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    <title>c21coterie @ ウィキ</title>
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    <description>c21coterie @ ウィキ</description>

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    <title>通りすがりの人</title>
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    <description>
      元の記事に追記出来なかっで、ここに書きます。

www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/473.html
2011/11/26　12月4日追記　2012年1月6日、2月2日追記
うーん？あのお隣さんの大きな声の電話はなんだったんだろう？ 

内容がどう考えても精神性疾患に思えてなりません。ご本人にしか分からない情報を隣人と思われる人物か知りすぎていますので幻聴としか思えない内容です。
他の人が同じ内容を聞いたとか客観的な事実を検証すべきだと思います。
それと事実化事実でないか分からないとしても一度病院で見てもらったほうが良いでしょう。放っておいて悪化することはあっても良くなることはない精神性疾患ですので本当にそうなら早めのの治療が肝心です。


堀江伸一
いえ例の２つの証言以外は特にどうでもいいです。
大事なのはこの２つの事実、はっきりした大きな声による電話だけですから。
私は2つの事実と個人的な自サイトに対する実感しか記述していません。
それ以降の記述は全て推測です。
また事実１と事実2以外の証拠を提出していませんしできません。
それ以外の証拠がないからです。
またお隣さんが私の何かを詳しく知っているという主張は一つもしていません。


私の主張は私がネットで公開している作品を私のお隣さんが盗作し、そのうえ盗んだお隣さんが原作者である私を盗作犯に仕立て上げた可能性だけです。
お隣さんが盗作をしていた場合、考えられる盗作手段について記述しているだけです。
私の作品はネットで公開しており私の作品を盗作することは誰にでも可能です。
つまり私の主張の中で私しか知りえないことについての記述は何も書いてないのです。
ちなみにお隣さんに聞き込みはしたのですがしらばくれられてます。

&gt;大事なのはこの２つの事実、はっきりした大きな声による電話だけですから。

隣の人がそんな内容をしゃべる可能性が高いと思われますか？
その大きな声が幻聴の可能性があると思います。
幻聴の場合、本人に現実か現実でないかの区別はできませんから録音されているとか第三者が聞いたなどの客観的な事実が必要です。
精神的疾患の可能性はゼロではありません。それだけは覚えておいて下さい。


堀江伸一
そうですね。
そこが問題です。
一番は話者が油断して電話していた。
2番は私に聞かせるためのブラフだった。
いくつかの憶測が可能なだけです。
問題は夏の暑い日窓を開けた我が家の家の前をとおりながらの電話だということでした。
「これはもう藤村が盗まれて堀江が盗んだことに、、、」
うちの前を通り過ぎる時に見せた口の動き、はっきりした大きな声。
耳と目の両方で聞いた事実なのです。
問題はそこなのです。

&gt;うちの前を通り過ぎる時に見せた口の動き、はっきりした大きな声。
&gt;耳と目の両方で聞いた事実なのです。
&gt;問題はそこなのです。

目でも見たとしても幻覚の可能性は捨て切れません。
現実であった場合。本当ならしらばくれるでしょう。
現実の声で内容が勘違いないなら、被害妄想と薄気味悪がられて相手にされないでしょう。
幻覚であった場合。隣の人に気味悪がれてまともに相手はしてもらえません。



堀江伸一
そうですね、しらばくれられてる可能性が一番高いわけです。
なので私の書いたことは全て憶測の域をでないわけです。
私としてはなんとか事実を知る具体的な手段がないものかと考えています。
証拠、事実、それに勝るものはありません。
ところで通りすがりの人さんは何故この記事に返信をしたのでしょうか？

&gt;ところで通りすがりの人さんは何故この記事に返信をしたのでしょうか？

はっきり書きますが統合失調症の急性症状に思えたからです。
おせっかいで書いただけで深い意味はありません。早く病院に行くことが重要だと思って書かせていただきました。
いらぬおせっかいなので無視していただい構いません。    </description>
    <dc:date>2012-02-04T17:49:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/473.html">
    <title>2011年8月</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/473.html</link>
    <description>
      堀江伸一
兵庫県加古川市加古川町南備後79-16

*2011/11/26　12月4日追記　2012年1月6日、2月2日追記
うーん？あのお隣さんの大きな声の電話はなんだったんだろう？
事実1
「藤村の盗みだったら馬鹿らしくなりますよ、角川の連中なんていったと思います？ネットからの盗みは盗みになりません。盗みがばれたんならミックスすればいいんですよ」

角川って角川文庫だよな？
藤村ってうちの隣の藤村さんだよな？

事実2
お隣の藤村さん宅の玄関をあけてでてきた事実1と同じ声の男性、携帯電話を片手に電話しながら私の家の前を通りながら言った一言
「これはもう藤村が盗まれて堀江が盗んだことにしとかないと収集がつかなくなりますよ」

事実3
私のサイトは一時期一ページあげると4日以内でアクセス数1000Hitから3000Hitのアクセスがありその後横ばいになる少しだけ人気のある同人小説サイトでした。
今は見る影もありませんが昔はすこしだけ人気ありました。
他サイトからの固定リンク0、宣伝ほぼ0、ネットのクチコミやネットサーフィンした人の固定化だけで3000Hitの固定客を獲得としたサイトでした。
ちなみに私のサイトは創作者としてのレベルが低いころに作った初期の小学生レベルの設定集がサイトの表にあり、ある程度創作に慣れてきてまともな作品が作れるようになってきたころの作品がサイトの奥深くに隠れているという状態なのでまずほとんどの方が表だけ見てかえるという不利な状態での３０００Hit固定客でした。
つまりこれだけ不利な状況で獲得した読者数です、それなりの作品だったと自負しています。
私のサイトの8割はごみ作品ですが2割はそれなりに自信があります。

事実1，２，３を繋げて考えると私のサイトから藤村氏が作品をパクって土台にしたのかなと想像したりはしますが確証はありません。

ここでいくつか推測をします。
-推測1　事実1と事実2は声はおなじですがたまたま同じ声質の人で別の人かもしれません。事実1はお隣の電話なので顔は確認できませんでした。
-推測2　事実2は藤村氏は何か大切なものを紛失破損し、それをかくすために私が盗んだことにしたという可能性があります、私の作品と何の関係もない可能性もありますね。
-推測3　角川は角川文庫でない可能性があります同じ角川という別の会社の可能性を否定できません。
-推測4　事実1と事実2の声は不自然に大きな声だったので私に聞かせるためのブラフだった可能性を排除できません、真の盗作犯(有森氏？)が盗作がばれたときにそなえ藤村氏に盗みの罪をかぶせたかった可能性を否定できません。
-推測5　事実1の藤村氏がお隣の藤村氏でなく堀江が私でない可能性は排除できません



さてこれらの推測が外れて事実１，２，３から得られる結論が正しい場合を考えます。
藤村氏が盗作をしあまつさえ原作者である私を盗作犯に仕立て上げているのだとしたらそれは詐欺にあたります。
金銭目的で相手をだます行為は全て詐欺になるからです。

しかし悲しいかな、藤村氏には友達が多いうえバックについてるのは角川です。
藤村氏が盗まれたふりをして吹聴しまくれば友情の名のもとに、藤村氏に味方するものは多いと推測します。
そのうえ角川の組織力がバックにつけば私なんか相手にもされないでしょう。

私としては詐欺事件として警察にきちんと調べてほしい、そう考えます。


憶測と備考
事実1、２が正しいなら藤村氏は人の作品をぱくる(多分私以外の作品もパクル)ことで利益を得ています。
私の方は自分のサイトに自作の記事をあげても全く利益になりません。
一般的に犯罪が行われた場合利益を得た方があやしいものです。
藤村氏は私の作品をぱくっている可能性は極めて高いのでしょう。

