システム・用語など


システム・用語など

システム全般

ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ

素早く→→/←←と入力することでダッシュ/バックステップができる。
ジンのダッシュはランタイプで、→を押し続けることで走り続けることができる。
バックステップは1.5キャラほど素早く後退する。
動作開始時に短い無敵時間を持つので、咄嗟の回避やリバーサルに使える。
空中でも同様の操作ができる。空中バックダッシュには無敵が無い。

特殊入力技(レバー入れ攻撃)

特定方向にレバーを入れつつ攻撃することで通常攻撃とは異なる動作の攻撃がでる。
→+AorBorCが全キャラで共通してある他、ジンの場合は↘+Cで足払いが出る。

2段ジャンプ、ハイジャンプ

ジャンプ中上要素で2段ジャンプ、レバーを一瞬下要素に入れ上要素でハイジャンプが出る。
GGと違い、(J仕込みをしなくても)ハイジャンプ後も2段ジャンプが可能。

ヒートゲージ

画面下に表示されているゲージで、各種ゲージ消費行動(DD、CA、RC)を行うために必要
攻撃を与える、攻撃を喰らう、直前ガードに成功する、瀕死(残体力が2割)時に時間経過
(3~4%/sec)などで増加する。
また、ジンの場合のみ25%消費で各種強化必殺技を使うことができる。

ガードライブラ

画面上部中央(タイム表示の下)に表示されている赤と青のゲージ。
攻撃をガードさせる事により増減し、どちらか端まで到達するとバリアクラッシュが発生する。
自然回復もするが、時間当たりの回復量はかなり少ない。
2目盛りを切るあたりから横にある金色の装飾が点滅し、ガード時にキャラが青く光る。

バリアクラッシュ

ガードライブラが振り切れることで、ガードが割れてしまい長時間硬直状態になる。

相殺

両者の攻撃判定がかちあったときに発生、一瞬ヒットストップした後にお互いの攻撃判定が消失。
相殺の瞬間に各種通常技、必殺技やバリアガードでキャンセルできる。
GGやMELTY BLOODのように目立ったエフェクトではないため、地味。

攻撃系システム

リボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ)

A→B→Cのように特定の順で攻撃を繰り出す連携のことで、そのルートはキャラごとに異なる。
ジンの場合、
(立A⇔屈A)⇒屈B⇒立B⇒立C⇒屈C⇒特殊入力技(→+Cなど)
となっている。

ドライブアクション(略:D)

Dボタンを押すことで発動する、キャラクター固有の特殊行動(攻撃)。
ジンの場合、零刀(フロストバイト)による攻撃を繰り出し、ヒットした相手を凍結させる。

ディストーションドライブ(略:DD)

ヒートゲージを50%消費することで繰り出す超必殺技。
ジンの場合氷翼月鳴と凍牙氷刃がこれにあたる。
単発ダメージが高く、ヒット時にバリアバーストによる回避ができないなどのメリットがある。

アストラルヒート

止め専用技。
条件は「相手の体力が20%以下」+「最終ラウンド時限定」+「ゲージ100%使用」
アーケードではラグナ、レイチェル、ν-13のみ。
家庭用では全キャラアストラルヒート追加予定とのこと。

ダウン追い打ち

BBはダウン時間が長く、他の格闘ゲームと違いダウン追い打ちも無条件で空中ヒットと同様の扱いになる。
また、ダウン中は次のような性質を持つ。 
・受け身不能時間が切れてから50フレームまで継続
・常に空中判定
・いつでも各種起き上がりに移行可能
・17フレーム以内の追撃は事前の連続技補正が継続される
・ダウン中、各種起き上がり中に攻撃を受けた場合、80%の強制基底と3秒分の連続技補正がかかる

