基本
主に注意したい技
基本方針
距離別立ち回り
開幕
とりあえず4Cふっても、テイガーは大概距離を離すのでそう反撃もくらわない。
初戦で振ってみるのもあり。
うまくいけばバックジャンプ降り中に刺さる。
バックステップ、バックジャンプをすれば確実。
遠距離
むやみに距離を詰めない。
でもスパークボルトのゲージをためられると厄介なので、4Cが届くくらいのとこまでは接近推奨。
後は、降低空JCを振っとけば、テイガーは近寄れない。
磁力ついてたら飛ぶと、一瞬でコレダー食らうので注意。
お願いスパークボルトされる可能性があるので注意。
中距離
降JC、4Cで固める。
SA付加のスレッジで切り込んでくる可能性があるので気をつける。
慣れてきたら見たらスレッジ当身でウマー。
前ジャンプで突っ込んできたら、落ち着いて2C。
わかってるテイガーは前ジャンプバリガでラインをあげようとしてくるので2Cをバリガされるようなら空投げも通るようになってくる。
テイガーにターンとられたくないのでJDは使いすぎないように。テイガーは空投げからも結構ダメージ出る。
6Cのプライマ削りは有効で、テイガーにプレッシャーを与えられる。
※ただし直ガスパーク確定との情報もあるため注意。
近距離
投げに注意。
基本的に5A、2Bを当てて逃げるのがいい。
ただし今作5Aは直ガされて有利でしゃがみに当たりjc可能。上りJBも当たるので5Aをガードさせたら中下択しやすいので逃げるか攻めるかはご自由に。
テイガーが小パンで固めてきたら、ガードしながらD連打すると、5A*n→Dがきたときが取れることがある。
各Dをスカたときの確反には注意。
低空JD擦ると投げ、打撃には強くなる。
しかしコレダーにはめっぽう弱いので過信は禁物。
空対地
空対空
地対空
起き攻め
やらないほうが吉。
下手に手を出すと受身から無敵投げで軽く報復される可能盛大。
テイガー的には、起き攻めをやらずに距離をとられるのがキツイらしい。
被起き攻め
ダウン投げを食らったら、とりあえず5A、または2Bの発生の早い技で差し込む。
ジャンプで逃げるのも良いが、読まれるとコレダーくらってアワワワになる可能性もある。
最低空蛍ならば5A、バックステップ以外の択には勝てるが、バクステGETBもあるため信用しすぎてはいけない。
吹っ飛ばされて遠距離で受身を取るときは、スパークボルトを重ねられる可能性があるので注意。
なので、その場受身(レバーニュートラル)安定?
被ダウンでテイガーが前ジャンプ(+JD)で接近してくると、起き上がりにGETBor2Bを狙ってくる可能性がある。
GETBの場合その場受身からJB、またはジャンプして逃げるとスカせるが、後転すると確定で食らうので注意。
前転すればGETB発生中に背後を取れる可能性があるが、読まれてディレイされるとやっぱり食らうので注意。
2Bの場合寝っぱでも補正が切られ、緊急受け身ジャンプでもジャンプ移行に刺される。
ほぼ完全2択となるので、できればダウン投げからの起き攻めは食らいたくないところ。
<総評>
当て身・反撃ポイント
当て身
スレッジは見てから当身余裕。
体で覚えるまで練習あるのみ。
2D、5D、JDは磁力で吸い付けられた瞬間に、各Dで当身が取れる。
距離によって発生の違うDを使い分けるべし。
(割と近い→6D、2D等 ちょっと遠い→5D)
テイガーJ2Cは6D、もしくはJDで。
マグネティックホイールは、こっちが素立ち状態のとき暗転中5D連打で当身安定。
しかしマグネ~は当身を二回当てないと当身の効果がないので、5D→5D以外のDで当身する。
雪風なら一発で切り崩せる。
またマグネ~の最後の打ち下ろしの前に一瞬だけ切れるので、直ガ→当身を狙うのも良い。
反撃
マグネティックホイール、ガード後確反だがRCされるかもしれないので、
隙の大きい技は相手のゲージを見ながら出すかどうかを決める。
最終更新:2010年08月10日 00:14