*私の作品はネットで公開されており誰にでも盗作することが可能です、それを踏まえて藤村氏の盗作の可能性を考えます。


藤村氏はどんな手を使って私の作品を盗んでいるのでしょうか？
推論1　私のパソを藤村氏が覗き見ソフトで覗き見して監視している可能性、これはリアルタイムで監視する必要があるので効率が悪そうです。
推論2　私がネットに作品を投稿した場合、これをウイルスを使って横取り、どこかのサイトに自動転載している可能性。作品は内容をチェックするまで非公開としチェックが済むまで公開しない。良い作品なら公開、悪い作品なら削除。転載と同時に堀江氏に盗まれたというメッセージを自動生成して関係者に配布。電話などでも盗まれたふりをして関係者に電話をかけまくっている可能性。
推論3　定期的に私のサイトを閲覧、いい作品なら堀江に盗まれたということにして電話を掛けまくっている可能性。


創作といえば楽々と泉のようにアイディアが湧いてくる人と苦しんで創作する人がいると思いますが私は後者です。
非常に苦労して作った作品もあり、中にはそればっかり一日中考え頭が痛くなるまで考えて作った作品もあります。
原作者の私が盗作犯に仕立て上げられているとしたら非常に不愉快。

事実1、2が偽証でない場合、なんとかして藤村氏が警察につかまってほしいものです。



*2011/10/7

水槽って結構興味深いなあと.
とある薬局に小さい2種の魚が2匹ずつ入った水槽があり覗いてたのですが魚の入った水槽というのはこれでなかなか興味深いものです。

魚は今の水槽の中の状態から次の行動を決定し、それが次の行動に決定する。
数学的に見て水槽の中は連続写像であり、今の状態や過去の状態を勘案して次の状態が決定される。
これが魚の脳という複雑で膨大な演算を一瞬で行わうもので行われる。
その結果として魚の体の動きや位置の軌跡や向きやお互いの魚の相互関係といったものとしてでてくるとき、
水槽というものの裏に潜んでいる過程の複雑さに思いをはせると結構興味深いものです。



魚も種によって個性があるし、どこまでの行動が先天的なインプットでどこからが経験によるのか。
こういったことを考えると結構水槽というものも見てて飽きないなと思うのでした。 

2種類いる魚の片方は手をかざすと逃げ、逃げ方はどちらの2匹も同じ。
もう片方は手をかざしても逃げず動じなさも同じ。
これは学習によるものなのか、先天的なものなのか？

すくなくとも魚の脳も種によって行動が違うんだな。
と思うと結構楽しいものですね。


*2011/8/25
プラトンのイデアってあれなんでしょね？
イデアというのはリンゴをリンゴだと認識できるための理想的なリンゴのことだ。
と言われたって理想的なライオンというのはイメージできても、理想的な木片なんてものはイメージできませんし理想的な神殿なんて宗派ごとに違います。
世にあるものを知らない赤ちゃんにイデアなんて存在しそうもありませんし、ＩＰＡＤのイデアなんて古代人には存在しないでしょう。
未だ存在しないもののイデアなんてありそうもありません。
ＩＰＡＤを始めて作った人が、もしほんの少し設計を変えればＩＰＡＤのイデアなんて無限にありえたわけです。

人間が木片を見た時、それを木片だと分類できる認識能力をイデアというのならなんとなく理解できます。
社会的に概念が単語や情報として流通する時各人がそれをうけとって想起するもので社会的コンセンサスが取れているものをイデアというのでしょうか？
イデアって何なんでしょうね？


これを読んでる貴方は旅行とか好きですか？
私はバイクでツーリングするのが好きです、たまに右側通行忘れて危ないこともありますが。
知らないところから知らないところへ移動している時がすごくわくわくするのが好きです。
風景を全部無意識に流して無我になるのが好きです。

最近岩波の６００ページもある体と群論というほんのさわりを読みました。
３流高卒の私には難しいのなんの、なんせ私が人生最後に受けた最も高度な数学教育が数学Ⅱを４０時間。

実数と同じ操作と結果を持つ集合は全て体と呼ぶ？
ベクトルのノルム操作は実数と同じ構造を持つ。
２次元以上にたいする集合に対し大小関係は定義できない。
定義できたとしたらそれは集合の要素の属性をひとまとめにして一次元に変換できる？
順序集合の一番大きな値を上界、一番小さい値を下界とよぶ？
なんだかイメージできるような出来ないような感じです？

練習問題等は何を書いてるのかすら全然わかりません。
難しいです。

やまちゃんとの結婚費用のためにお金貯めないと。
あかちゃんがよちよち歩いたりお外にでかるためにちいさなあんよに小さな靴をはかせたりそういうの楽しみだよなあ。






----
*2011/8/27
このサイトでは色々な小説のアイディアを書いたり中学一年生くらい向け小説を一人で書いたりしてしてきました。
直接的な元ネタやインスパイア源等は極力書く方針で制作してきましたし、掲示板などでアイディア出しに協力してもらったりイラストを画いてもらったりした場合はその峰全部掲載してきました。

そんなこんなで頑張って作ったページのアクセス数は３０００ほどで適当に作ったページは500アクセスほどです。
アップ後最初の２日で２０００アクセス、４日目で3000アクセスほどになってその辺で止まります。
これから考えて固定読者は五百人ほどはいたと考えています。

全くネット上の知り合いもおらずサイトへのリンクも張られず、宣伝もほとんど行わなかったサイトがこのアクセス数。
偶々読んで気に入って固定読者になってくれた方が多数いたということでしょう。

創作というものに慣れてない人間が作った個人サイトとしてはそこそこのアクセス数だったと思います。
非常にありがたい限りです。

ただ、フィードバックがありませんでした。
アクセス数は上がれど感想はつかず、読者が何を楽しみに私のサイトを読んでいたのか分からずじまい。

私の作品に対する感想といえば、ネットの見知らぬ人に無理やり頼んで読んでもらっての個人的な感想か、サイトのコメント欄に直接寄せられた手短な感想が数件。
非常にさびしいものでした。


私自身は良い年で創作を始めた人間で、創作に不慣れです。
インドア派のまま大人になった運動というものを知らないデブがスポーツチームに参加しようと運動をするくらい創作は大変なもので制作に苦労してきました。
本当に大変だったのでフィードバックが欲しかった。
最近は創作はほとんどしなくなりましたが、今となってはそれだけが心残りです。





----
*2011/9/3
数学の質問
http://www2.ezbbs.net/34/eijitkn/
http://www2.ezbbs.net/cgi/reply?id=dslender&amp;dd=07&amp;re=40800
ナップザック問題とワーシャルフロイド法の拡張についての質問をする。




*2011/9/14
マリオカート7は基本システムややり込み要素という点でみたら多分及第点だと思うし触ったら楽しいと思う。
しかし基本システムや画面回りが古臭すぎて最近のゲームの中では見劣りしすぎると思う。
フラッグシップを期待するのはよくない。
任天堂はこけるのではないかと思う。
逆にグリーのようなゲームが海外進出で市場を広げて株価４０００円まで行くような気がする。

*2011/9/15
数学質問先
http://www2.ezbbs.net/34/eijitkn/
http://www.crossroad.jp/cgi-bin/bbs/mathbbs/cbbs.cgi#0
http://sugakusitumon.bbs.fc2.com/
http://www2.rocketbbs.com/11/bbs.cgi?id=yosshy


*2011/9/30
こんなことしらふでよくかけるなあ俺。
匿名掲示板で書く便所の落書きレベルだろ俺。
と思いつつアニメ会社について少しだけ思うことを書いてみたり。


アニメ制作に参加するアニメータ全員がシナリオライターであり世界設定やキャラ設定の製作者でもある。
そういう会社の道を模索するのもありなのではと少し思ったりします。

アニメータの中には商品にするには質量ともに劣るが、
独自の世界観や設定を持っている絵師というのが結構な割合で存在するものです。

そんな彼等の世界観を上手に育ててあげて、商品のレベルまで引き上げてみる。
というのも一つの手だと思ったりします。

社内コンペで募集をかけるとか、上がってきた作品を刷り合わせて一つの作品に融合させるとか。
そういう作業を大勢で行うというのも手だと思うのです。
最初のうちは箸にも棒にも引っかからない作品だらけだと思います。
上がってきた作品を相互に批評しあうことで作品の質を上げることは不可能ではないでしょう。
アニメータの中で眠っている作品をレベルアップさせ日を当てさせ成長させる道はあるはずです。


