通常技(CP)

細かい補正値などは技性能早見表を参照


技表

通常技

癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ
地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い
変更点も多い

立ち技

立A(5A)

その場で手刀。
連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。
ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。
しゃがみに当たる相手が多くなった模様。

立B(5B)

ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。地上のB系当技としては相当発生が速い
初段から引き寄せるようになったが、ガード時にジャンプキャンセルが出来なくなった。
また、初段は空中で当てると相手が下に落ちるようになった。よって5B(1)>5Cが空振り辛い。
また、5B止めが不利になったので、この技で止めるのはよろしくない。
判定自体は強めだが、全体Fも大きくなったので、置き技には向かなくなった。

立C(5C)

ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。空中ガード不能。
リーチはそこそこだが発生とのバランスが良く、隙も小さい。
発生してしまえば判定も強く、ジンの地上技の中では比較的コンパクト。
また、上下の判定にも優れる。
ジンの地上主力牽制技のひとつ。
OD時は凍結させる効果が付く。発生の速さから通常技キャンセルOD発動からの繋ぎとして使いやすい。

立D(5D)

前方に獅子の形をした氷を打ち出す。攻撃部分は弾属性で喰らい判定がない。
リーチが長く、その割に発生が速めで、5Cからのガトリングでコンボになる
だが、凍結時間減少によりchしなければノーゲージではコンボに行けない。
ヒット・ガード時はダッシュやゲージ使用必殺技でのキャンセルが可能。
ダッシュキャンセル後はヒット時でも微有利、ガード時では微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。
今回はフェイタルカウンター対応となり、地上牽制としてのプレッシャーも上がっている。

屈み技

屈A(2A)

背中越しに鞘で小突く。
連打キャンセル可能で、発生は小パンの中では普通。リーチが長めで使いやすい
しかし、刻みすぎるとそのあとのコンボが受身を取られやすくなる。
投げでキャンセルが効き、攻めの起点ともなる。

屈B(2B)

足元を手刀で薙ぎ払う下段技。若干低姿勢になる。
発生、リーチ共にそこそこで使いやすい。ただ、持続はかなり短い模様。
打点が低く、ダウンしている敵に当てて浮かせるのにも使える。
ジンの地上技の中では振りがコンパクトな部類。差し込みになども使える。
ジャンプキャンセル不可。補正がそれなり良いので純粋な下段択としても。

屈C(2C)

下からユキアネサを振り上げる。主に空中通常ガード不可を利用した対空や、コンボ用。
発生は少し遅めのため、対空としては相手のジャンプに置くようにして使う。
上方向への判定はかなり広いので、真上近くを取られても落とすことが出来る。横はそれほど広くないが、狭くも無い。
ガトリングルートは少ないものの、前作より頭無敵になるタイミングが早くなり、ガードされてジャンプキャンセル可能に
なったので、かなり振りやすくなった。固め・暴れつぶしにも使いやすくなったか。
必殺技・ジャンプキャンセル可能。OD時は凍結効果。端以外ではあまり使わないか。

屈D(2D)

ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。
リーチの割に発生が速く、隙が少ない。とはいえ空振ると危険
前作より高速化、硬直差もよくなり、固めに使いやすくなった。
ガード・ヒット問わず引き戻す効果があり、有利も取れる。
牽制・固めにガンガン使っていける性能だが、空中ダッシュなどには注意。
6Cから地上ヒットなら大体届くので、コンボ中継としても良く使う。

ジャンプ系

JA

斜め下を鞘で突く。連打キャンセル可能。
発生が速く、上り対空や空対空など用途が広い。
相変わらず空中技の要。エリアルの高さ調節にも○。

JB

回転して袖で斬り裂く。発生の割りに範囲が優秀。
ほぼ全方位に判定が出るのでめくりや空対空など、使い道が多い。
前作より発生が速く、割と判定も強い。CTほどではないが。
若干下方向への判定が強くなったか。斜め上への判定は相変わらず強烈。

JC

横にユキアネサを振りぬく。
横にはかなりのリーチがあり、ほとんどの相手の空中技の間合いの外から攻撃可能。
発生も速く、使いやすいが縦方向の判定が若干薄い。が、今回は判定強化により頼れる空対空。
初段補正も良くなり、縦の判定も見た目よりは厚くなった。

ジャンプ↓+C(J2C)

ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。
ジンの空中技の中では上下への判定が最も強く、飛び込む際の主力技やコンボなどに。
さらなる下への判定強化により、落とされづらくなった。が、発生微鈍化によりJA>J2Cが繋がらないので注意。
JBが円形に判定が出るなら、こちらは縦長の長方形に出る。裏にも強めなのでめくりを狙える。

JD

空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。
発生は遅いが、全方向に判定が出るのでめくりにも使える。見た目よりリーチがある。
暴れつぶしとして当てられればリターンが高いが、ガードされるとフォローしづらい点に注意。

特殊入力技

前A(6A)

鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。
ヒット時に強制しゃがみ喰らいにさせられるものの、ゲージなしではchしなければコンボに行けない。
発生が速く、見切られづらい中段。リーチは短い
空中ヒット時緊急受身不能になり、補正も良くなった。ガープラ削りは無くなった。
ヒット時の硬直差がよくなり、当てればがんがん攻めにいけるようになった。

前B(6B)

飛び蹴り。
空中に浮くので相手の投げをすかしつつ攻撃できる。
補正がかなりゆるい。有利Fをとりに行く技でもある。
補正が本当に少しだけきつくなったがまだまだ優秀。

前C(6C)

ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。
ヒット時に相手を吹き飛ばす。ダッシュキャンセルが無いので、中央ゲージなしだと2Dか最速霧霜初段スカ追加くらいしかあたらない。
凍結を経由していなければ2Dで拾える上に、補正とダメージはかなり良い。
空中ガード不能かつ攻撃範囲が広いため、逃げジャンプを狩りやすいがガードされるとフォローが厳しい。
6Bへのガトリングルートが復活。フォローとしては優秀だが、なるべくガードされないようにするのがベストか

前D(6D)

背中越しに氷の壁を発生させる。
発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。
凍結時間増加により、コンボの幅が増えるか。

足払い(3C)

普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢も低くなる。発生もそれなりに速い。
即受身を取られるものの、起き攻めなどが可能。
キャンセル霧霜によって端でこの技からのリターンが高く、暴れ潰しなどに使いやすい。
ただし、ガードされるとフォローが厳しい。

通常(Nor6)投げ

地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。
必殺技キャンセル可能。霧霜キャンセルからコンボに。
凍結時間が増えたが、初段のよろけ時間が激減した。

4投げ

裏に打ち上げる以外はほぼ通常投げと同じ。吹っ飛ばす距離は通常投げより長い。
Nor6投げと同じように追撃可能。

クラッシュトリガー(CT)※25%消費

かがんだ後、斬撃を繰り出す。ガード時は強制ガードクラッシュ。
リーチは見た目以上であり、上方向にも意外と判定が出ている。
威力単発1000、補正も良い。
ただし、持続はゲーム最短(全キャラ共通)。

カウンターアサルト(CA)※50%消費

立ちC(5C)のモーションで吹っ飛ばす。

BB(ブレイクバースト)

その場で停止し、回りに衝撃波を出す。
以前より遥かに発生が速い。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年05月14日 12:30