ヒットする技は1つの技として計算してます。
コンボレートは70。
技 ダメージ 初段 乗算
5A 300 100 75
5B 430 100 89
5C 620 100 92
2A 300 85 75
2B 400 90 85
2C 600 90 82
6A 480 80 89
6B 580 95 89
6C 550 85 89
3C 590 95 92
JA 300 90 77
JB 510 91 88
JC 660 90 89
J2C 640 85 92
6D 860 90 79
2D 920 90 82
3D 804 90 89
4D1 320 90 85
4D2 880 90 92
8D波 560 90 89
つづく
14 :名無しさん:2012/11/22(木) 15:10:13 ID:KSTY4xWcO
ブリオ 1520 80 92
アニマ 1260 90 80
ヴォラ 1060 90 89
テネ 1283 84 85(1ヒット技として計算)
フォーコ 1073 100 44(1ヒット技として計算)
CT 1000 80 100(コンボレート無視)
ビレ1 0 100 92
ビレ2 1200 - 92
ビレ 772 100 84(1ヒット技として計算)
2D、テネの補正は怪しいかも。
カウンター取るときは5C、コンボにはCTとブリオ。
}}
----
*CSEX
#aa{{
611 :名無しさん:2011/10/05(水) 14:20:23 ID:9mXVNyYgO
携帯からなんで見にくくてすいません。
キャラコンボレート80
技名:ダメージ:初段:乗算
2012-11-28T22:20:44+09:00
1354108844
-
CPコンボ
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/74.html
コンボの構成は 【カルルの攻撃+姉技で拾う】xn
姉技にも同技補正があるので出来る限り違う技を順番に使っていくこと
|略称|技名|コマンド|
|ビバ|ヴィヴァーチェ|236A 236B|
|ビレ|カンタービレ|623C|
|アレ|アレグレット|空中214C|
|ブリオ|コン・ブリオ|623D|
|アニマ|コン・アニマ|63214D|
|ボラ|ヴォランテ|421D|
|テネ|テネレッツァ|46D|
|姉呼び|ラ・カンパネラ|22D|
|ゲネ|ゲネラルバウゼ|214214D|
|アル|忘却のアルペジオ|OD中に632146D|
|アレキャン|J2C+アレグレッドで着地キャンセル|J2C+214C|
|CT|クラッシュトリガー|A+B|
|OD|オーバードライブ|A+B+C+D|
|姉技|姉体力消費|
|6D|700|
|2D|1000|
|3D|1000|
|4D|700|
|8D|700|
|姉呼び|500|
|ブリオ|850|
|アニマ|850|
|フォーコ|850|
|ボラ|850|
|テネ|1000|
|ゲネ|1000|
|アル|1000|
|ラプ|1000|
姉の体力はおそらく1万です 同じ技をDボタン押しっぱなしで出すと消費がくっそ増えます
----
#contents()
----
*基礎コンボ
カルル単体コンボ
基本エリアル
-JB>J2C>JB>jc>JB>JC 基本パーツ 大体のキャラに安定する
-JB>J2C>JB>jc>JB>J2C>JC キャラ限あり ダメージが多少増える
-JB>JA>JB>jc>JB>JC ちょっと離れてる時にはJAのが安定する 一部キャラに不安定
-JB>jc>JB>JC 補正きつい時や絶対に拾いたいときに
〆をアレグレットにするとダメージが多少増えるが起き攻めが出来ない
画面端の時なら壁バウンドで起き攻めに行くことが可能
中央基礎コンボ
-5B>6B>カンタービレ
姉が遠い位置にいるならば22Dでカンタービレの間に呼んでおく
-5B>6B>ビレ>(rc)>5C>エリアル
RCしてダメージを増やす
-5投げ>5C>エリアル
-5投げ>CT>5
2013-12-18T00:55:51+09:00
1387295751
-
CPオートマトン
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/73.html
----
#contents()
----
*起動/待機状態
#areaedit()
人形はDボタンを押す事で起動。
ボタンを押し続けている間は起動状態を維持する。
起動状態でレバーを左右に入れると人形の移動ができる。
(移動速度は遅いがカルルと同じ方向に歩く)
(1、3方向にレバーを入れればカルルを移動させずに人形を4、6方向に動かすことができる。)
レバー+Dボタンを離す事で、レバーに対応した攻撃を出す。
ボタンを離しっぱなしにすると攻撃動作の後に待機状態に戻るが、
攻撃動作中に再度Dボタンをホールド(Dホールド)しておくと起動状態を保てる。
待機状態から起動状態になるまで若干時間が掛かる為、
