ラッキー(解説1)

進化の奇跡を持たせることで、特殊耐久に関してはまさに要塞。物理耐久も一定以上はある。
技は卵産み、地球投げなど。今作で強化された小さくなるを複数回積まれると絶望的な運ゲーに。
対策:氷技持ち格闘ポケ、トリック、挑発など

特性は自然回復であることが多いので、毒毒などの補助技は必ずしも有効とは限らない。
また、一般に性格図太いのBS極振りが多く、身代わり持ちも多いので、対策するにはある程度の速さは必要。

実はコイツ単体を対策するというよりセットで組まされるポイヒグライやエアームドも同時に対策しなければいけないのがつらい


ハピナスと違い、ダメージ源は地球投げか毒毒しかないことも多い。
よって、どちらも無効のゲンガーでの後受けが安定する。特性浮遊なので、対グライオンでも有利。
但し、ゲンガー側もシャドボ無効で、ラッキーに対する有効打は乏しく、PP勝負では不利。
極稀にシャドボ持ちのラッキーもいる。
必中&身代わり貫通の呪いが非常に有効。ただ、呪いは自分のHPを半分削るので、ラッキーラス1の局面以外ではリスクもある。
呪いはラッキー側の交代を誘うので、できれば呪いを打つ前に身代わりを張り、相手の交代を読んでサイクルを崩していきたい。
呪い/めざ氷/気合球/身代わり@ヘドロ などの技構成で、ラキグライ対策用ゲンガーも。
尚、ラキグライ使用者側もゲンガーを呼びやすいのは承知の上なので、追い討ちバンギラスなどで簡単にキャッチされないよう、選出順や立ち回りには細心の注意を。

特性ノーガードのカイリキーは小さくなるを積まれても必中なので問題ない。冷凍パンチも覚えるので、グライ交代をある程度牽制できる。
また、後続のグライやエアームドで受けられても、爆裂パンチでの混乱が入るので、ギロチン必中などは怖いが、その後の処理は比較的楽。
めざ氷持ちのゴウカザルは、インファイト、炎技、めざ氷でラッキー、グライ、エアームド全てに有利。

特性により状態異常は効かないが,どくびしを2回撒ければ場に出た瞬間に猛毒状態に出来るので効果的.
いわゆる205ガブリアスなら地球投げで身代わりが壊れない為、積む機会を十分に作れる。但し、エアームドなどの吹き飛ばしには注意。
ラッキーの特性はしぜんかいふくなのでどくびしを2回撒くまでに別の状態異常になっていたとしても、
交代させれば別の状態異常が回復され改めて場に出てきたときに猛毒状態になってくれる。

また、ラッキーが自然回復であったとしても毒毒を流し技として使うことも可能
毒毒を受けたラッキーはいずれは一旦退かなければならないので、交代先のグライオンなどに有効な技(こごえる風など)を連打しておけば
「そのまま居座ってラッキーを捨てるか」「交代先のグライオンを捨てるか」の2択を相手に迫ることができる

毒毒がない場合は、冥想&自己再生持ちのラティアスなど、Sの速い積み技&回復技持ちで、ある程度突っ張ることはできる。

ラキグライをメタにした、めざ氷のテラキオンでも安定。
パルシェンなら殻を破るの起点にできる。1度積んでしまえば、グライなども余裕。

ここで言うことではないかもしれないが、最近のラキグライのグライオンは投げつける&アクロバット採用の型が増えている模様。
グライオンが毒毒玉を投げつけてきた場合はほぼ間違いなくアクロバット持ちなので、飛行技で抜群を取られる格闘ポケなどは注意。

鈍い、燕返し、羽休め持ちのエアームドが安定する。鈍いを積みつつ、地球投げなどで削られてきたら羽休め。十分積んだら必中の燕返しで乙。
毒砂地面一撃必殺無効で、グライに対しても十分。小さくなるバトンのラティライドや砂ガブなど、回避を売りにしている戦術全般にも有効。