ほかにも社内に巨大なホワイトボードを設置して、そこに落書きの要領で世界設定やシナリオを書いたり
設定集を貼り付けたりする。
面白いアイディアを思いついた人はホワイトボードに新しい設定を書き込んだり設定所を貼り付けていく。
だんだんと面白い世界設定が出来上がってくる。
多人数の頭が融合して、混沌としたしかし面白い作品がホワイトボードの上に出現してくる。
一つの世界が出来る。
そんな製作風景もありだと思うんですよね。


参加するアニメータ全員が脚本家でもある。
これはそんなに不思議な発想でもなく、アルバイトにいたるまで社員全員が新商品のアイディアマン。
というのは業種によっては珍しいことではありません。
アニメで不可能ということでもないでしょう。





----
*2011/10/3
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0182
うーん？
この問題、かなり厳しい。
５０，４７，４４とビーカーが合ったとき、
５０から４４へ移す操作をすると４７にはもう移せない。
という当たり前のことを使って相当の枝刈りが出来るのかもしれないけれど？
どう実装すれば早くなるのか思案中。
５０，２２，２３，１６，６，５とかいろいろな組み合わせがありうるしなあ？
どうやって解くんだろ？


*2011/10/20
[[人は本のみによって独学で英語を学べるのか？英語の一欠片を食べていく日記]]    </description>
    <dc:date>2012-02-04T17:13:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/501.html">
    <title>2011年12月末</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/501.html</link>
    <description>
      名前　堀江伸一

*2012/1/9
只今
http://ailinksh.kojyuro.com/
というサイトを開設中。
HTML5.0で遊べるミニゲームを少しずつ掲載する予定。
まずはレイトン教授の”おもちゃのくるま”をぱくったゲームを掲載予定。
画面がしょぼいが代わりに、車の数＜＝ゴールの数、ステージエディット機能付きで丸パクリを回避する予定。




*2012/1/4～8
1月4日にアンサイクロペディアにこんな内容を投稿。
2011年12月31日に着想を得てなんとなくストーリを適当に練り上げ、今日試験投稿。
パロディとジョークの殿堂サイトアンサイクロペディアの中では対したことないよなと思いつつ投稿したらスタブ記事認定されてしまった、、、
うーんアンサイクロペディアの要求するレベルは高いということか、、、
誰かネタがよくなる方向に編集してくれたらうれしいのだけど。

この分解過程を映像作品に出来たら面白いかも？
車を画面の真ん中に据えてコマ撮りする。

タイヤを取り外してその場でタイヤを切り抜いてサンダルを作ってそれを履いて画面がいに出て行くサンダル職人。
廃車の横にレッカーした船を横づけして、車のエンジンを取り外して船に取り付け、エンジンが回ることを確認して画面外に出ていく船乗り集団。
、、、
というノリで作れないだろうか？

この作品GNUライセンスで放出したいが誰か拾ってくれないものだろうか？
ところどころにほんわかほのぼのする会話パートを追加出来たらこの作品ぐっと良くなるのは目に見えてるのだけど。
私そういうの書けないから、誰かこの作品をいいと思ったらGNUライセンスで拾ってほしいかも。



今回掲載するのは車をスラム街に置くと通りがかった人が車を少しずつ自然分解していくというジョーク作品。



自然分解 (しぜんぶんかい)とは社会の中で見られるありとあらゆるものの分解過程を指す言葉。
万物流転、諸行無常、日本的ワビサビ等と関係が深い。 

自然分解の例として廃車をスラム街に置いた場合をあげる。 
車体のペンキがはげ、窓ガラスにはひびが入り、ライトはつかずエンジンはキーを回しても起動音すらしない。
バッテリーはパワーが上がらず、計器は動かない、エンジンカバーを開ければエンジンのそこかしこに錆が浮いている。
タイヤはパンクし表面は摩耗してスリットすら見えない。
修理ではどうにもならないそんな車だ。
 
最初車の近くを通りがかったスラムの住人が遠巻きに車を眺めていくだけである。 
車が一台捨てられていることがスラムの噂となって香りのようにスラムに充満する。 
噂を聞きつけて最初にやってくるのは中古車屋や車の盗難屋である、彼らはこれを遠巻きに眺め車をよく吟味しだす。 
彼らはエンジンを見てこう考える、これはどう修理してもエンジンが生き返りそうにない。 
車が古すぎたのだ、彼らは鉄さびのにおいに辟易して帰っていく。 
次にガスストーブが壊れて困っていた近所のトーマスさんが、マフラーとそれをつなぐパイプを取り外していく。 
マフラーは内部を丁寧に除去されガスストーブの煙突に生まれ変わっていく。 
サンダル屋が2～3人古タイヤをサンダルにするためにタイヤを外して持っていく。 
ホイールを金属リサイクル業者が普段の回収作業のついでで持っていく。 
この時、スラムなりの小さな力関係が働いて、誰がタイヤを持って帰るか集まった者の間で相談が起こる。 



こうして車は支えを失って車体が地に落ち分解の第一段階が済む。 
車体の窓が丁寧に外され小さなガラス工芸業者の小さな工房へと運ばれていく。 
ドアやボンネットが船舶の修理用に切断して持っていかれる。 
こうして車は外皮をはがされ丸裸になり自然分解の第2段階になる。 


むき出しになった車の近くに5～6才のスラムの子供達が集まってきて車内を覗き込む。 
子供たちの中の最年長者がシートに体を持たれかけてハンドルを握る。 
踏んでもへこへこするだけのアクセルとブレーキを踏んでドライバー気分。 
「ブーン」と声をあげて、なじみの商店街や大通りをドライブ気分、74番街を回って、狭い路地に入って頭の中でドライブ。 
何度かハンドルを回し、アクセルを踏み、行ったことのない大通りの先まで走ったところで、古くなっていたハンドルがぽきりと根元から折れる。 
ハンドルがとれたら、子供達のリーダーは車から降りてハンドルを手にもって走り出す。 
ぼろレンガの安マンションに囲まれた歩道をかけながら「ブーン」と声をあげてハンドルを手に持って駆け足だ。 
小さな子供たちも彼についていく。 


ハンドルと子供たちのいなくなった車内を風が駆け抜けていく。 
しばらく車はほっておかれる。 

そこに噂を聞きつけた貧乏な人がやってくる。 
手には工具を持ち座席の下に潜り込むと座席を固定しているナットを回しだす。
彼は座席を取り外して持っていく、それは彼がこれから始める路上床屋の座席となる。 

ボンネットが外されむき出しになった廃車のエンジンには至福の生まれ変わりが待っている。 
船舶をレッカーしたトラックが車の横につけ三人の男が降りる。 
エンジンはネジや留め具が外され車から取り外される。 
彼らはエンジンの錆を軽く落とし、レッカーされた船舶に収まるかどうか検証する。 
ぴったり収まることを確認した彼らは顔をほころばせ、意気揚々とエンジンとエンジン制御の電装品を持って帰る。 
エンジンの錆を落とし、電装品の焼き切れを取り換え彼らは自動車エンジンを船舶エンジンとしてよみがえらせるのだろう。 

貧乏暮らしのハッカーが車の電子部品目当てでやってくる。 
普段彼はゴミ捨て場を良くあさっており、洗濯機、冷蔵庫、掃除機、テレビ、、どこを分解すれば電子部品が手に入るかよく知っている。
もちろん車は大好物だ。
電子部品がどこにあるのか、カーラジオ、ヒーター、タイヤとエンジンの回転制御装置、他の部品も彼手際よく回収していく。
集められた部品は彼独自の奇妙な回路の設計に使うために彼の住むぼろマンションの作業台で部品が分解される。 
使える電子部品だけが回路から切断され、細かく分かれた棚に収まる。
彼は時折色々な人に呼ばれて壊れた電化製品の修理に行くが、その時彼の棚から部品が減っていく。
ゴミから部品を回収し、家庭で修理する。
時折彼は集めた電子部品を組み合わせてあやしい商品を作る。
一獲千金の夢と一緒に独自回路を作って町工場に持っていく人生。
彼は今日も小さな夢を見て部品を持って帰る。