コンボ中はDホールドする事が基本になる。
#areaedit(end)
----
*人形の体力
#areaedit()
人形にも体力ゲージが存在する。
起動状態で除々に減少し、ドライブ技(人形技)を出したり、人形が攻撃を受けることで減少。
人形の体力ゲージがゼロになると一定時間操作不能の停止状態になる。
#areaedit(end)
----
*人形の接触判定
#areaedit()
待機状態では人形は背景のような状態で、やられ判定も無ければ接触判定も無いが、
起動状態では人形にもやられ判定や接触判定が有る。
通常のキャラクターのように攻撃を食らえばのけぞるが※1
飛び道具ではのけぞらない。
※1:例外的に4Dは人形が攻撃を食らっても、のけぞりが発生しない
//接触判定のおかげで
//前方にカルル、背後に人形という形で敵を挟みこめば、
//バックステップなどで逃げる事ができず、また攻撃を当てた際のノックバックも緩和できるため
//相手を逃がさずに、延々とガトリングを当て続ける事ができる。
#areaedit(end)
----
*その他
#areaedit()
カルル本体が攻撃を食らう又はガードすると、
人形の攻撃モーション中でも強制的に停止、待機状態に戻る。※2
※2:例外的に、追憶のラプソディ中はカルル本体が攻撃を受けても動作を続行、停止しない。
起動状態で同じ技を出すと人形体力の消費量が増える。(連続コスト)
#areaedit(end)
2013-04-12T12:10:17+09:00
1365736217
-
CP必殺技
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/72.html
----
#contents()
----
*必殺技
#areaedit()
**ヴィヴァーチェ
236+AorB
低い姿勢で前進する移動技。
移動中は相手をすり抜ける。
5B>6B>6D>Aヴィヴァーチェで挟み込み状態に持っていける重要な技。
Aヴィヴァーチェ
移動距離が短い。CPから頭無敵削除。
Bヴィヴァーチェ
長めの対頭/体属性無敵が有る。
無敵時間が長いため、相手の飛び込みを拒否するのに使っていける。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
**カンタービレ
623+C
地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。二段目RC可。
CPでは固定ダメージではなくなり、ダメージが上昇したが、浮きが低くなり本体のみで追撃が出来なくなった。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
**アレグレット
空中で214+C
ブリキによる連続突き。主にエリアルの〆に使う。
CPでは使用後7方向に浮き、硬直が解けた後に空中で再行動が可能。
また、端で壁張り付き効果が追加された。
リスクは大きいが、判定が強いので空中ダッシュ等で突っ込んできた相手の迎撃に使えないことも無い。
CPからダメージが下がってしまったが、使い道はプレイヤー次第。
低空J2Cをキャンセルして出した場合は、技が出る前に着地する(アレキャン)。
前方ステップ中に出した場合は、前方斜め上に上昇しながら技が出る(ステアレ)。
#areaedit(end)
----
*ディストーションドライブ(DD)
#areaedit()
**麗しのカンタータ
632146+C
前方に大きな歯車を一定時間出現させる。
固めやバースト読み、相手の安易な空ダ狩り、姉の回復時間確保などに重宝する。
カルル自身は始動後暫くは動く事は出来ないが、オートマトンの操作は可能。
CPではヒット後相手が3方向に吹き飛ぶようになり、8Dで拾えなくなった。
拘束時間・保証ダメージがともに減少しているため、使用タイミングに注意。
最大20ヒット。最低ダメージ保証20*20(合計400)
#areaedit(end)
----
2013-01-09T14:05:12+09:00
1357707912
-
CP通常技
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/71.html
通常技は全般的にリーチが短く攻撃力も低い。が、発生は早め
5Cが最もリーチが長く牽制に多用する事になる
----
#contents()
----
*主な変更点
''A系統''
5A、2Aが連打可能に。各二回まで。
2Aガード時jc不可に。
6Aで相手が浮かなくなった。
JAが高速化。
''B系統''
5Bガード時jc不可に。
6B>2Cのガトリング追加。
''C系統''
5Cガード時jc可能に
2Cに壁バウンド仕様が追加。
6C最大タメヒットで相手が浮くようになった。
3Cの浮きが高くなり、拾う猶予時間が長くなった。
3Cヒット・ガード問わずjc不可に。
