ムクホーク

No.398 タイプ:ノーマル/ひこう
特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
夢特性:すてみ(反動でダメージを受ける技の威力が1.2倍になる)
体重:24.9kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
85 120 70 50 50 100

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ
いまひとつ(1/2) くさ/むし
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし じめん/ゴースト

高い攻撃から放たれるブレイブバードは強力。
特性いかくで実質防御種族値は無振りで115相当
他のノーマル鳥と違い強力な格闘技インファイトを覚えるので鋼相手でも止まらないのが特徴。

夢特性は「すてみ」。
捨て身が適用されるのはブレイブバードと捨て身タックルのみ
ムックルの特性は夢特性であっても「するどいめ」なので、
ムクホークに進化するまではどちらの特性か分からないため面倒。
孵化した後にレポートをし、高レベルのタブンネを倒し進化させて特性を確認するという方法が楽だろう。


地味にビクティニを除いた命がけ使いでは一番HPが高いが、一般的なAS振りの型で命がけはまず必要ない。
分が悪いならとんぼがえりという手もあるし、H無振りではエアームド程度でも倒せない。

  • すてみのメリット(ムクホークはA全振り)
殴る相手 ようき いじっぱり ようき・すてみ いじっぱり・すてみ
無振りスターミー 確2 中乱数1 超高乱数1 確1
耐久特化FCロトム(たべのこし) 超低乱数2(確3) 高乱数2(低乱数2) 確2(乱数2) 確2(確2)
耐久特化サンダー(たべのこし) 確3(--) 超低乱数2(確3) 高乱数2(乱数2) 確2(高乱数2)
スターミー以上の耐久があるポケモンは乱数が絡むが、すてみなら確1で持っていける相手が増える。
威嚇だと弱点のつけない特殊アタッカーに対しては逃げるしかないことが多いが、すてみなら等倍でごり押しも可能。
また、いじっぱり・すてみならすてみタックルを使うことで耐久電気による後出しからの受けを防ぐことができる。

  • いかくのメリット(ムクホークは耐久無振り)
殴られる相手 わざ いかく すてみ
A特化ヒヒダルマ フレアドライブ 超低乱数1 確1
A全振り珠ゴウカザル インファイト 確2 確2
ストーンエッジ 確2 低乱数1
A特化根性ヘラクロス インファイト 乱数1 確1
ストーンエッジ 確1 確1
ちからずくヒヒダルマのフレアドライブでもいかくなら高確率で耐える。
後出しせざるを得ない場面や、非スカーフやいじっぱり採用などでS抜かれる場面でも一撃は叩き込めるかもしれない。
また、いかくならゴウカザルの振り方、マッパの有無を確認せずに物理わざ読みでなら繰り出しが安定。
読まれてだいもんじでも撃たれない限り、スカーフなら最悪でも流すことが出来る。
根性ヘラクロスだと等倍以上では危険なので、鉢巻きアタッカー級への繰り出しは安定しない。
ただ、エッジでギリギリ確1というところなので、いかくならば耐久に振って役割を持たせるという選択肢はあるだろう。
↑威嚇込みH252振りにB4振りするだけで、いじっぱ鉢巻ヘラのエッジが確2になる。
↑だけと言うがそれ努力値全体の半分以上を割いてるよな。
命懸け型でもない限りはAとSに振って突っ込むのがメインのこいつにそれは厳しすぎる。




技考察

攻撃技 威力 すてみ込 命中 タイプ 追加効果 備考
ブレイブバード 120(180) 144(216) 100 飛行 反動1/3 主力技。特性込みなら飛行タイプ最強の破壊力を誇る。
すてみタックル 120(180) 144(216) 100 反動1/3 飛行の通らない電気に打ちたい。
おんがえし 102(153) - 100 - 必要以上に反動技を打つのを避けたいのなら。
かたきうち 70(105)or
140(210)
- 100 特定状況で威力2倍 死に出し直後ならすてみタックルを上回る威力210だが、特性すてみでは一歩及ばず。
でんこうせっか 40(60) - 100 先制攻撃 タスキ相手に。がむしゃらとも相性が良い。
インファイト 120 - 100 格闘 防御特防↓ 無/飛どちらも通らない岩/鋼に抜群。抜く理由は無いのでほぼ確定技
とんぼがえり 70 - 100 自分交代 威嚇して撤収、襷潰しその他諸々。
がむしゃら - - 100 - 意図して耐久を調節するのは難しいが、死に際に放てれば美味しい。
いのちがけ - - 100 格闘 - 最大192ダメージ(HV全振り)。
HVなら無振りでHP振り50族、全振りで無振り115族まで1発圏内に入る。
変化技 命中 タイプ 効果 備考
みがわり - - 流し際に。でんじは、おにび読みでも使える。
フェザーダンス 100 飛行 相手攻撃↓↓ 物理受けに持たせればたいていの物理技を受けられる。
はねやすめ - 飛行 体力半分回復 物理受けならば必須。
どくどく 90 相手猛毒 耐久型の相手に打ち逃げする。