車が捨てられているという話をトーマスさんから聞いたキリスト系救済組合の芸術家が廃車の前にやってくる。
彼なりの小さな慈善事業をするらしい。
芸術家は友人と一緒にバンパーを取り外し持って帰る。
バンパーは工場に運び込まれる。
事前に電話を受けていた工場の工員が加工費を受け取り彼らは作業を始める。
バンパーには穴が開けら、折り曲げられた鉄パイプとボルトとナットで接合されていく。
バンパーだったものは工場の壁際に置かれる。
工場の工員が試しにバンパーだったものに座る。
バンパーはベンチの横板に生まれ変わる。
椅子の検査員がベンチの強度を調べる、もちろん法に従った厳格な手順だ。
椅子というものは壊れた時危ないので、強度検査は法によって厳格に決まっているのだ。
芸術家は完成品の写真を撮り、書類を書いて市に公園設置物の贈呈を申請する。
スラムの公園担当者は恒常的な予算不足なのでこの申請を喜んで受け取る。
車のバンパーはベンチに生まれ変わりスラムの公園の風景となる。




*2011/12/25
堀江伸一発案

MMORPG用ゲームアイディア　魔法の壺
現状　http://sq-l.net/　リンク先サイトで試験運用していただいております。

アイディア概要
マップ上に設置されている設備。
-1　壺にアイテムを一人一つずつ入れていくことが出来、最大で3つまでアイテムを入れることが出来る。同じ人が2つ以上壺にアイテムを入れることはできない。
-2　壺はアイテムが3つ入るとアイテム合成が行われ壺からアイテムが一つ出てくる、壺の中のアイテムは消える。
というシンプルな機能です。


狙い
一人一つしかアイテムを入れることが出来ないために設備を利用するにはユーザー同士の相談が必要となります。
ユーザー同士がアイテム合成を通して相談する、その相談そのものを一種のゲームとして成立させます。
合成のために誰かのために誰かがアイテムを出すなどの慈善行為。
双方がアイテムを融通しあうことで良いアイテムを参加者が得る相談行為。
繰り返し壺を利用することでアイテム作りを通して生まれる仲間意識、
慈善行為を引き出すための駆け引き。
その他もろもろの人間関係をゲーム内にゲーム性として作り出すことを目的としています。


製作履歴
最初Yahoo知恵袋に私が投稿したのが元ネタです。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1377084888
このアイディアをmask_de_masqueさんが自分の運営しているMMOゲーム内で採用してくれました。
今のところこのアイディアがユーザーに受け入れられるか様子見をしているところです。
mask_de_masqueさんがどんな方か知りませんが、このアイディアがテストという形で日の目を見たのはmask_de_masqueさんのおかげです。
アイディアだけで採用されなければゲームのアイディアなど意味がありません。
ということで発案者は私ですがこのアイディアがうまくいった場合、功績の95％はmask_de_masqueさんに帰するでしょう。

元ネタ
1984という古い小説から着想を得ました。
この作品は、一党独裁体制社会の維持のため、政府による言論統制どころか言論捏造、歴史資料等の改ざん、民衆扇動のためのデマを政府が組織的に流している社会が描かれています。
この作品の主人公は、そんな政府の言論捏造セクションの党員で日々党の仕事をこなしています。
資料ねつ造の仕事に性を出しながらも党の方針に疑問を持ちプチ反抗をし結局党に敗れるまでが描かれた作品です。

この作品の中で、庶民や党員は政治のような高等なことを考えないよう眼前の生活に追われるよう政府の政策として貧乏に抑えられていました。
当然作品ないでは、物資不足による党員同志の持ち物の貸し借りが行われるのですが、この時の貸し借り交渉シーンが妙に魅力的でした。

1984では嗜好品やちょっと良いだけの品を特権階級の品とすることで、持たざる下層党員に欠乏感を生みだしている。
MMORPGでも一部アイテムを希少化することでゲーム性と欠乏感を作り出しています。
両者は構造的に似たところがあります。
それでは似ているということを利用してこのアイテム交換の相談をMMORPGで導入しても楽しいのではないか？
そう考えました。
しかしただアイテム交換を楽しめと公式が推奨するというだけではユーザーは楽しまないでしょう。
ユーザーがアイテム交換をしたくなるような仕組みが必要です。
それもゲームバランスを壊さないしっかりした仕組みがです。
汎用的に使われている合成というアイディアを借用しよう。
そうして色々考えた末魔法の壺というアイディアが生まれました。


元ネタのほうが長いですが元ネタを細かく書くのはこのサイト開設時からのの基本方針で、直接的な元ネタは出来るだけ書かないと何か気持ち悪いという管理人の病気ですので気にしないでください。    </description>
    <dc:date>2012-01-13T10:43:42+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/502.html">
    <title>AOJ1041～1050</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/502.html</link>
    <description>
      ----
*1046 Ghost Buster!
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1046
升目で区切られたマップ上を一定のルールで移動する幽霊を最短時間で捕まえる問題。
あるマスで捕まえるとき、そのマスまで最短時間で移動しそのマスに幽霊が来るのを待てばいい。
この簡単なことに気づくのにやたらと時間のかかった問題。
考え方さえ分かれば後は場合分けが少しめんどくさいだけの実装ゲーム。


 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include&lt;string.h&gt;
 //               0 1 2 3  4 5 6 7  8
 const int dxs[]={0,0,0,0,-1,0,1,0, 0};
 const int dys[]={0,0,1,0, 0,0,0,0,-1};
 const int max=100000000;
 char map[21][21];
 bool gMoveMemo[21][21];
 int moveMemo[21][21];
 int h,w;
 bool areaOut(int x,int y){
	if(x&lt;0||x&gt;=w||y&lt;0||y&gt;=h) return true;
	return false;
 }
 void saiki(int x,int y,int deep){
	if(areaOut(x,y)||map[y][x]==&#039;#&#039;||moveMemo[y][x]&lt;=deep) return;
	moveMemo[y][x]=deep;
	saiki(x+1,y,deep+1);
	saiki(x-1,y,deep+1);
	saiki(x,y+1,deep+1);
	saiki(x,y-1,deep+1);
 }
 void print(){
	for(int y=0;y&lt;h;y++){
		for(int x=0;x&lt;w;x++){
			printf(&quot;%2d&quot;,moveMemo[y][x]==max?-1:moveMemo[y][x]);
		}
		printf(&quot;\n&quot;);
	}
 }
 bool setData(){
	scanf(&quot;%d %d&quot;,&amp;h,&amp;w);
	if(h+w==0)return false;	
	int sx,sy,gx,gy;
	memset(gMoveMemo,true,sizeof(gMoveMemo));
	for(int y=0;y&lt;h;y++){
		scanf(&quot;%s&quot;,&amp;map[y]);
		for(int x=0;x&lt;w;x++){
			moveMemo[y][x]=max;
			if(map[y][x]==&#039;A&#039;){
				sx=x;
				sy=y;
			}else if(map[y][x]==&#039;B&#039;){
				gx=x;
				gy=y;
			}
		}
	}
	saiki(sx,sy,0);
	//print();
	char com[12];
	scanf(&quot;%s&quot;,com);
	int size=strlen(com),count=1,nx,ny,ans=max,ansX,ansY,turn=0;
	while(count!=0&amp;&amp;ans&gt;turn){
		count=0;
		for(int p=0;p&lt;size;p++){
			nx=dxs[com[p]-&#039;0&#039;]+gx;
			ny=dys[com[p]-&#039;0&#039;]+gy;
			turn++;
			if(areaOut(nx,ny)==false){
				gx=nx;
				gy=ny;
			}
			if(moveMemo[gy][gx]&lt;=turn){
				gMoveMemo[gy][gx]=false;
				count++;
				if(ans&gt;turn){
					ans=turn;
					ansX=gx;
					ansY=gy;
				}
			}else if(gMoveMemo[gy][gx]==true){
				count++;
				gMoveMemo[gy][gx]=false;
			}else if(moveMemo[gy][gx]!=max){
				count++;
			}
		}
	}
	if(ans==max)printf(&quot;impossible\n&quot;);
	else printf(&quot;%d %d %d\n&quot;,ans,ansY,ansX);
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }    </description>
    <dc:date>2012-01-02T09:35:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/449.html">
    <title>会津大学オンラインジャッジコード記録</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/449.html</link>
    <description>
      会津大学オンラインジャッジの問題を解いた記録。
大体自力で解いてます。
たまに他人のコードを参考にしたり、ジャッジデータを使ってテストしてから提出したり、掲示板で人から教えてもらったりした問題もありますが、大体は素の実力で書いたコード。
掲載コードは私の素の実力を表しています。