ノーガードゴルーグならグライオンのギロチンも飛行技も怖くないしどうだろうか
B振りラッキーですら持ち物無しだと爆裂パンチ乱2だけど…
↑ムドーで簡単に受けられる上にグライに先手取れないのでは厳しい。

ラッキー(解説2)

ハピナス同様基本的には特殊受け。特殊耐久は言うまでもないが、物理耐久も十分にある。
ハピナスに比べ攻撃性能に劣るが、その耐久を活かして小さくなる、身代わり、卵産み等で突破不可能な状況を作り出そうとする。
対策:きせきを奪う、積み技+必中技、ラッキーの攻撃を無力化できるポケモン、挑発、がむしゃら、痛み分け など

ハピナスとラッキーで使う側としてはPT内で課される役割は似ているが、
耐久性能、技構成が異なるためラッキーを相手にする場合、ハピナスとは別の対策が必要となるケースが多い。

ほとんどのラッキーはHB、BD、BSベースの努力値振りのいずれかになっているようだ。
S:最速で実数値112、準速で102。先制で積まれる、みがわりをされることを避けるにはこの数値を超えておくのが無難。
C:Cを調整する型もあるようだが、ラッキー側は威力120技で4倍弱点をついて
  相手が耐久にふってない場合にギリギリ確2になる程度。

【耐久力】
BD振りの場合の耐久指数
ハピナス:物理330×68=22440 特殊330×187=61710
奇跡持ちラッキー:物理325×62×1.5=30225 特殊325×157×1.5=76537
  • 特殊(補正なしBD前提、【】はH振りのみ)
補正ありC252眼鏡ランクルス気合玉:確3【確3】
補正ありC252命の玉ゴウカザル気合玉:確3【乱2】

眼鏡ゴウカザルのきあいだまでようやく確2。
ハピナスの欄にもあるが、雨・カイオーガの補正あり眼鏡しおふきですら無補正HD無振りでも確定2、HD特化なら乱数2発。ただ技を打つだけでは特殊で落とすことはほぼ不可能。

  • 物理(補正ありHB前提、【】はB振りのみ)
  補正なしA252ガブリアス@げきりん:確3【確3】
補正ありA252鉢巻ガブリアス@げきりん:確2【確2】
補正ありA252オノノクス@げきりん:確3【確3】
補正ありA252鉢巻オノノクス@げきりん:確2【確2】
補正ありA252玉ヒヒダルマ@フレアドライブ:確2【確2】
補正ありA252メタグロス@コメットパンチ:確3【確3】
補正ありA252鉢巻メタグロス@コメP:確2【確2】
補正ありA252メタグロス@アームハンマー:乱2【確2】
補正ありA252鉢巻メタグロス@アームハンマー:確2【確2】
補正ありA252カイリキー@爆裂パンチ:確2【確2】
  補正ありA252鉢巻カイリキー@爆裂P:確2【確2】
  補正ありA252ローブシン@アームハンマー:確2【確2】
  補正ありA252鉢巻ローブシン@アームハンマー:確1【確1】
  補正ありA252鉢巻ヘラクロス@インファイト:確1【確1】

一致インファイトなどで大体確2、高火力な一致ハチマキ格闘でなんとか確定1.
高火力不一致格闘なら2発圏内に入るか入らないかくらい。一致等倍などでは高火力ハチマキ以外は卵産みで受けきられてしまう。
確1以外の場合、カウンターで返り討ちに遭う危険性がありリスクをともなう。


  • サイコショック(補正ありHB前提、【】はB振りのみの場合)
  補正ありC252トゲキッス:乱5【乱5】
  補正ありC252ヤドラン:確4【乱4】
  補正ありC252眼鏡ラティオス:確3【低乱2】
  補正ありC252ランクルス:確4【乱3】
  補正ありC252眼鏡ランクルス:確3【低乱2】