J2Cの受け身不能時間が減少。
----
#areaedit()
*A系統
**5A
リーチが短く発生が早い小パン。固めやとっさの繋ぎに使用。
CPから連打キャンセルが一度だけ可能になった。
**2A
リーチが短く発生が早い下段。低ダJBとの択などに使用。
こちらもCPから連打キャンセルが一度だけ可能になった。
**6A
帽子を斜め上に払う対空技。めくりにも対応できるほど判定は広い。
空振り時の硬直が長いため、振り方に注意。
CPから地上ヒット時に相手が浮かなくなった。
※前作では6B>6A>jcJB~といったコンボが出来たが、今作では出来なくなった。
**JA
ブリキで手払い。リーチは短いが出は速く、連打可能な中段。
低ダからの固めやコンボ中継に使用。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
*B系統
**5B
水平に旗突き。見た目ほどリーチは無い。
とっさの拾いやコンボの繋ぎに使用。
CPからガード時にジャンプキャンセル不可に。
**2B
しゃがんで旗を払う下段。姿勢が低くそこそこのリーチが有る。
スライド2Bなどで意表をついた攻めが可能。
**6B
前進しながら斜め下に旗を払う下段。chで地上きりもみ誘発。
コンボの繋ぎや擬似ガー不、ダウン拾いに使用される。
CPから2Cへのガトリングルートが追加され、ノックバックが減少した。
**JB
水平に旗を払う中段。ジャンプキャンセル可能。
後ろにも若干判定があり、めくりとしても使える。
下
2013-04-12T11:54:46+09:00
1365735286
-
CPFAQ
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/70.html
#contents()
----
**変更点は?
----
**弱体化した部分は?
カンタービレの浮きが低くなった。※カンタービレ後、本体のみで拾う事ができない。
5Bがジャンプキャンセル不可に。※5B>jc>めくり低ダアレキャンが出来なくなった。
ラ・カンパネラで呼び出した人形の硬直が増えた
----
**強化された部分は?
カンタービレのダメージが大きくなった。
----
5Cガード時jc可能に
6B>2Cのガトリング追加
JAが高速化。
2Cに壁バウンド仕様が追加。本体のみでエリアルに行くならこれが必須になる
3Cの浮きが高くなり、拾う猶予時間が長くなった
ヴォランテの浮きが高くなり、拾う猶予時間が長くなった
ヴォランテ地上ヒットで相手が浮くため、ヴォランテ地上ヒットからエリアルに移行可能に
5Aと2Aを連打可能に。各二回まで
カンタービレのダメージが大きく
AHに無敵時間が付いた
AH失敗すると、姉が体力0になるだけで、時間経過で回復可能に
6Bchできりもみ状態誘発
J2C>JBの入力猶予が増え、繋がりやすくなった
[弱体化点]
2Aガード時jc不可に
5Bガード時jc不可に
3Cヒット・ガード問わずjc不可に
3Dが強制ダウン状態誘発になり、ガー不ループが実質上削除された
カンタービレの浮きが低く、本体で追撃を加えられなくなった
カンタービレの受け身不能時間が短く、人形で拾いにくくなった
人形ゲージ周りの仕様変更。CS2時代に近い仕様になった
ゲームスピード増加に伴い、相手のコンボ時間が短くなった。そのため、喰らっている間に人形が回復しにくくなった
J2Cの受け身不能時間が減少
アニマの攻撃力が減少
ブリオが一段ヒットになった
緑バースト中に人形を起動できなくなった
ゲネラルパウゼからの追撃が不可に
カンタータの最低保障ダメージが半分に
カンタータヒット後の吹き飛ばしが3方向になり、拾いにくくなった
Aヴィヴァーチェが単なる移動技に変更
本体の喰らい判定が大きくなった
ゲネラルパウゼが空中バリアガード可能に。最後の方でテイガーを虐めたの開発は見逃さなかった模様
ラ・カンパネラで呼び出した人形の硬直が増えた
[仕様変更点]
アニマがコマンド投げか
2012-11-28T21:10:58+09:00
1354104658
-
CP初心者用
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/69.html
アレキャンについては[[用語集]]参照
----
#contents()
----
**その1…ニルヴァーナ操作に慣れる
Dを押しっぱなし(以下Dホールド)にしてニルヴァーナ(以下姉)操作に慣れる。
----
**その2…相手を挟み込む
姉を後ろに連れている状態で、Dホールドしつつレバーを6方向に入れながら
5B>2B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ。
慣れてきたらジャンプ攻撃中に22D(姉召喚)。
Dホールドしつつ、5B>2B>6B>6D>Aヴィヴァーチェを練習する
----
