通常技解説

A系統

5A:dm:160 始動補正率:80 乗算補正率:80

ガードさせて3f不利。ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可。連打キャンセルのできないやや性能の劣る小パン。

2A:dm:130 始動:70 乗算:82

下段。しゃがんで手払い
また、ダウンした相手に2A>5Bと繋がりエリアルに持っていける。
2A>5Aは敵を挟んだ時の固めの要。
ガードさせて4f不利で連打キャンセル不可とこれまた性能はやや低め。

6A:dm:480 始動:100 乗算:70

1~14胸上無敵(≠対頭属性無敵)。復帰不能時間がやや長い。
斜め上に帽子を飛ばす。対空技
ヒットした相手は上空へ飛び上がるのでそのままエリアルへ。
受身復帰不能時間がやや長い。CH時では復帰不能がかなり長い。

B系統

5B:dm:430 始動:90 乗算:89

マントを払う。6BやC系統に繋がる連携の材料。それなりにリーチはある。
ガードされてもジャンプキャンセル可能となかなか優秀。
ジャンプキャンセル後は低空ダッシュし、相手の真上からJ2Cアレキャン(後述)から表裏の二択でガードを崩す。

2B:dm:390 始動:70 乗算:89

下段。しゃがんでマントを払う。ダウンしている相手を拾う事が出来る上にそこそこのリーチがある。
始動では大きく補正がかかるが、コンボ中であれば補正は5Bと同じ。
発生は5Bと同じ9F、持続は4Fと5Bより2F長く、硬直は5Bが21Fに対しこちらは13F。さらにガードさせて硬直差は±0。
相手ガード時2B>2A(5A)を目押しでつないで隙間が6F開く暴れつぶしができる。
計算上、相手の起き上がりに持続重ねをしゃがみ喰らいでヒットさせても5Aや2Aは繋がらない。
カウンターヒットから再び2Bが繋がる。小ネタとして覚えておこう。


6B:dm:580 始動:90 乗算:89

前進しながら斜め下にマントを払う下段技。ヒット時ジャンプキャンセル可。
始動補正率が優秀だが、相手の起き上がりに重ねるには頼りない。姉と挟んで固めている最中の崩しとして使おう。
姉と挟んで固め中にバリアを張って距離を離してくる相手へのガトリングの最後には、5Cではなく6Bを振ることで距離をつめることができる。
しかし発生が16Fとやや遅く、5Bからだすと通常ガードでも割り込まれてしまうというリスクがある。

カルル単体コンボでは、ここからカンタービレに繋いでエリアルへ。
この技でカウンターをとった場合、GGのジョニーのLv2ミストのようにカルルに近づくように相手はある程度浮く。さらに着地受身不可。ラグナ、ライチの昇竜等の反撃に。
6Bカウンター>2C>236A>2Cまで繋がる。状況に応じてバレーに移行しよう。
ヒット時ジャンプキャンセル可能。
ガードさせて2F不利。


C系統


5C:dm:620 始動:100 乗算:92

ブリキの騎馬兵による攻撃。ヒット時のみジャンプキャンセル可。他のキャラのC技に比べてもなかなかのリーチを誇り、カルルの通常技の中では最長。
姉の影に隠れながら先端当てで牽制に。

2C:dm:600 始動:100 乗算:92

ブリキによる蹴り上げ。ヒットした場合、相手は高く飛び上がるがジャンプキャンセルはできない。
飛び上がった先に人形が居る場合は8Dが当たりそこから通称バレーと呼ばれる[2C>8D]×nの連携が出来る。
カルルを使う上で基本となる部分でもある。
状況によっては2C>236A>ジャンプからカルル単体での妥協コンボが可能。

6C:dm:550 始動:90 乗算:90

ブリキの騎馬兵による踏みつけ。中段。ヒットした相手はよろけるが、極端にリーチが無い。ヒット時は2aが繋がる。
最大溜めでガード不能となるが、最大溜めまでの時間が恐ろしく長い。(最大溜め時、発生97f)ネタとして覚えておこう。

3C:dm:590 始動:100 乗算:65

下段。スライディング(持続10F)。ヒットした相手はダウンする。(着地受身不可)
バレー中の相手などの、空中の相手に当ててもダウンがとれる。(こちらは着地受身可能)
ヒット時はジャンプキャンセル可。乗算補正率がきついが、ここからコンボにいけるので妥当な補正率ととれる。
崩しとしては硬直が大きいので、姉の2Dと同時に被せて使う以外は使いずらい。姉と挟み時であれば、前述の6Bの方が補正率が良いのでこちらを推奨。

J系統

JA:dm:150 始動:80 乗算:84

ブリキの手払い。見た目以上に高性能。ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可。こちらは連打キャンセル可。
空対空の要

