勢力の選び方



はじめに

はにょう8には合計16の勢力が存在します。
NEW GAMEで新たに始めたときには4種類しか選べませんが、
二周目以降では選べる勢力が一気に増えます。

それぞれの勢力は序盤に抱える事情が違います。
武将や拠点が少なかったり、資金不足だったりします。
よって、序盤は勢力によってプレイスタイルを変えなければいけません。
ここでは勢力選びに失敗しないように、1周目・2周目以降のふたつにわけて
難易度分けと簡単な手引きをしたいと思います。

とはいえ、どの勢力がやりやすいか、というのは人によって違いますので、
あくまで一例としてご使用ください。

産業

  • 勢力選びの手引き
  • 初見と周回プレイ
  • あくまで一例


1周目(初回プレイ)

初回プレイ(NEW GAMEで新たに開始)では勢力は4種類しか選べません。
慣れていないと思うのでまずは操作方法や基本システムを覚える。

難易度リスト
【易】
ポテチスキー王国
魔王軍

【普】
塩沢帝国軍

【難】
アンデットナイ軍

勢力名 特徴
ポテチスキー王国 資金、武将、拠点ともに総合面では高水準
ただし本陣のすぐ近くにいるエルフの森解放軍の処置がキモ
魔王軍 武将の質はポテチスキー以上だが、
初期段階では各拠点に散開しており各個撃破される恐れあり。
資金の少ない序盤を凌げば一番楽かも

とにかく初心者にはオススメ。
どちらにも共通することであるが、あくまで他の勢力と比較すると容易なだけであって、
初見で鼻くそほじりながらクリアできるような難易度ではないので注意。
基本的な操作法を覚えないとフルボッコされた挙句にゲームオーバーになるので、
まずはこの2勢力どちらかに挑戦→戦いながら操作方法を覚える、というのがよいだろう。

総合的に見れば大きな差はないので、
アレックスが好きならポテチスキー王国、魔王軍の連中が好きなら魔王軍、
というような選び方をしていい。

勢力名 特徴
塩沢帝国軍 在籍武将自体はナイ軍と同様少なめだが所有拠点はナイ軍に比べると優秀な上、禁呪が序盤から使いやすい

中堅向けとあるが、ナイ軍が圧倒的に難しいためこの位置にあるだけ。
王国軍・魔王軍と比べると武将数が少なく、難易度は結構高め。
初見ではややオススメできないかもしれません。ちょっと冒険したい方向けです。

勢力名 特徴
アンデットナイ軍 ナイ自体は強いがあとの武将が正直お荷物、周囲も敵だらけで拠点もカスカス
探索や兵の相性、禁呪の使用タイミングを熟知していないと厳しい

初回プレイにははっきりいってオススメできません。
基本的な操作法の習得以外にもコツや直感が必要となります。
「俺はSLGマニアだ!」という方、ドMの方、逆境に燃える方は楽しめるかもしれませんが、
そうでない方は素直に王国軍・魔王軍をプレイすることを強くオススメします。


2周目以降

1周目をクリアするだけで10勢力がプレイ可能になります。
また、条件を満たせばさらに2勢力が使えるようになります。

難易度リスト
【易】
ポテチスキー王国
聖キャロライナ公国軍
魔王軍
新生魔王軍

【普】
塩沢帝国軍
ゴルガリ団

【難】
アンデットナイ軍
悪のブライアン兵団

【別格】
もしもの神々
魔皇軍

易(2周目)

勢力名 特徴
ポテチスキー王国 初回プレイと同じ。
資金、武将、拠点ともに総合面では高水準
ただし本陣のすぐ近くにいるエルフの森解放軍の処置がキモ
聖キャロライナ公国軍 拠点は少ないが、武将は数も多目で総じて強力。そして背後をとられることがない。
装備品も強力なものが手に入り、禁呪も強力。間違いなく強い勢力。
魔王軍 初回プレイと同じ。
武将の質はポテチスキー以上だが、
初期段階では各拠点に散開しており各個撃破される恐れあり。
資金の少ない序盤を凌げば一番楽かも
新生魔王軍 キャロライナと同じく、武将数も多く背後を取られない地形。
君主も強く、禁呪も使いやすい。
武将の質はそれなりな点と、魔王軍が道をふさいでいるのがやや難点。

比較的、序盤の展開がしやすい勢力たち。
逆に言えば、これらの勢力以外では序盤の駆け引きが最大の焦点となる。
これらの勢力なら、1年目にゲームオーバーという事態にはほぼならないだろう。

キャロライナ・新生魔王軍はそれぞれ使いやすい禁呪を持っているので、
禁呪を使ったプレイに慣れることもできる。
また引っ込んだ位置に配置されているので、積極的に攻めるのが苦手な方にもオススメ。


普(2周目)

勢力名 特徴
塩沢帝国軍 初回プレイと同じ。
在籍武将自体はナイ軍と同様少なめだが所有拠点はナイ軍に比べると優秀な上、禁呪が序盤から使いやすい
ゴルガリ団 武将・禁呪・装備は最低クラスだが、禁呪により資金に困らない。
リセットプレイをするかしないかで難易度の差が激しい。ちょっと異色なプレイになる。

めちゃくちゃ難しいわけではないが、易しいわけでもない連中。
そこそこ難易度があるので、1周目でプレイに慣れたらこいつらに挑んでみよう。

ゴルガリ団は特に異色。プレイスタイルで難易度が激しく上下する。
総合的に弱いが禁呪のおかげで散財ができるため、コツさえつかめば序盤は容易に乗り切れる。
だがリセットプレイを封印するだけで難しくなるし、禁呪そのものを封印すれば最高レベルの難しさになる。
普通にプレイした場合は普通の難易度、リセットプレイをすればもう少し簡単になる と考えればいい。


難(2周目)

勢力名 特徴
アンデットナイ軍 ナイ自体は強いがあとの武将が正直お荷物、周囲も敵だらけで拠点もカスカス
探索や兵の相性、禁呪の使用タイミングを熟知していないと厳しい
悪のブライアン兵団 開始から赤字
まずは資金面を早々にどうにかしないと破産する。武将の忠誠と雇用金も高め
禁呪もあまりアテにできずに序盤の行動が運命を左右する。

1周目をクリアしたとは言え、コツを掴んでいないとやっぱり難しい。
とは言え、1周目でシステムを把握できればなんとかなる。


別格

勢力名 特徴
もしもの神々 ステータスや装備が最高レベル。収入さえ安定させてしまえば負ける要素はない。
いきなり全在野武将を呼び出すことも可能。
魔皇軍 同じく尋常じゃない強さを誇る。さらにいきなり不可侵の塔を攻略することも可能。
あとは適当にやればクリアできる

別格というのは、クリアそのものが容易すぎるという意味。
どちらも鼻をほじりながらでもクリアできるため、統一というより収集を目的に選んでもよいでしょう。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年05月22日 16:30