**その3…相手で固める
相手を挟み込んだら、DホールドしつつA系統を含んだリボルバーアクションで固めてみる。
2A>5A>5B>6B>6D
2A>5B>2B>5C>6D+jc
6Dが当たったら
(6Dヒット)>5B>2B>5C>6D+jc>(6Dヒット)>JC>5B以下略
(※以下6Dループコンボ)
----
**その4…崩しを覚える
6Dループ中、コンボが途切れて6Dがガードされたら
1:着地2A(下段)
2:着地投げ
などを混ぜてみる。
----
**その5…起き攻めを覚える
CPは同技補正の影響が大きく、6Dを2回当てる頃にはコンボが途切れるので
慣れてきたら
(6Dヒット)>5B>5C>カンタービレ>8D(orヴォランテ)>5C>jcJB>JC
で相手を地面に落として、起き攻め。
相手の起き上がりに持続の長いヴォランテを重ね
当たっていたら
ヴォランテ>ディレイ5B>jcJB>JA>JB>垂直jcJB(+8D入力)>JC>8D>5C>jcJB>JC
ヴォランテ>2B>5B>jcJB>垂直jcJB(+8D入力)>JC>8D>5C>jcJB>JC
で再び相手を地面に落として、起き攻め。
ガードされていたら
2A>5B>2B>5C>6D+jc>JC~
6Dループで相手を固める。
----
**ディストーションドライブを使う
6Dループ中ゲージが貯まったら、5Cから追憶のラプソティ。
5Cや5B>6Bを何回か当て、コンボが途切れたらAヴィヴァーチェで崩すのがオススメ。
姉の体力が無い場合は、拘束時間の長いカンタータで時間を稼いでもいい。
----
2012-12-31T16:40:24+09:00
1356939624
-
CPカルル=クローバーwiki
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/68.html
[[TOP>トップページ]]/[[CT>CTカルル=クローバーwiki]]/[[CS>CSカルル=クローバーwiki]]/[[CS2>CS2カルル=クローバーwiki]]/[[CSEX>CSEXカルル=クローバーwiki]]/[[CP>CPカルル=クローバーwiki]]/
----
-[[初心者用>CP初心者用]]
-[[よくある質問>CPFAQ]]
-[[通常技>CP通常技]]
-[[必殺技>CP必殺技]]
-[[人形技>CPオートマトン]]
-[[コンボ>CPコンボ]]
-[[補正表>CP補正表]]
----
2012-11-28T20:53:50+09:00
1354103630
-
CSEX補正表
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/67.html
#contents()
----
*変更点
5A ダメージ160>300
2A ダメージ130>300
JA ダメージ150>300
6A 初段100>70 乗算70>89
6D ダメージ760>860 乗算80>89
2D 乗算80>92
ヴォランテ ダメージ560>860
前投げ ダメージ600>1200
後ろ投げ ダメージ600>1200
----
----
*CSEX
#aa{{
611 :名無しさん:2011/10/05(水) 14:20:23 ID:9mXVNyYgO
携帯からなんで見にくくてすいません。
キャラコンボレート80
技名:ダメージ:初段:乗算:その他
立ちA:300:80:82
立ちB:430:90:89
立ちC:620:85:92
2A:300:70:82
2B:390:70:86
2C:600:90:80
3C:590:100:85
6A:480:70:89
6B:580:90:89
6C:550:80:89:最大溜めはダメージ1100で補正が緩くなる
JA:300:80:84
JB:510:90:89
JC:660:90:89
J2C:700:85:92
カンタービレ:100:100:92
6D:860:90:89:同技70
2D:1220:90:92:同技70
3D:生584:90:89:同技知らん
4D:320・880:90・90:86・92:同技70
8D:920・560:90・90:92・80:同技70
前投げ:1200:90:55
後投げ:1200:90:55
空投げ:1300:100:55
ブリオ:310・1000:90・90:95・90:同技55
ヴォラ:860:89:90:同技60
フォーコ:生1097:90:約44
アニマ:1800:90:70
カンタータ:生2075:×:約36:最低保証800
ゲネ:3000:×:92:最低保証900
}}
----
*CS2
#aa{{
2 :名無しさん:2011/07/06(水) 15:18:06 ID:gHGHvPTM0
キャラコンボレートは80
|技名 | 攻撃力 | 初段 | 乗算 | その他|
|立ちA | 160 | 80 | 82|
2011-12-17T22:53:56+09:00
1324130036