JB:dm:510 始動:100 乗算:89

マント払い。発生は11Fとやや遅い。横方向にリーチが長いので、置いて出すようにして空中の牽制に。
被CHは動作中ずっと。

JC:dm:660 始動:90 乗算:89

ブリキによる切り払い。一応めくりもできる。

J2C:dm:700 始動:100 乗算:92

真下へブリキの槍を突き出して落下する中段。ヒット時の受身不能時間がやや長い。それなりに速度が速いが、着地硬直は30fと長い。被CHは動作中ずっと。ヒット時は自身がバウンドする。バウンド後の行動は可能(通常空中にいる状態になる)。空中ヒット時に、相手の受身不能時間はやや長い。
相手が地上や低空に居る場合、ヒットした瞬間に214Cを入力すると高さによってはバウンドせず地上に着地する(214Cが着地した瞬間技が終了する仕様を利用している)。通称アレキャン。
主にはさみ時での中段や補正切り、3C>低空ダJ2Cアレキャン>2C~バレーコンボ等に使われる。また、4Dヒット後に壁バンして跳ね返ってきた相手を拾うときにつかうこともできる。
中空以上の高さでヒットした時にはRCすることでアレキャンのようにそのまま高速で真下に落下することも可能。
5Cや6Bヒットから低空ダJ2Cでめくりを狙える。アレキャンから着地してコンボにつなぐ。
また、5BであればガードされてもJCが可能なので上記と同様なことが可能。
槍の先端部分は全キャラ中屈指の相殺判定をもつ。しかし、対頭属性無敵攻撃(ラグナの6A等)には一方的に負けることがあるので過信は禁物。
始動補正率・乗算補正率が優秀なので、姉と挟み時の崩しやしゃがみ喰らいの相手へのコンボパーツに組み込むとダメージが伸びる。

投げ技

上述のバレーへと簡単に繋げるので積極的に狙っていきたい。
投げ+22D>236Aは要練習。

地上B+C:dm:0・960 始動:100 乗算:100・70

相手を目の前でダウンさせる。
カルル単体では、ここから2A>5B>JA>JB>Jキャンセル>JC>アレグが基本コンボ。
ダウンしている時間は結構長く、前投げ>キャンセル236A>前ステップ2B>2Cまで繋がる。前投げと同時に姉を召還してバレーコンボへいくのが基本。
また、投げ>カンタータでバースト対策もできる。(投げをキャンセルせずに出しても繋がる)

地上4B+C:dm:0・840 始動:100 乗算:100・70

相手を地面に叩きつけて7の方向バウンドさせる。カルル単体ではそこから前ステップ5Bで拾いエリアルへ。
上記と同様にバレーへ行くことも可。

空中投げ:dm:0・940 始動:100 乗算:100・70

地上4BC同様に相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。この技の場合、相手は8の方向にバウンドする。投げ間合いが上方向にやや狭く、下方向にやや広い。(体感によるものであるため不確定。)
状況は限られるが、自分の背中にいる相手も自分の目の前に無理矢理移動させる事も可能。
空中ダッシュ中に2C+ずらしBと入力すると、カルルが空中で鋭い軌道で滑空しながら空中投げを出すことができる。(通称:滑空投げ、もしくはジェネシックエメラルドカルルバスター(GECB)。呼び方はプレイヤー次第。)
これにより、投げ間合いが縦に広くなり、不用意な相手の飛びや低空ダッシュを捕まえることができる
さらに着地硬直がなく着地2A等で奇襲をかけたり、CAやバーストで吹き飛ばした相手を強引に追いかけるための移動手段としても使うことができる。これを使いこなすことで戦術の幅が広くなることは間違いないので、ぜひ覚えておきたいテクニックである。空中投げからは、22D>着地2C(根元)>236A>2C(先端)からバレー。

ダッシュ(ステップ)系統

フロントステップ:地上66 初速:30000(dot) 全体動作F:21

移動距離の記載はムックには無し。
全体動作21Fの内、3~14が空中判定。16~より通常技、必殺技、投げでキャンセル可能。

バックステップ:地上44 動作時間F:- 移動距離:380000(dot)

ムックのステータス表とバックステップの性能表に大きな矛盾が記載されている為、要検証。

ステータス表記載 動作時間F:16 無敵時間F:-
性能表記載    動作時間F:20 無敵時間F:7

1~全体F-1が空中判定の模様。

空中ダッシュ:空中66 動作時間F:20 行動不能時間F:5 初速:31000(dot)

本作の基本事項として、空中ダッシュ中(空中バックステップを含む)は各種ガードと空中バックステップが出来ない為、人形による固めや連携、めくりJ2C以外では基本的に使用しない事。
空中バックステップを含め、移動距離の記載はムックには無し。

空中バックステップ:空中44 動作時間F:16 行動不能時間F:5 初速:24000(dot)

基本的に空中ダッシュと合わせ鏡の様な性能となっているので、注意すべき点は同じ。
寧ろ、こちらの方が使用頻度は高い?

カウンターアサルト(CA)dm:0 始動:50 乗算:82

発生は16Fと全キャラの中で一番遅い。乗算補正率がある意味に疑問を抱いたら負け。
モーションが6Cなので、リーチもかなり短い部類。
発生が同レベルのテイガーやレイチェルはリーチがそこそこあるが、カルルにはリーチすらも無い。
しかし他に切り替えしに使える技も無いので、この貧弱なCAに頼る他無い。

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最終更新:2009年07月05日 05:52