基本型

特性:いかくorすてみ
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252、素早さ調整or252
持ち物:こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/いのちのたま
確定技:ブレイブバード/インファイト
選択技:すてみタックル/とんぼがえり/でんこうせっか/がむしゃら/ギガインパクト/どくどく

ようき最速スカーフならサザンドラを確実に抜けるが、インファイトで確1にはできない。
しかし、とんぼがえりが安定行動になるのが大きい。
とんぼを当てることができた場合、その後鉢合わせた時に、耐久無振りならブレバで乱1、すてみなら確1となる。
インファイトを使ってもよいが、ようきすてみなら後続を意識してブレバやすてみタックルを使う選択肢も生まれる。
また、耐久無振りヒヒダルマは、ようきでもすてみならブレバで確1となる。
このようにスカーフ持ちが想定される相手に対してようきすてみスカーフだと有利に立ち回ることができる。

スカーフ持たせるなら、『かたきうち』入れてみても面白いと思うんだ。まぁ、使用条件が限定されるけどな。
しかし、スカーフムクホって死に出しから使いやすいし、死に出し直後ならタイプ一致のおかげで威力が210まで跳ね上がる。
無理だと判断したらとんぼ返りできるし、そのままブレバで突っ込む事も出来る。
恩返し・捨て身タックルより威力が上なので、並の耐久なら充分奇襲できる。何より反動ダメージがこちらに入ってこないのは大きい。
一匹倒した後は威力が半減するので、俺はそこから耐久ポケに交換するようにしている。結構安定するぞ。
威力半減しても、攻撃種族値120のお陰で相手によってはゴリ押しも可能だったりする。
↑捨て身捨て身タックルでそれより高い威力が出るからなあ、そもそもノーマル技自体こいつにはあんま需要がないのがね
↑威嚇ムクホでかたきうち愛用してるが意外と悪くないぞ、威嚇避け+ブレバ読みでロトムに換える相手とかそう言う交換読みで良い仕事する。
逆に反動無しの有り難みはあんま感じない、ブレバで自滅するかしないかの差はしっかり出るんだが相手の攻撃に対する延命策になるかどうかが微妙なところ。

選択肢にどくどくを追加
物理攻撃主体ということで物理耐久高めのポケ、特にインファイト無効のゴースト(ブルン・奇跡サマヨ等)を強く呼び込む
相手の手持ちにこれらがいた場合、初手とんぼ返りで選出の有無を確認し、次サイクル時に交代読みで使うと良い
↑拘りだと技がブレバインファ蜻蛉以外には電気ピンポの捨て身と拘りでは微妙な石化しかないしそれらよりは遥かに有用
↑捨て身&捨て身タックル愛用者だがタックル打つ機会はかなり多い
電気、特に水ロトム辺りで流しに来る相手が多く、こちらは捨て身捨て身タックルで確2以内
特性威嚇なら候補になるだろうね

ブレバ、インファ、蜻蛉 ようきスカーフHS振りで毒々を使いれてみたが、なかなかよかった。
交代読みで耐久水とか、にささって最終的に毒ダメで勝った試合も結構あった。
HSでも火力はそれなりにあるし、相手の攻撃を耐え、ブレバで相討ちなんてできてよかった。なので、H振りも追加してもいいだろうか?意見求む。

ブレイブバード/すてみタックル/インファイト/とんぼがえり 陽気AS252@ハチマキで使っているが、HPが反動ですぐ減り、耐久がかなり低いので、
スカーフの場合、耐えられた時のためにH振りもありだと思う。

ブレバ/インファ/すてみ/高速移動@珠で、いかくいじっぱりAS振りで使ってみたんだが
いかくで流し際にうまく積めば3タテすることも多かったり、使いやすかった。
珠ダメ+反動は結構痛いが、スカーフと違って技の選択が自由になるのは大きい
読み違えてもある程度修正が効く。
例としては飛行弱点相手にブレバ選択→相手水ロトムに交代→すてみ選択、など
交代ぐらい読めと言われそうだが、交代しなかったらそれはそれでおいしい。
個人的には良いと思った。・・・が、やはりこうそくいどうはネタだろうか?
もし、自分以外にも使っている人がいれば意見が欲しい。

