CP-テルミ


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【レス引用】

+ ハクメン Part40 657
657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01:41:06 ID:oyHdh.FM0
ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど…
触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される
牽制JC・4CもJCに至っては6Aで狩られて画面端に追い込まれる始末
画面端からの脱出は中下段が飛び交ってるから雪風とCA以外は危険

なんとか攻めに入れたらゴリ押しできることもあるんだけど、押し込まれがち…
もちろん自分の経験不足が原因なんだろうけど、助言が欲しいです


658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 03:07:23 ID:PJQq2IiU0
>>657
テルミ側がガードさせてjc出来る技は5C1段目と2Cのみ
2Cからの下段は3Cだけで密着2Cでも無い限りバリガしてたら3Cは届かないからどちらもガードしてから立っておけば良い

そもそも適当に当て身振ったり暴れる時点で悪い


662 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 17:14:26 ID:Yg91TkhA0
しゃがみに当たらない5Aはいいとして6Aもガード時jc出来るよ

とりあえずテルミの大まかな情報

名称 発生 持続 硬直 硬直差
5A  5 3 9 ±0
5B  8 3 12 +2
5C 11 2(11)2 20 -3 空中9~26
2A  7 2 9 +1
2B  9 3 23 -12
2C 13 4 25 -12
6A  9 3 24 -10 頭無敵5~11
6B 26 2 13 +4 脚投無敵15~27
6C 13 2(10)6(14)4 29 -12 二段目直ガで隙間が出来る
3C 10 2 30 -13 ヒット時相手ヒットストップ+3
JA  7 3 8
JB 10 4(2)2 14
JC 11 2(3)2(4)2 18
5D 13 3 23 -9 ヒット時相手ヒットストップ+3
2D 40 15 7 +5
6D 18 3 27 -11
JD 20 4 23着地6 上段
J2D 15 8 着地6 +3 しゃがみラグナに最低空で24Fヒット 硬直差最低空時
CA 13 2 32 -15
CT 30 1 30 -8
前投げ  7 3 23
後投げ  7 3 23
空投げ  7 3 12

蛇顎   13 11 18 -4 相手に近付くと持続2F硬直18Fへ移行
牙穿衝 25 3 43 コマ投げ
牙鎌撃  8 追撃技

滅閃牙 4+8 8 50 -8 無敵4~21 低姿勢突進技
双天刃 4+3 4.8(15)3 30+着地21 -35 無敵1~10 空中版発生4+7 テルミ版蛇翼
武錬殲 13+2 2 16 -1 無敵9~16 P4U直斗のボコスカのような中段
懺牢牙 GP1~112 75 GP後9F以内に地上判定になると発動 
封焉塵 7+10 4 34 -17 無敵1~26 その場で斬り付けゲージ量で威力変化 OD版はゲージを減らされる
煉翔牙 9+13 全体95 ±0 無敵1~32 二つの鎖を伸ばし二段とも通常ガードでガークラ OD版はガー不


667 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 00:21:20 ID:dtJWzclo0
通常技必殺技に1F無敵がないならハクメン的には楽じゃね?
ゲージなければ技重ねられるし、ゲージあればちょっと様子見して暗転したら2Dでわからせられるし

668 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 02:15:59 ID:9atpZq4o0
双天刃の暗転はかなり短いから見てから反応はちょっと厳しいぜ
暗転時間含めても開始から発生までが裂氷並
+ ユウキ=テルミ part4 709
709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 13:15:35 ID:CVyzvF4s0
>>703
参考程度に、ハクメンテイガーは何があって楽なんかね。


711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 14:07:59 ID:IupV1Efw0 [2/3]
>>709
すぐに思いついたことを箇条書きの範囲な。細かくはまだ詰めてない。

どちらとも機動力が低いから、動きが早いテルミはこっちに有利な位置取りをしやすい。
共通してるのはJDや5Dをガードさせまくってるお陰で、ゲージを思う存分に吐けるのが強み。50しか無い状況でも躊躇わずにブレンセンで〆ること。

ハクメンに関して楽な所を書き出していくと、まず向こうの当て身が機能しづらいこと。攻めの形が豊富だしフェイントもあるしで当て身を取るのはちと大変。テルミは通常投げから基本4000取れるからリスクを背負わせられる。
上からJDを置いておく形にすると、ハクメン側はテルミが飛ぶ前に自分が飛んでの早出しJCなんかが勝つ手段になる。
この動きをテルミが飛ばなかったときにガンダッシュで間合いを詰めての地対空で咎めていけば、JDで制圧するのが時間の問題になる。カウンターヒットした時はきっちりと追撃してブレンセン。

テイガーは相手がわかってない時期だからの楽さ。起き攻めで相手のバクステ擦りに大して5Cすると2段目始動でゲージ状況によるが4~6000減らせられる。
テルミの5C起き攻めをすると、ジェネやAドラはすかってホイールは1段目jcガードが間に合うからリターンの高い行動になる。相手はガード安定なんだけど、とにかく何か行動を擦ってるテイガーがこの時期は多いから楽勝。

一応参考になるレベルとしては自分相手が大体8段前後の話。楽な印象を感じてるのはテイガー、ハクメン、レイチェル辺り。
捕まえられたら死ぬのはテルミじゃなくてもテイガー相手にしたほぼ全キャラ共通だし、それでもテルミにはリターンを除いた性能ではジャヨクを上回るゴウガがあるから博打を打てないわけでもない。



【コメント】

  • テルミ辛いって言うより何していいか分からん -- (名無しさん) 2013-12-01 00:23:47
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最終更新:2013年11月04日 17:26