投げ

レバー前orN(ニュートラル)レバー後ろ+BCで相手を投げることができる(空中可)
投げヒット時は硬直を必殺技でキャンセル可能、ジンは霧槍 尖晶斬Aで追いかけ追撃出来る。
キャラによって前投げと後ろ投げでモーションやダメージが違う。
後ろ投げは前投げよりもダメージ補正が甘く追撃でダメージを増やしやすい。
相手のガード硬直中にも投げを決めることができる。但しその場合投げ抜け猶予が長い(後述)
投げ間合いはキャラによって異なる。

防御系システム

バリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス)

(右向き時)左要素+AB押しっぱなしで、専用のバリアゲージを消費してバリアガードを展開する。
ガードの効果に加え、
・ノックバックの増加
・空中ガード不能技をガード可能になる
・削りダメージを防ぐ
・ガードライブラの変動を防ぐ
・ダッシュを急停止できる
効果がある。
使用し続けることでゲージが空になってしまうと、半分に回復するまでバリア・バリアバーストを使用することができなくなる。
更に体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下状態(被ダメージがおよそ1.5倍)になる。
バリアゲージはバリア使用後、一定時間が経過すると時間経過とともに少しづつ回復する。

バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト)

ABCD同時押しで全身無敵の吹き飛ばし攻撃を行う。
発動時にバリアゲージを全消費し、発動後はラウンド終了までバリアガードを使用できなくなる。
 体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下し((被ダメージ1.5倍)になる。
ニュートラル状態のほか、ガード状態や被ダメージ中も発動できるが、被投げ状態やDDヒット時は発動できない。
バーストの衝撃波はガード可能で、ヒット時は相手を吹き飛ばす(空中受け身可能)
バリアバーストの吹き飛ばしから追撃することができるが、相手の体力が1より減ることが出来ない。
(KOできない)
やられの発動時の状態に加え、発動時のゲージ残量によって性能が変化
(表-1を参照)。

表-1 バリアバーストの性能表
状態 通常時 ガード時 やられ中
バリアゲージ残量[%] ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100%
発生[F] 32 32 20 8 32 20 8
硬直差[F] +4 +5 -8 -16
受身不能時間[F] 300 300 20
緊急受身 不可能 可能 可能
ガードライブラ変動[%] 0% 50% 200% 0% 0%

直前ガード

攻撃を受ける直前にガードを入力することで、成功時にキャラクターが白く光り、ガード硬直が軽減、ヒートゲージ増加する。
直前ガードによって、通常は連続ガードになる連携に割り込むことができるようになる場合がある。

ダウン復帰、受身

BBは他の格闘ゲームと違い、任意のコマンドによって各種受身・起き上がりやダウン復帰を行う。
それぞれの受身・起き上がりによって性能が違う。状況に合わせて使い分ける(表-2を参照)
コンボ継続時間に対して受身不能時間とのけ反り時間に補正がかかる(※ダウン追い打ちを参照)
受身・ダウン復帰可能な状況で追撃されるとHEAT表記が黒色表示になる。

空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン

他のゲームの空中受け身とほぼ同様、白く点滅している瞬間は無敵状態
受身後は空中行動がリセットされないため注意。

緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン

その場で受け身をとり、完全に起き上がるまでまで無敵。
地上喰らいからのダウンでは着地緊急受身不可、空中技でも一部強制ダウン効果のある技には着地緊急受身できない。
空中喰らいからのダウン時や、空中受身を取れる場面で受身を取らずに着地した場合には受身可能。

その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン

その場で起き上がる。
ダウン中から最速で起き上がれるが、無敵が全く無い。
状況次第では確定反撃を取れる場面もある。

移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン

動作前半のみ無敵があり、後半は無防備で被ダメージで空中ヒットになる(投げも喰らう)。
移動後はわずかに硬直があり、ガード・各種必殺技でキャンセルできる。
起き攻めを回避するのに使えるが、移動している途中からは無敵が切れるので読まれると追撃を受けやすい。
前転は相手をすり抜け背後に回れるが無敵時間・移動距離が短いため、相手を引きつけてから使う。
後転は大きく間合いを離すし前方よりは無敵が長いため、画面中央では仕切り直しにできる。

