基本
主に注意したい技(対処法は別欄参照)
起き攻め
被起き攻め
距離別立ち回り
開幕
- ガード安定。
開幕から中下の2択なのでファジー推奨。 色々とリターンが取れる選択肢はあるが、相手側はバクステ安定なので基本はガード。
遠距離
- ν が一番有利な距離だが接近手段はある。 基本はハイジャンプと二段ジャンプで接近。 バリアはライブラ見ながら使う。
- DD>4DDは通常ガードで、4D初段に6D割り込み可能。
4DDの硬直が長いのでステップなどで距離を詰める。
- DD>重力には疾風確定。 今更やってくる ν はいないと思うが一応。
一度見せるとシックルやスパイクで散らしてくるので、シックルはガード後ハイジャンプ、スパイクは発動前にハイジャンプで接近可能。
- 6D連発には6Dスカ確認から鬼蹴で接近。
距離を詰める。 ν 側は見てからDできるが、ガードが間に合う。
中距離
- 読み合いが発生してくる。 意外と勝てる行動がある。
- DD>スパイクには見てから6Cがカウンターヒット。
スパイクが発生しても切る。 ただし6Cの範囲内限定。 ここから距離を見て疾風か紅蓮で追撃。
- J2DD>クレキャン>J2DDには、最初のJ2DD二段目を直ガで二回目のJ2DDを鬼蹴で潜れる。
ただし、ν の位置が低いと喰らうので注意。 通った場合は閻魔から追撃。
- アクトパルサー裏周りは2Bで勝てる。
相打ちが多いが、見てから反応出来るし投げにも勝てる。 カウンターしていたら3Cや蓮華で追撃。
近距離
- 弾幕をかいくぐってやってきた最大のチャンス。 当身やら直ガなどでゲージは溜まっているので殺しきるつもりで。 大抵画面端に追い込んでいると思うので、画面端前提で書いてみる。
- 一番良い距離はハクメンC先端。 相手の2Cがすかり、ジャンプにもこちらの攻撃が届く。
- 2C擦りは(ステップ中)火蛍。
よくいる量産型タイプ。 カウンターからの追撃は補正の関係で高い。 落とさないように。
- ひき逃げJCにはCで叩き落とす。
低ダで逃げようとするのを見てからワンボタンで対応出来る。
- 2C>6Cは通常ガードで2D割り込み可能。
もし触られたとしても、慌てずに。 6Cモーションが見えたら2DでOK。
当身・反撃ポイント
当身
- DD>4DD:通常ガードで4Dに6D当身が可能。
- 2C>6C:通常ガードで6Cに2D当身が可能。
反撃
ズェアの人のレス
当て身ポイント
今時ハクメンに4DD振るνが居るかは謎けど、6Dで取った場合は端以外はステップ>閻魔が間に合うズェア
これは見てから出来るレベルなので必ず6Dで取るズェア
ヒット確信から甘えてくるν使いに多い連携ズェア
意識すれば見えない事もない気がするので低空クレセントついでに意識するといいズェア
画面端に追い込んででる時に良くあるD技>アクト(ナギッ)は見てから2Aが確定ズェア
今時(ryズェア
見てから6D*1・2>雪風が出来るとカッコいいズェア
この場合は必ず雪風が超雪風に化けるズェア
当たるかどうかは別としてカッコいいズェア
近距離以外あんまり取ってもいいことないけど、無意識に取れるようになると楽ズェア
狙える人は超雪風狙うのもいいと思うニャス
こんな所ズェア
νはプレッシャーをじりじり与えられて戦ってて楽しいズェア
5DDを直ガして素早く疾風すると重力、4D、スパイクにギリギリだったりするけど一応当たるズェアー
画面端同士だと当たらないのもあるけど
鬼蹴→空ダでなんとかνの起き上がりに近づける
でもやるなら8ゲージの状態でやった方がいいね
最終更新:2010年06月28日 11:48