CSEX-ハザマ

とりあえずCS1をほぼそのままコピペ

基本

主に注意したい技

  • 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス

全般解説

CS1と同様の戦い方で大体通用する。


距離別立ち回り

開幕

逃げ安定
ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。
遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。

遠距離

  • ガン待ち(4C等)
飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。
ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。
ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH>>5Cから大きなリスクを与えられる。

中距離

  • 2B、鬼襲閻魔
ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。
直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。
直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。

近距離

  • A系統もしくはB系統の通常技、火蛍
やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。
タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。
遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。
ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。
また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。
6A>蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。
ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い

空対地

  • JB、J2A(ウロボロス斬り)
基本的に付き合ってはいけない。
お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。

空対空

  • JC先端、J2A(ウロボロス斬り)
JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。
ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。

地対空

  • 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD)
ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。
D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。
たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。
ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。

起き攻め

  • ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍
ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。
他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。

被起き攻め

  • 下段ガード推奨
6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。
ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。

その他

  • 牙昇脚
地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。

<総評>

対策をしっかりしていればなんとかなる相手。
基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。
攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、
きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。
体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。

当て身・反撃ポイント

当て身

  • 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D

反撃

  • 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。


その他

レス引用

ハクメン part26

575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06:49:21 ID:s4ORxP7U0
   ハザマきつい‥。不利なのか?
   直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。
   直ガにすべてがかかってるのか?

   捕まえたら蹴り上げられるし‥。


576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07:31:58 ID:qoh.gvpk0
   >>575
   CSですら良くて五分だった組み合わせだし
   今作がガン不利だよ。
   ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい
   火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ
   しかも中央で。
   まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも
   他の派生については見てから頑張る。
   C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる
   B派生は気にしないでもどうにかできると思う。
   起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。
   一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。
   高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし
   普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。
   昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる
   その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。
   毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を
   そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが
   通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。
   今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで
   捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・
   ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると
   JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。
   相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。
   素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから
   こんな戦い方も有りじゃないかな!!


577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07:49:15 ID:tVHCHJaA0
   レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい


578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09:18:59 ID:PTJRB6VM0
   単純な火力差でも負けてるっていう


579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10:29:10 ID:ZPBK8zcA0
   今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし
   ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか


580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10:51:09 ID:6kGDPoIk0
   今回の雪風はガチ


581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11:27:43 ID:8RnhKa0AO
   >>579
   しっかりヒットストップかかります。


582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11:42:25 ID:lJNY2zv6O
   中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう


585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12:19:44 ID:ajdLnKcMO
   対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・
   まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ

   CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない


586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12:32:40 ID:xzP547gkO
   今回って封魔陣狙いにくい?
   J2Aの持続短くなってるらしいが。


587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12:59:13 ID:s4ORxP7U0
   遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。

   完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。


588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13:29:24 ID:V9AsqkBs0
   ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな


589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16:12:59 ID:g8yN1lMkO
   2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/
   今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな


590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16:41:18 ID:qoh.gvpk0
   無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが
   最悪の負けパターン。
   確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。
   一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。


592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17:51:31 ID:rPKtThEU0
   ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。
   前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど
   今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても
   相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが
   俺が下手なだけか・・・?

   俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど
   相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない


593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18:24:12 ID:5gK9Y9io0
   派生確認鬼蹴>D派生確認閻魔


594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18:26:52 ID:6kGDPoIk0
   普通に考えて立ち回りも火力もむこうが強いからね
   相性よりもキャラ差できついって感じ


596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18:38:48 ID:fzCmUbsc0
   >>592
   JB先端だと対空5A勝てないよ


606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00:37:45 ID:8WNBLB8Q0
   (略)
   今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・

   相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で
   レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識
   当身取れなくても直ガはしたいところ
   ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな

   読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない
   レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい
   切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・

   遠距離はとにかく直ガが全て
   地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う
   確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる
   体力負けてる時は、見てから雪風したいところ

   ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで
   斜め上から突っ込んでくる・・・
   先置き5Dか5A対空狙うしかできない

   とにかく対ハザマは神経使って疲れる
   ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン

   あと相手の地対空が結構強いので
   飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒
   そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・


608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04:49:36 ID:zVYokiRs0
   J6Dがさばきにくいんだよな。
   5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。

   あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。


609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05:22:40 ID:S4YLv7Ko0
   (略)
   直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった
   もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども


612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08:35:55 ID:WQrN0L9o0
   ハザマの立ちD>D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど
   今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど


614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12:17:34 ID:hh1fjBHc0
   JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ
   今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる


615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12:26:10 ID:LVIVM1SYO
   機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。


616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12:28:38 ID:hh1fjBHc0
   着地硬直だ
   CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C>5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる


617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12:34:32 ID:zcPxb4/6O
   >>616
   空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの?
   もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか


619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12:44:41 ID:dIAoiXeE0
   CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった


620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12:52:21 ID:hh1fjBHc0
   >>617
   もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う
   CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある
   CS2で何度も空ダJ2C>5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ


621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13:21:12 ID:iLBr10ZY0
   >>620
   この調整なら俺すげーうれしいんだけど。


622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13:28:43 ID:v7Vn/adw0
   ん・・・話しに全くついていけないw
   どゆことですか?

   ウロボロ牽制をJDで当身→
   反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能
   ってこと?


623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13:36:09 ID:XLppHz0A0
   >>622
   前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた
   今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない
   っていうことだと思います。
   確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね


624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13:42:40 ID:hh1fjBHc0
   あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね
   同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる
   相手は派生始めるかDの硬直へ


625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21:04:28 ID:bvG5p.zAO
   (略)
   みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる?
   自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど
   ハザマ側の牽制できついのは
   6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C
   A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい
   やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから
   上手く接近する方法が知りたい


626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21:09:26 ID:dSM63oXY0
   ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、
   失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。


627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21:42:26 ID:JvjwkZ2I0
   俺は大したハザマ使いと当たってないから
   あんまり参考にならんかもだが
   自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ
   無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし
   ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら
   結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある
   そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ
   うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・

   駄文&近づく方法じゃなくてすまん・・・


628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21:46:23 ID:b1GkOAkY0
   地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな
   空ダと2段J混ぜて
   ステ鬼蹴とかはアクセント程度で

   今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど


629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21:52:45 ID:dIAoiXeE0
   JCを3Cでスカせるのがウザイ


631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05:20:48 ID:0xWwOpNk0
   >>629
   すげーよくわかるわ
   中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする


632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09:25:03 ID:h0cjb4dUO
   3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・


633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09:40:41 ID:iveL.N/.0
   >>632
   むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ


スレからの抜粋メモ(CS1時)

  • 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。
中段は頑張って見る。
ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。

  • 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。
逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。
逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。
二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。

  • 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。
これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。
ハザマの取る行動は、
3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。
6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。
5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。
バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。
バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。
牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。
様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。
前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。
前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。

この辺詰めたいので意見求む。

  • 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。
  • ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。
  • 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。
  • 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。
  • ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。


【コメント】

  • ぼったちでずっとウロボロスガードしてるとハザマ使いが嫌がるらしい -- (名無しさん) 2013-08-03 22:48:59
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最終更新:2012年01月10日 21:26