堀江伸一
兵庫県加古川市加古川町南備後79-16

[[AOJ1～10]]
[[AOJ11～20]]
[[AOJ21～30]]
[[AOJ31～40]]
[[AOJ41～50]]
[[AOJ51～60]]
[[AOJ61～70]]
[[AOJ71～80]]
[[AOJ81～90]]
[[AOJ91～100]]
[[AOJ101～110]]
[[AOJ0111～120]]
[[AOJ121～130]]
[[AOJ131～140]]
[[AOJ141～150]]
[[AOJ151～160]]
[[AOJ161～170]]
[[AOJ171～180]]
[[AOJ181～190]]
[[AOJ191～200]]
[[AOJ201～210]]
[[AOJ211～220]]
[[AOJ221～230]]
[[AOJ231～240]]
[[AOJ500～510]]
[[AOJ511～520]]
[[AOJ521～530]]
[[AOJ531～540]]
[[AOJ541～550]]
[[AOJ551～560]]
[[AOJ1000～1010]]
[[AOJ1011～1020]]
[[AOJ1021～1030]]
[[AOJ1031～1040]]
[[AOJ1041～1050]]
[[AOJ1071～1080]]
[[1170～1180]]
[[2100～2110]]




北京大学オンラインジャッジの問題を解いた履歴。
[[poj適当]]
[[poj適当２]]


----
カンニング履歴一覧
どうしても自力で解けなかった問題は公開されている答え（解き方の指針だけで詳細なコードまでは載ってない）を見たり、公開されているジャッジデータ（採点用データ）でテストしてから投稿したり、掲示板で質問したりして解きました。
リンク先はそうやってカンニングして解いた問題の一覧です。
[[アルゴリズム勉強日記]]
----


他にもコードがあるけどコードが少し汚かったり試行錯誤の後の無駄な処理が残ってたりするので一つずつ奇麗になおしてから掲載予定です。

おまけ
[[カーレースゲームアイディア]]



予定表
未解決問題
41 　数式を生成する方法を思いつかないのでパス
0145　カードの山を移動して合計する問題、解法を思いつかないのでパス、動的計画法？
0172　後一歩のコードまでは完成、ただし微妙にコードの実行速度が足らず不正解状態、1.2秒なので後0.2秒なのだけど
0187　３本の線分の交点で出来る面積を求める問題、計算誤差を制御できずにいます
0193　コンビニ店の支配領域を求める問題、良くわからない理由でタイムリミッド
0194　トラック運輸の問題　めんどくさそうなので後日に回す
0115　0119　ジャッジデータなし
0520　モビールの問題、解けてるけどもっとエレガントな解法を模索中。　


予定
0210 マップをセルオートマトンとみて解いたものの0：0002秒と速度が出てないのでもっと賢い実装を考え中
232　すごろくの問題、めんどくさそうなので飛ばし　そのうち挑戦予定
236　三角形の描かれた扉で適切な順序で三角形に触るグラフの問題、距離０．０１の点は同じ点とみなすというルールを厳密に解釈できないので飛ばし


未定
210 迷路の問題    </description>
    <dc:date>2012-01-02T09:33:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/499.html">
    <title>AOJ1031～1040</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/499.html</link>
    <description>
      *1036
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1036
工場のラインの動作結果から反対のラインに並んだ商品を逆算する問題。
簡単な問題のはずなのに妙に悩んでしまった。
現実のラインだったら色々な理由で順番が変わるけど、これは練習問題なのでそういったことを考慮しなくていいのが楽だな。



 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include&lt;vector&gt;
 bool setData(){
	char gu[100],gl[100],gd[100];
	std::vector&lt;char&gt; ans;
	int p1,p2;
	p1=p2=0;
	scanf(&quot;%s&quot;,gu);
	if(gu[0]==&#039;-&#039;)return false;
	scanf(&quot;%s %s&quot;,gl,gd);
	char t;
	int oldMove,down=0,right=1;
	oldMove=right;	
	for(int i=0;gd[i]!=&#039;\0&#039;||gu[p1]!=&#039;\0&#039;||gl[p2]!=&#039;\0&#039;;){
		t=gd[i];
		if(oldMove==down){
			if(gu[p1]==t&amp;&amp;t!=&#039;\0&#039;){
				p1++;
				i++;
			}else{
				oldMove=right;
				if(gu[p1]==&#039;\0&#039;) continue;
				printf(&quot;%c&quot;,gu[p1]);
				p1++;
			}
		}else{
			if(gl[p2]==t&amp;&amp;t!=&#039;\0&#039;){
				p2++;
				i++;
				oldMove=down;
			}else{
				if(gl[p2]==&#039;\0&#039;){
					oldMove=down;
					continue;
				}
				printf(&quot;%c&quot;,gl[p2]);
				p2++;
			}
		}
	}
	printf(&quot;\n&quot;);
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }



----
*1037 Midnight Teatime
木構造を利用した問題。
枝先にお菓子のセット、枝ごとにお菓子のセットのAnd　Or　Xorを計算して根元まで計算する。
組み合わせ数が少ないことを利用して全探索で解いてみた。
ほとんどの人がもう少し速度で解いているので正しい解き方は全探索ではないのかも？




 #include&lt;stdio.h&gt;
 int cakeSets[10];//色々計算して最後に下4ビットだけを使う
 int mask=15;//下位4ビットマスク
 int ans;
 int calcNode(int&amp; p,const char* nodeText,bool modeRe){
	int nowSet=0;
	p++;
	while(1){
		char t=nodeText[p];
		if(&#039;1&#039;&lt;=t &amp;&amp; t&lt;=&#039;9&#039;){
			nowSet=cakeSets[t-&#039;0&#039;];
		}else if(t==&#039;A&#039;){
			nowSet&amp;=calcNode(p,nodeText,true);
		}else if(t==&#039;O&#039;){
			nowSet|=calcNode(p,nodeText,true);
		}else if(t==&#039;X&#039;){
			nowSet^=calcNode(p,nodeText,true);
		}else if(t==&#039;(&#039;){
			nowSet=calcNode(p,nodeText,false);
		}else{
			return nowSet;
		}
		if(modeRe==true) return nowSet;
		p++;
	}
	
 }
 void setNode(int p,char* nodeText){
	char t=nodeText[p];
	if(t==&#039;\0&#039;){
		int np=-1;
		//printf(&quot;%s=&quot;,nodeText);
		int k=calcNode(np,nodeText,true);
		//printf(&quot;%d %d %d %d\n&quot;,(k&amp;1)!=0?1:0,(k&amp;2)!=0?1:0,(k&amp;4)!=0?1:0,(k&amp;8)!=0?1:0);
		if(mask==(mask&amp;k)){
			ans++;
		}
		
