BBCS-ジン

基本

主に注意したい技

  • JB、6A、当て投げ、2C、2D

基本方針

最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい
何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch>2Dがあるため)
そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。

距離別立ち回り

開幕

ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。

遠距離(ジン2Dが届かない間合い)

ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。
剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。
やたら遅いC波動はジャンプ<BDかステ4Cで封魔陣を狙う。
相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。
JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。
4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。

中距離(ジン2Dの間合い)

ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。
ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。
ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。
ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。
ゲージがあるようなら攻め時。
ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B
ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。

近距離(ハクメン2Bの距離内)

ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。
ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。
ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。
ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。
ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。
小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。
ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。
いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。
被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。
ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。
ジンは5B>>5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。
ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。

空対地

  • JB、J2C
基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。
が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。

空対空

  • JC、火蛍、JD
ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。
ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。
ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。
ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。
読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。

地対空

  • 2C、蛍、空投げ、(5A)
地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。
蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。
空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。
遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。
間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。
5ACH>5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。

起き攻め

いつもの通りステ4択。
やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。
ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。

被起き攻め

やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。
ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。
最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。

<総評>

立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。
加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。
リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。
体力もハクメンの方が多い。

中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。

当て身・反撃ポイント

当て身

  • 6B、6D、(6A)、(2D)
6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。
2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。
逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。

反撃

  • 6C
地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。
6Bの場合空中食らいなので2A>5Aから、ダッシュキャンセルならば2A>蓮華からコンボへ。
6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。


◆ハクメン part21
205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23:50:14
ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う

まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上
牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない
ただ、ここでジン側も開き直ってきて
リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる
ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態
ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか)
切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い

が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める
下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける
そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない

後はバースト
ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから
そこでバーストを入れやすい
バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい
ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある

ジン使ってる人との共通意見は
ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い
って部分
ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う
長文すまんかった


206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00:09:12
ジンのうまい人と結構やってるんだが、
ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・
2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・
壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。


212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00:49:55
≫206
2Dにしろ6Cにしろジン側は博打
ぶっちゃけジンのが分が悪い
昇竜は読めればフルコン
投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ

≫207
なにがきついかを書け


213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01:06:40
≫212
2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。
ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって
事だと思うから教えて下さい!
これでジン対策が進むかもしれん


214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01:11:05
俺も同じく
2Dに対してリスク負わせたいマジで


215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01:24:38
≫212
ガン攻めがきつい
こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz


216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01:31:57
2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな
いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る


217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01:49:52
単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ

2Dは振って有利な牽制
実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ

6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る


小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし


218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01:50:44
≫213
さすがに6Cのリスクは説明不要


219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02:13:15
≫217
画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ
確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類
無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能
後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる
振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的

6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か
ダッシュ昇龍も氷翔も
出すの遅れて潰された事は数回あったけど


220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02:19:28
ごめん、昇龍は違ったかも


221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02:22:18 ID:hfLivcpk0
ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。
まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。

6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。
6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。


226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05:14:59
≫219
ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ?
毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。

ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。

6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。


227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06:15:05
6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が
4Cでかつるのは先置きじゃないの


231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17:39:41
前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。

で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。


232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17:49:16
≫231
なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。
夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。


233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18:30:48
一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。

2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね


234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23:12:02
ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ
直ガ後はステ蛍で大体解決する

4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら
たまに振ってもいい位
2Dと飛びに弱いから出番は少ない

ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど
ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから
端に追い詰められてもワンチャンある
6B、6Dには2Dを合わせたい

JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する


236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23:16:29
他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。
結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。
ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。
ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。

あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。
ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。
2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。
ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。
吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。


237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23:20:32
つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか
4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか


238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23:29:42
≫236
ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど
CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。
氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし
しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。
すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする


240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02:13:49
反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが
実戦でやるのは難しそうだ


241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02:18:16
ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ
そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ


242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02:22:13
≫241
しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと
先だしでも負けるんだよな。


245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02:46:02
≫236
空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。
2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。


で、俺も調べてみた。

2D(先端)
空振り見てから紅蓮は距離的に無理。
ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。
置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。
4Cはなんか負けやすい。

2D(真ん中ぐらい)
置き紅蓮が普通に入る。
強気ステップもかみ合えば潜れる。
この距離なら4Cもまだ使える。


5C(先端)
空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。
5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。
勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。
閻魔は勝ちか相打ち。


246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02:55:01
そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか
バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし
2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね


247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04:15:43
すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。
同時だしはハクメン負け。
ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも)
リスクリターンが合ってない。


248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04:39:53
ジンで(A>2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B
つらい
6A見えない


249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04:43:43
≫248
6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決
ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー

良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない


250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06:45:36
≫245
検証乙。
ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。
ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。
最悪できたらできたでリスク与えられるし。

だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。
まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。

≫248
まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。
なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。
ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。
あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。


251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15:23:28
2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる
投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい


252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:47:12
ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ
4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?


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最終更新:2010年08月10日 00:12