一致の最高威力であるランクルスが眼鏡でも確定3、積み技なしではこれも厳しい。


具体的な対策

以上のように、単純に殴るだけで確1でラッキーを倒せるポケモンはほとんどいない。一撃必殺もラッキーにみがわり持ちが多いことを考えると厳しいだろう。一致高火力格闘なら戦えなくもないが1発で倒せない以上、「カウンター」、「小さくなる→回復」をされてしまう確実な対策とは言えない。それらも考慮すると何らかの補助技をからめて対処するのがより安定した対策である。

  • ノーガード:カウンターは怖いがカイリキーは特性上小さくなるが問題にならないため簡単に対策できる。
  • きせきを奪う:トリック・はたきおとすなど(ただし身代わり状態の相手には無効)。きせきを奪えば一発で倒せなくもない。こだわりトリックが成功すればラッキーはほぼ無力化できる。
  • 積み技:ラッキー側はこちらへのダメージソースが少ないため、その時間を活かして積み技を使えば倒せる。
ただし、こちらが詰んでいる間に相手も小さくなる・みがわりをしてくるため、必中技、せいなるつるぎ などで攻撃しないと不安定になってしまう。
  • 補助技封じ:ちょうはつ・アンコール・かいふくふうじなど。補助技を封じればほとんど怖くない。ただし交代されれば消えてしまうのでラッキーが最後の1体でもない限り、流せるだけでラッキーを倒せるわけではない。流したターンにこちらが何をできるかが重要となるためこれらの技+アルファで初めて対策となりうる。
  • 相手の高HPを利用:がむしゃら・痛み分けなど。HPの高さを逆手にとる。ただしこれだけでは倒せていないことに注意。
  • 204みがわり:HPの実数値が204以上のポケモンで身代わりを作れば、地球投げ1回で身代わりが壊れなくなり、毒毒も防げる。ターンを稼いでいる間に積んだりできる。カウンターを封じることもできる。
  • Lv1頑丈:ラッキーとのタイマンだと不利。砂嵐や毒びしなど、事前の下準備が必要。グライ等も考えると対策としての有用性は非常に低い。
  • 交代封じ:特性や技を利用して逃げられないようにする。毒毒など通常の耐久ポケモン対策が有効になる。
  • 滅びの歌:基本的には挑発などと同様流せるだけだが、ラッキーラス1の場合はこれだけで倒せるケースがある。
  • じこあんじ:じこあんじはみがわり貫通の必中技なため、回避6段+みがわりからでも活路を見いだせる 他の積みポケや小さくなるバトンなどに対しても有効なため、パーティのどれか1体が持っていると動きやすくなる

くろいきりが候補に無いのはなぜ?


【ラッキー側の攻撃を無力化する】
ラッキーはダメージソースが地球投げ、毒毒、カウンターくらいしかなく、A・Cの種族値を考えればこの3つを無効・もしくは回復しきれる方法があればラッキー側にこちらを倒す方法はほぼない。
こうなればラッキーはどれほど積んでも逃げるしかなくなる。例:ゲンガー、HP実数値151以上でねむる、HPの多いポケモンでの回復技など。

【通称「ラキグライ」に対する対策】
2匹の回復力、ラッキーの特殊耐久、グライオンの物理耐久、弱点の相性補完を利用した組み合わせ。両方を1体で突破できるポケモンが少なく、上述のような耐久・回復力ため、相手に合わせて交代・回復し続けることで、相手のPP切れを狙ったり、地球投げ、毒毒、ギロチン等をメインに相手のPTをすこしずつ落としていくことを狙おうとする。
パーティ構成によってはこれだけで突破不可能になるケースがあり、対策必須な組み合わせと言える。