	}else if(t==&#039; &#039;){
		nodeText[p]=&#039;A&#039;;
		setNode(p+1,nodeText);
		nodeText[p]=&#039;O&#039;;
		setNode(p+1,nodeText);
		nodeText[p]=&#039;X&#039;;
		setNode(p+1,nodeText);
		nodeText[p]=&#039; &#039;;
	}else {
		setNode(p+1,nodeText);
	}
 }
 bool setData(){
	char nodeText[200],re;
	int p;
	ans=0;
	scanf(&quot;%[^\n]%c&quot;,nodeText,&amp;re);
	if(nodeText[0]==&#039;E&#039;)return false;
	int n,c;
	scanf(&quot;%d&quot;,&amp;n);
	for(int i=1;i&lt;=n;i++){
		cakeSets[i]=0;
		for(int j=0;j&lt;4;j++){
			scanf(&quot;%d&quot;,&amp;c);
			cakeSets[i]|=(c&lt;&lt;j);
		}
	}
	setNode(0,nodeText);
	printf(&quot;%d\n&quot;,ans);
	if(scanf(&quot;%c&quot;,&amp;re)==EOF)return false;
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }    </description>
    <dc:date>2012-01-02T08:14:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/254.html">
    <title>日本語deKMLエディタ仕様書</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/254.html</link>
    <description>
      *日本語deKMLエディタ仕様書
このページの評価
#vote(1　魅力なし[3],2　まあまあ　[0],3　普通　[1],4　魅力的　[0],5　非常に魅力的[0])


***コンセプト
KMLとはGoogleEarthに追加機能を付加できるようになる言語です。
このページではそのKMLファイルを記述する時に便利なエディタを作成する予定です。

Excelでいえば、VBAに値する機能ですね。



KMLファイルが使えると何がうれしいのでしょうか？
普段、GoogleEarthで使われている多様な機能。
KMLを覚えることでそれらをまねることができるようになります。
工夫次第で特殊な用途にも使えて、プレゼンに教育に遊びにブログにと使い道の可能性は無限大です

何しろGoogleEarthの地図上にグラフを重ねたり、写真を張り付けたり、データさえあれば街中での人の流れを表すことだって、時系列順に地図上でデータの変化を見せることだってできるのです。
仕事や研究となれば大規模データやデータベースとの連携が基本になるでしょう。
貴方の想像力次第で多様な使い方のできる便利な言語です。





KMLはHTMLに似た形式をしており、とっつきやすいのが特徴となります。
サンプルページも分かりやすく、学習もしやすいのが特徴となります。
説明よりリンク先のサンプルを見てみましょう。
普段GoogleEarthで使っているサービスは全てリンク先で紹介されている基本機能の組み合わせでできているんだなと理解できるはずです。
http://kml-samples.googlecode.com/svn/trunk/interactive/index.html





サンプルを見ているうちにそんなに難しくないものだということもわかるでしょう。
何しろHTMLに似たものを記述しておいてさえおけば、GoogleEarthに色々独自機能を追加できるわけです。
HP作成経験さえあれば、誰でも学習できるということも理解できるはずです。









GoogleEarthで普段使っている有名サービスをまねることも、特殊な用途に使うこともでき、それを大勢で共有することだってできるのです。
素晴らしいですね。
KMLは鉛筆のようなもので使い方次第です。
想像力のない人にはくだらないものにしか見えませんが、頭のいい人ならこの機能を使って色々できると思います。


基本機能を元にユーザーの作った小さなサンプルはこちらにあります。
http://www.google.co.jp/gadgets/directory?synd=earth&amp;cat=featured
サンプルの小ささや貧弱さではなく、その植物の種のごとき可能性に目を向けてください。




-参加呼びかけ
サンプルはどうでした？
高度に複雑化したSSLをあやつってページデザインを行ってきた方なら、同じ要領で相当高度なKMLファイルを記述できると気づくはずです。
貴方も何か作ってみませんか？
想像力と提案力次第で奥深いサービスを提供できるはずです。
単純ながらイベントもあるのでインタラクティブな内容を記述できるでしょう。
KMLに秘められたポテンシャルは決して小さくありません。






***魅力的なKMLファイルですが

KMLには便利な側面もありますが、問題点もあります。
KMLファイルは英語がベースなので、英語圏の人には便利ですが、我々日本人にとっては作る時少し大変だということです。
ファイルを直接いじくって凝ったものを作ろうとしたときや、データベースとKMLファイルをつなげようとした時大変になります。



そこで、当Wikiでは日本語でKMLファイルをいじくれるソフトを作ろうと計画しています。



コンセプトは万人が使うのではなく、こういった機能がうれしいという人向けのサービスですので興味を持った方向けとなります。
KMLファイルを今すぐ楽に作れるならそれでいい。
邪道でもなんでもいい、KMLの言語仕様を覚えるのがめんどくさい。
そういった方向けのソフトになります。





***KMLファイルを日本語にするってどういうこと？
まずは論より証拠。
&amp;ref(自作エディタ仕様書説明.bmp)
これはリンク先にあるサンプルで地図上に線を引きます。
英語でわかりにくいですね。


&amp;ref(自作エディタ仕様書説明2.bmp)
どうです、英語の苦手な人でも何となく線を引いているというのがわかりやすくなりませんか？
好みかもしれないですが、世の中上より下の方が扱いやすいと思う人がいるはずです。
日本人なら日本語でファイルを扱ってみたい。
英語の苦手な人なら下のファイルを使ってみたい方もいるかと思います。



実行するのは簡単。
KMLファイルの翻訳を実現すればよいのです。

翻訳するのは&lt;&gt;や&lt;/&gt;ではさまれた部分のみ。
&lt;color&gt;00ff00ff&lt;/color&gt;を&lt;色&gt;ff00ff00&lt;/色&gt;
&lt;色&gt;を&lt;color&gt;等に自動翻訳するだけの小さなエディタです。






***操作しやすいインタフェイスとは

さて画面回りの設定です。
とりあえずプロトタイプなのでラフにコンセプトだけ描きます。
画面を見てみましょう。


&amp;ref(KMLエディタ画面.jpg)
画面はブラウザで作ります。
画面右側には日本語のタグ名や属性名が並び、そこから選択してKMLファイルに追加することが可能です。


基本は日本語タグでファイルを作り、その後英語翻訳ボタンでTag名を英語に戻す。
非常にシンプルなシステムです。
操作しやすくなるように&lt;&gt;等は入力後自動で半角に変換され、大文字の＜＞や他の文字等はボタンでテキストに追加する形式となります。

もちろん、日本語タグから英語タグへの翻訳前のチェック機能も標準でつける予定です。





***言語仕様書
Tagの中身を日本語に変えるのですが、これはスクリプトと正規表現を使えば簡単です。
XMLファイルのタグを拾って操作する正規表現はスクリプターならお手の物でしょう。


日本語とKMLの言語仕様を一対一で翻訳するときに使う辞書はCSV形式で十分です。
これだけで作れるはずです。
後の画面回りなどは、典型的な処理がいくらでもあるので悩む必要もないと思います。
とにかくシンプルなソフトです。



ファイルの破損や文法エラーのあるKMLファイルを扱う時の処理は、専門的になるので専門家に任せます。

KMLエディタが作成できれば、辞書を入れ替えることで他のXML形式を扱うことも可能です。
ちょっと楽しそうだと思いませんか？






----
***アイディア製作者
名前　堀江伸一
住所　兵庫県加古川市加古川町南備後79-16


閲覧者数　&amp;counter()


感想欄
(当Wiki管理人の創作活動は感想が動力源になっています。単なる5段階評価でもなんでもいいですので評価があればうれしいです。もちろん長文による感想が一番うれしいですが、一行コメントでも嬉しがります。よろしく)

#comment_num2(size=40,vsize=10,num=40,logpage=KMLエディタコメント)    </description>
    <dc:date>2011-12-31T10:59:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/337.html">
    <title>管理人日記</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/337.html</link>
    <description>
      [[Pixivコネタ帖]]
[[Pixivコネタ帖2]]
[[Pixivコネタ帖3]]
[[Pixivコネタ帳4]]
[[Pixivコネタ帳5]]
[[Pixivコネタ帳5-1]]←非推奨
[[Pixivコネタ帳5-2]]
[[Pixivコネタ帳5-3]]
[[Pixivコネタ帳5-4]]
[[Pixivコネタ帳6]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ1]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ2]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ3]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ4]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ5]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ6]]
[[Pixivコネタ帳コメントログ7]]
[[Pixivコネタ帖コメントログ8]]
[[悪魔上ドラキュラ妄想系同人小説設定]]