表-2 各種起き上がりの性能表
起き上がりの種類 前転起き上がり 後転起き上がり その場起き上がり 緊急受身
全体[F] 39 39 17 30
対打撃無敵[F] 1~3 1~10 無敵無し 1~30
対投げ無敵[F] 1~35 1~35 1~17 1~30
強制硬直[F] 14 7 13 30
空中判定[F] 1~17 1~17 1~13 1~30
硬直(キャンセル可)[F] 18~39 18~39 14~17 0

カウンターアサルト

ガード硬直中に→(相手方向)+ABでガード硬直をキャンセルし、反撃技を繰り出す。
発動時にヒートゲージを50%消費するが、攻撃発生まで無敵が持続するため安定した切り返し手段。
ただしバリアや直前ガード、DDが優秀なため日陰になりやすい。
CAからの追撃ではバーストの追撃と同様に、相手をKOすることができない
(コンボ中は必ず体力が1残る)。

投げ抜け

相手から投げを受けた瞬間にBC同時押しすることで投げ抜けができ、その後の状況はほぼ5分になる。
ガード硬直中に投げられた場合は、投げ抜けの猶予時間が長くなり、コマンド投げも投げ抜けできるようになる。

動作中に投げられた場合は投げによるカウンター(Throw counter)
投げ抜けの入力が速すぎたり、連続入力してしまうと投げ抜け失敗(Throw Reject Miss)
上記二つの状態だと投げ抜けができない。

その他のシステム

特殊な状況で表示される補助記号。
:通常状態で投げが発生した場合
:硬直中に投げが発生した場合(投げ抜け猶予:長)
:しゃがみ状態で中段攻撃を受けた場合
:立ち状態で下段攻撃を受けた場合
:空中ガード時に空中ガード不能攻撃を受けた場合

ラピッドキャンセル

攻撃をヒットorガード時にABC同時押しで、ヒートゲージを50%消費し強制的にニュートラル状態に戻す。
無敵技による切り返しのフォローや、連続技の底上げなどに。

ジャンプキャンセル

対応技を当てた瞬間に上要素を入力することで、技の硬直をキャンセルしてジャンプすること。
レバーを下に入れることでハイジャンプキャンセルも可能。

特殊なヒット効果

地面バウンド

地面で一度バウンドしてから空中に浮き上がる。
該当技:ガントレットハーデス(ラグナ)、スレッジハンマー追加(テイガー)など

壁バウンド

横方向に相手を吹き飛ばし、画面端で相手がバウンドして跳ね返る。
該当技:前Bカウンター(ライチ)、バング双掌打(バング)など

スライドダウン

地面を滑りながらダウンする、画面端以外での追撃が難しい。
該当技:氷連双(ジン)

凍結ダウン

氷漬けになり、一定時間無防備になる。レバガチャで行動可能時間が速くなる。
該当技:零刀・フロストバイトによる各技(ジン)

きりもみダウン

くるくる回りながら空中に打ち上げられる。
通常のダウン技と比べ受け身不能時間が長い。
該当技:B吹雪(ジン)など

膝崩れダウン

地上くらいのままよろけてのけ反り、そのままダウンする。
ダウンの直前にダウン復帰が可能だが、無防備な時間が長い。
該当技:凍牙氷刃(ジン)、前Bカウンター(レイチェル)など

カウンターヒット

相手の技の動作直後から、攻撃判定が持続している間に攻撃を当てること。
相手が赤く光り、ヒットストップや受身不能時間が増加したりする。

ネガティブペナルティ

バックステップを多用する、相手と距離を保ち続ける、攻撃をしない
などのネガティブな行動を続けると、ネガティブペナルティが発生し、
キャラクターが赤いオーラを帯び、相手からの被ダメージが1.5倍増加するペナルティを負う。

挑発

スタートボタンで相手を挑発できる、通常技からキャンセルできる。
それだけ。
トラブルのもとになるので使用はほどほどに。
勝ち挑発はできないらしい。

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最終更新:2009年05月03日 11:46