有効な対策として、ノーガードカイリキーなどラッキー単体への対策がラキグライになるだけで通用しない場合がある(ノーガードでグライオンのハサミギロチン必中のため)。
本来この2匹を一体だけのポケモンで対策することは難しく、複数のポケモンを用いたサイクル重視の交換戦を挑むのが定石だが、組み合わせを列挙するときりがないため、ここでは1体で対策できるポケモンの例を挙げる。
「ラッキーを最低でも流せる性能」・「ラッキー・グライオンに対する有効打」・「積み技」がそろっているポケモンであれば1匹で対策できるケースが多い。毒毒への抵抗力があるとなおよい。ハサミギロチンも考えるとゲンガーがより完璧な対策ということになるが汎用性を考えると実際に使えるのはズルズキン・ハッサム・3闘くらいだろうか。
グライオンのほかにもエアームドを混ぜてガブリアスなどに厚くしたり、格闘受けをグライではなくクレセリアやヤドランにしたパーティも存在する。
ラッキー対策+氷技だけでは対策になっていないことも多いので、受けループパーティも参照

ポケモン単体での対策

ゲンガー(ヘドロ/身代わり・黒眼・毒毒・めざ氷)
    (ヘドロ・こだわり/トリック・めざ氷)
 ラッキー・グライオン側に有効打が少ない。闘い型はシンプルでもっとも確実だが汎用性が低い。トリック型の方はみがわりを先に貼られてしまうと成立しない。
↑挑発使えばいいと思うんだけど
脱皮ズルズキン(冷凍P・竜舞・ドレインP・ちょうはつ)
 挑発で流したすきに竜の舞で積む。ただしグライオンが1回積ではまず落ちないため達人の帯などの火力強化があると良いか。
ハッサム(剣の舞・羽休め・バレットP)
 地球投げのPP切れまでHP回復で粘りつつ、剣の舞。1回積バレットパンチでグライオンへのダメージは約50%~。ラッキーより先にグライオンと対面してしまうとやや戦いづらい。無補正無振りラッキーの大文字でH252D4ハッサムは確定2。
シンボラー・ラティオス・ラティアス(瞑想・羽休め(自己再生)・サイコショック・冷凍ビーム)
 戦い方は上のハッサムの欄と同じ。こちらはグライオンを1撃で落とせるためハッサムの持つ問題がない。毒毒を考慮するならシンボラーのほうがより優秀。
テラキオン・ビリジオン・コバルオン(めざ氷・剣の舞・せいなるつるぎ)
 剣の舞→せいなるつるぎがラッキーに対して効果的。毒毒まで考慮するとコバルオンがベスト。テラキオンは他2種にくらべCが低いのでめざ氷の火力調整に注意。ただし補正ありC252でめざ氷70でもH252D4グライオンは乱1。
パルシェン(殻をやぶる・つららばり)
 ラッキーが小さくなるを積む前に殻を破れれば有効。みがわりも貫通できる点が他の対策よりも優秀な点。
ラプラス(カゴ/冷B・とおせんぼう・滅びの歌・眠る)
 とおせんぼうと滅びの歌はみがわり無視&必中。ラッキーの地球投げはH無振りでも4回耐え、毒も眠って回復できるので、とおせんぼうを決めた瞬間ラッキー突破が確定する。グライはたとえD特化されていたとしても無補正でC92振りすれば冷Bで確1にすることができる。一度とおせんぼうを見せてしまうと滅び型だとバレるので注意。不安な点は滅びの歌解除のために一度引いたときに隙ができるのと、グライのギロチン。

いずれもラキグライに対して一定の効果が期待できるが、汎用性を考えるとハッサム・ズルズキンあたりが妥当だろうか。ビリジオンは飛行技持ちグライオンの数が少ないことを考えるとありか?
上記のポケモンのように(回復技+積み技+有効打)の組み合わせで対策する場合、再生瞑想ショックめざ氷ランクルスなど他にも有効打を持つポケモンはいるものの、Sがグライオンに劣るため身代わり・まもる等でねばられるとPP切れにもちこまれる恐れがあるため最速グライオンを抜ける(もしくは先制できる)ポケモン、または粘り切れないほどPPの多い有効打があるポケモンで対策するほうが望ましい。

なんでここは解説1と解説2に分かれてるの?
ぶっちゃけ解説2はいらなくないか?
↑同意。暫く待っても反応がない様なら、解説2の一部を削除して解説1に統合すべきだと思う。