[[管理人の数学日記]]
[[管理人の数学日記２]]

[[管理人の数学Ⅲ最勉強日記]]
[[会津大学オンラインジャッジ思考中問題一覧]]


実は数学レベルの低さがばれるのであまり書きたくないのだけど。
自分の成長の証として掲載。
人に見られているという意識が成長を促す、といいなあ。

[[ヒモテの書く間違いだらけの恋愛講座？]]

[[いまさらNewスーパーマリオやりこみプレイ記録]]
[[ゲーム製作防備録]]
[[アイディア製作心得]]
[[GoogleSketchUP学習記録]]
[[日記]]
[[日記２００９年5月]]
[[日記2009年5月後半]]
[[日記2009年6月]]
[[日記2009年7月]]
[[日記2009年8月]]
[[日記2009年9月]]
[[日記2009年9月後半]]
[[日記2009年10月]]
[[日記2009年11月]]
[[日記2009年12月]]
[[日記2010年1月]]
[[日記2010年1月後半]]
[[日記2010年2月]]
[[日記2010年2月その２]]
[[日記2010年2月その3]]
[[日記2010年2月その4]]
[[日記2010年2月その5]]
[[日記2010年2月その6]]
[[日記2010年2月その7]]
[[日記2010年2月その8]]
[[日記2010年2月その9]]
[[日記2010年2月その10]]
[[日記2010年2月その11]]
[[日記2010年2月その12]]
[[日記2010年3月その]]
[[日記2010年3月その２]]
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    <dc:date>2011-12-25T14:46:12+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/500.html">
    <title>AOJ1071～1080</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/500.html</link>
    <description>
      ----
*1072 Rearranging Seats
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1072
升目に並んだ座席で特殊なルールに従った席替えが出来るか出来ないかを答える問題。
理屈はわからないが直感的に縦*横が奇数だと席替え不可能な気がしたので直観に従ってコードを書いたらアセプト。
何か15パズルで答えに行きつける場合といきつけない場合と同じ理屈があるような気がする？


 #include&lt;stdio.h&gt;
 int main(){
	int r,c;
	while(1){
		scanf(&quot;%d %d&quot;,&amp;r,&amp;c);
		if(r+c==0) break;
		printf(&quot;%s\n&quot;,(r*c)&amp;1==1?&quot;no&quot;:&quot;yes&quot;);
	}
 }



----
*1074　Popularity Estimation
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1074
アニメキャラの出演データから各キャラのスコアを求め最もスコアの低いキャラを求める問題。
時間の範囲が狭いので力づくの方法で解ける問題。


 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include&lt;string&gt; 
 #include&lt;iostream&gt;
 #include&lt;vector&gt;
 #include &lt;algorithm&gt;
 struct chara{
	std::string name;
	int point,no;
	bool operator&lt;(const chara&amp; c)const{
		if(point!=c.point)return point&lt;c.point;
		return name&lt;c.name;
	}
 };
 bool setData(){
	int n,r,t;
	std::cin&gt;&gt;n;
	if(n==0) return false;
	std::vector&lt;int&gt; memo[31];
	chara c;
	std::vector&lt;chara&gt; charas;	
	for(int i=0;i&lt;n;i++){
		std::cin&gt;&gt;c.name&gt;&gt;r;
		c.point=0;
		c.no=i;
		charas.push_back(c);
		for(int j=0;j&lt;r;j++){
			std::cin&gt;&gt;t;
			memo[t].push_back(i);
		}
	}
	int add;
	for(int i=0;i&lt;31;i++){
		add=n-memo[i].size()+1;
		for(int j=0;j&lt;memo[i].size();j++){
			charas[memo[i][j]].point+=add;
		}
	}
	std::sort(charas.begin(),charas.end());
	std::cout&lt;&lt;charas[0].point&lt;&lt;&quot; &quot;&lt;&lt;charas[0].name&lt;&lt;&quot;\n&quot;;
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }    </description>
    <dc:date>2011-12-21T19:30:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/493.html">
    <title>AOJ1021～1030</title>
    <link>http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/493.html</link>
    <description>
      ----
*1021 Emacs-like Editor
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1021
Emacsエディタの簡易版をシミュレートする問題。

解法
テキストエディタって結構設計が大変なのですね。
簡単な問題とみて甘く見てました。
改行だけしかない空行、先頭行、末尾行などの取り扱いが意外と大変な問題でした。
一晩色々なパタンを考えてから提出、ポカミスを2度修正して合格となりました。
入力データの文章の最終行は\nがないようです。
後答えの最終行に\nをつけないと不正解になります。




 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include&lt;string&gt;
 #include&lt;iostream&gt;
 #define ss std::string
 //グローバル変数まとめ
 unsigned int nowP;//カーソルの現在位置、nowP文字目
 ss text;//テキスト　効率悪いが実装が楽な方を選ぶ
 ss buffer;//カットコピーした文字を覚えておく
 //グローバル変数終わり
 void a(){
	//先頭文字に移動
	if(nowP==0)return;
	while(0&lt;nowP){
		nowP--;
		if(text[nowP]==&#039;\n&#039;) break;
	}
	if(text[nowP]==&#039;\n&#039;)nowP++;
 }
 void e(){
	//行末へ移動する操作
	while(nowP&lt;text.size()){
		if(text[nowP]==&#039;\n&#039;)break;
		nowP++;
	}
 }
 void p(){
	//上の行の先頭文字へ移動
	a();
	if(nowP==0) return ;
	nowP--;
	if(nowP==0)return;
	a();
 }
 void n(){
	//下に行があればカーソルを下の行の先頭文字に
	e();
	if(nowP&lt;text.size()){
		nowP++;
	}else{
		a();//次の行がないので先頭文字へ移動する
	}
 }
 void f(){
	//カーソルを一つ右に移動する
	if(nowP&lt;text.size()){
		nowP++;
	}
 }
 void b(){
	//カーソルを一つ左に移動する
	if(nowP&gt;0){
		nowP--;
	}
 }
 void d(){
	//一文字削除する
	if(nowP&lt;text.size()){
		text.erase(nowP,1);
	}
 }
 void k(){
	//バッファに記録する、カーソルが行末を指してない場合末尾の改行はどうなるのだろうか,Bufferに保存する？
	if(nowP==text.size())return;
	if(text[nowP]==&#039;\n&#039;){
		d();
		buffer=&quot;\n&quot;;
	}else{
		int oldP=nowP;
		e();
		buffer=text.substr(oldP,nowP-oldP);
		text.erase(oldP,nowP-oldP);
		nowP=oldP;
	}
 }
 void y(){
	if(buffer.size()==0)return;
	text.insert(nowP,buffer);
	nowP+=buffer.size();
 }
 int main(){
	text=&quot;&quot;;
	nowP=0;
	ss line;
	while(1){
		std::getline(std::cin, line);
		if(line==&quot;END_OF_TEXT&quot;)break;
		text+=line+&quot;\n&quot;;
	}
	text.erase(text.size()-1,1);
	char com;
	while(1){
		std::cin&gt;&gt;com;
		switch(com){
			case &#039;a&#039;:
				a();
				break;
			case &#039;e&#039;:
				e();
				break;
			case &#039;p&#039;:
				p();
				break;
			case &#039;n&#039;:
				n();
				break;
			case &#039;f&#039;:
				f();
				break;
			case &#039;b&#039;:
				b();
				break;
			case &#039;d&#039;:
				d();
				break;
			case &#039;k&#039;:
				k();
				break;
			case &#039;y&#039;:
				y();
				break;
		}
		if(com==&#039;-&#039;)break;
	}
	std::cout&lt;&lt;text&lt;&lt;&quot;\n&quot;; 
 }


----
*1023 Amazing Graze
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1023&amp;lang=jp
戦闘機とエネルギー球の配置から総戦闘力を求める問題。
戦闘機と玉の数が10万と大きな点が問題になり総当たりで計算すると計算量が100億になってしまいます。
この問題はどの戦闘機もどのエネルギー球も重なってないという点が重要です。
つまり密度に限界があるということです。
なのでマップを格子で区切って近辺だけ距離を計算すれば計算量が落ちます。




 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include&lt;vector&gt;
 struct point{
 	int x,y;
 };
 std::vector&lt;point&gt; bPoints[202][202];
 point aPoints[100002]; 
 bool setData(){
	point p,bp,ap;
	int an,bn,r,size=50;
	scanf(&quot;%d %d %d&quot;,&amp;an,&amp;bn,&amp;r);
	if(an==0 &amp;&amp; bn==0) return false;
	for(int x=0;x&lt;202;x++){
		for(int y=0;y&lt;202;y++){
			bPoints[x][y].clear();
		}
	}	
	r=16*r*r;
	for(int i=0;i&lt;an;i++){
		scanf(&quot;%d %d&quot;,&amp;aPoints[i].x,&amp;aPoints[i].y);
	}
	for(int i=0;i&lt;bn;i++){
		scanf(&quot;%d %d&quot;,&amp;p.x,&amp;p.y);
		bPoints[p.x/size][p.y/size].push_back(p);
	}
	int lx,rx,uy,dy,len,ans=0;
	for(int i=0;i&lt;an;i++){
		ap=aPoints[i];
		lx=ap.x/size-1;
		lx=lx&lt;0?0:lx;
		rx=ap.x/size+1;
		dy=ap.y/size-1;
		dy=dy&lt;0?0:dy;
		uy=ap.y/size+1;
		for(int y=dy;y&lt;=uy;y++){
			for(int x=lx;x&lt;=rx;x++){
				for(int no=0;no&lt;bPoints[x][y].size();no++){
					bp=bPoints[x][y][no];
					len=(ap.x-bp.x)*(ap.x-bp.x)+(ap.y-bp.y)*(ap.y-bp.y);
					if(len&lt;=r){
						ans++;
					}
				}
			}
		}
		
	}
	printf(&quot;%d\n&quot;,ans);
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }


----
*1027 A Piece of Cake
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1027
いたずらされたケーキ屋さんの売上表から元の売上を求める問題。
同じ売り上げが何回足されるかに注目すれば何の問題もない問題です。



 #include&lt;stdio.h&gt;
 bool setData(){
	int n,sum=0,c;
	scanf(&quot;%d&quot;,&amp;n);
	if(n==0)return false;
	
	for(int i=0;i&lt;((n-1)*n)/2;i++){
		scanf(&quot;%d&quot;,&amp;c);
		sum+=c;
	}
	printf(&quot;%d\n&quot;,sum/(n-1));
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }


----
*1028　ICPC: Ideal Coin Payment and Change
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1028
円コイン6種類で品物を買うとき、支払うコインの枚数と釣銭で受け取るコインの枚数を最小化する問題。

解法
大きな金額のコインから使いできるだけPに近いP近辺の値段を深さ優先探索で求めて解きます。
WAが怖かったのでコインの使用枚数を表すupやdownを広めに取っていますが多分もう少し狭い範囲で計算しても大丈夫でしょう。
コインの枚数制限を忘れないように注意さえすれば簡単な問題です。


 #include&lt;stdio.h&gt;
 const int coins[]={500,100,50,10,5,1};
 const int type=6;
 int ans;
 int coinCounts[type];
 int turisen(int r){
	int re=0;
	for(int i=0;i&lt;type;i++){
		re+=r/coins[i];
		r%=coins[i];
	}
	return re;
 }
 void saiki(int deep,int r,int cc){
	//ｒが金額残余。ccがコインカウント
	if(deep==type&amp;&amp;r&lt;=0){
		int t=cc+turisen(-r);
		ans=(ans&gt;t)?t:ans;
		return;
	}else if(deep==type){
		return;
	}
	if(cc&gt;ans) return;
	int t=r/coins[deep];
	int up  =t+5;//大きなコインでできるだけPに近い金額を作ろうとする処理
	int down=t-4;
	up=  up&lt;5?5:up;
	up=  up&gt;coinCounts[deep]?coinCounts[deep]:up;
	down=down&gt;coinCounts[deep]?coinCounts[deep]:down;
	down=down&lt;0?0:down;	
	for(int i=down;i&lt;=up;i++){
		saiki(deep+1,r-i*coins[deep],cc+i);//downからupの枚数のコインを試しに使ってみる
	}
 }
 void setData(int p){
	ans=1000000000;
	for(int i=type-1;i&gt;=0;i--){
		scanf(&quot;%d&quot;,&amp;coinCounts[i]);
	}
	saiki(0,p,0);
	printf(&quot;%d\n&quot;,ans);
 }
 int main(){
	int p;
	while(1){
		scanf(&quot;%d&quot;,&amp;p);
		if(p==0) break;
		setData(p);
	}
 }


*1029　Traffic Analysis
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1029&amp;lang=jp
車の通過を検知する装置のデータから車が通らなかった最も長い時間を求める問題。
どうみても出題側としてはマージソートの実装を期待していると思われる問題。
めんどくさかったので私はstd::sortで解いてます。



 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include &lt;algorithm&gt;
 #include &lt;vector&gt;
 bool setData(){
	int n,m,t;
	std::vector&lt;int&gt; times;
	scanf(&quot;%d %d&quot;,&amp;n,&amp;m);
	if(n+m==0) return false;
	for(int i=0;i&lt;n+m;i++){
		scanf(&quot;%d&quot;,&amp;t);
		times.push_back(t);
	}
	std::sort(times.begin(),times.end());
	int old=0,ans=0,temp;
	for(int i=0;i&lt;times.size();i++){
		temp=times[i]-old;
		ans=ans&gt;temp?ans:temp;
		old=times[i];
	}
	printf(&quot;%d\n&quot;,ans);
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }



*1030　Cubes Without Holes
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1030
立方体に直方体の穴をどんどん開けていったとき、体積がどうなるかを求める問題。
穴のあいた部分のブロックは最大10万個にしかならないことを利用して穴のあいた部分だけメモして解く。
この問題計算量もメモリ使用量も抑える方法があるらしい。
もう一段レベルの高い解き方があるようなのだけど？




 #include&lt;stdio.h&gt;
 #include&lt;set&gt;
 struct hole{
	int xyz[3];
	bool operator&lt;(const hole&amp; h)const{
		if(xyz[0]!=h.xyz[0]) return xyz[0]&lt;h.xyz[0];
		if(xyz[1]!=h.xyz[1]) return xyz[1]&lt;h.xyz[1];
		if(xyz[2]!=h.xyz[2]) return xyz[2]&lt;h.xyz[2];
		return false;
	}
 };
 bool setData(){
	int n,m;
	scanf(&quot;%d %d&quot;,&amp;n,&amp;m);
	if(n+m==0)return false;	
	std::set&lt;hole&gt; holes;
	hole h;
	char xyz[3];
	int p1,p2,p3;
	for(int i=0;i&lt;m;i++){
		scanf(&quot;%s %d %d&quot;,xyz,&amp;p1,&amp;p2);
		if(xyz[0]==&#039;x&#039;&amp;&amp;xyz[1]==&#039;y&#039;){
			h.xyz[0]=p1;
			h.xyz[1]=p2;
			p3=2;
		}else if(xyz[0]==&#039;x&#039;&amp;&amp;xyz[1]==&#039;z&#039;){
			h.xyz[0]=p1;
			h.xyz[2]=p2;
			p3=1;
		}else{
			h.xyz[1]=p1;
			h.xyz[2]=p2;
			p3=0;
		}
		for(int i=1;i&lt;=n;i++){
			h.xyz[p3]=i;
			holes.insert(h);
		}
	}
	printf(&quot;%d\n&quot;,n*n*n-holes.size());
	return true;
 }
 int main(){
	while(setData()){
	}
 }    </description>
    <dc:date>2011-12-21T18:26:28+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