使って見たが悪くないと思う。
スカーフと違い持ち物を火力に割けるし技の打ち分けも出来る。
最悪積まなくても中速相手なら普通に抜いていける。
選択肢として高速移動は十分有りだと感じた。

  • テンプレ
AS252 ブレイブバード/すてみタックル/インファイト/とんぼがえり@スカーフ

いのちがけ型

性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252 攻撃4
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:いのちがけ/ブレイブバード/インファイト/とんぼがえり

いのちがけをメインに据える型。
アギルダーと違い足が遅いがこちらは素の攻撃力が高いため有利な相手にはそのまま殴りにいけるという利点がある。デメリットはスカーフですばやさを補うため小回りがきかないこと。
HP種族値85までならどんな相手だろうと確一。
それ以上でも相手がHPに振っていなければ種族値116まで落とせる。
厄介なポケモンに選んでぶつけよう。すぐわかる頑丈はともかく襷には注意。

いのちがけのダメージを上げるためにHPはぶっぱ。
素早さも無駄な調整で下げるのは安定行動をし辛くなるだけなのでようき最速1択。

脱出ボタン持ちの受けを控えに持ってくるだけで突破力が段違い
デメリットである小回りを限定的に克服でき、選択肢が増す
ボタン持ちはよく吟味したほうがいいかもしれない

HS252陽気スカーフの攻撃無振りで運用。
まず、序盤に格闘とか虫とか来てもたいてい逃げる→こっちも蜻蛉なので、体力満タンの相手を一確二確だとかいう想定は
あんまり意味がない。基本的に威嚇と蜻蛉で後続へつなげつつ、交代合戦の末に
ブレバやインファの出番になるんで「攻撃に振っておけば」と思ったことは今まで一度もない。
 攻撃に振らないせいで確2になってしまう相手はいろいろ考えられるけど、そもそも襷と
相性が悪いムクホークで無理に一撃を狙う理由はないと思うわ。
そしてそういう終盤だと、HP種族値が上のポケモンも命がけの範囲内に収まったりする。
もちろん補助技読みとかで繰り出さないとならないけど。積み込むタイプのポケモンは狙い目。

逆にHPに振ったことによるメリットが地味に大きい。
威嚇とのシナジーで半端な物理なら余裕で耐える。相手によっちゃ不一致エッジすら耐える。
まあそうなるといのちがけは使えなくなるが、それでもインファやブレバの高い攻撃力があるので十分以上に立ち回れる。
いのちがけのせいで一芸特化に見えそうだが、実際は相手によっていろいろと動きを変える遊撃担当といったところ



フェザーダンス物理受け型

特性:いかく
性格:わんぱくorようき
努力値:HP252、素早さ調整残り防御
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ゴツゴツメット
確定技:フェザーダンス/はねやすめ
選択技:ブレイブバード/つばめがえし/おんがえし/とんぼがえり/いのちがけ/インファイト/どくどく/まもる/そらをとぶ

いかくとフェザーダンスを駆使して物理受けを行う型。。
いかく込みなら陽気ガブの逆鱗もたべのこし持てば、フェザーなしでも最高乱数以外3発耐える
基本戦術ははねやすめで粘りながらどくどくで削っていく。どくどく効かない鋼タイプには耐久落ちるがインファもしくはいのちがけを使いたい。
特殊耐久はHP252で臆病持ち物なしスターミーの冷Bor10万耐える程度。等倍でもタイプ一致だとたいてい確2で落ちる。
↑しかしやはりインファブレバは使いづらいため等倍相手への火力低すぎるな
↑リベンジはどうだろうか?後攻にはなるが条件さえ満たせばインファと同等の火力出るし

受けなのにブレバがあるときつくないか?見る限りではAは無振りなわけだし、反動はそこまで痛くないとは言うものの
それでもきついんじゃない?
それなら、火力を気にせず、PPも多くて必中のつばめがいいと思うんだが。あくまで火力ではなく安定を求めるならこっちじゃね?
毒毒を主なダメージソースに使う訳だし、ターン稼ぎも出来るそらをとぶも一考だと思う。
ようきHS そらをとぶ/はねやすめ/どくどく/フェザーダンス@たべのこし で運用してるけどかなり使い勝手が良いし、相手に鋼や毒が居なければ3タテもしばしばあった。もちろん特殊が選出されてない場合だったんだけども。
一応、技候補にそらをとぶを追加、やっぱりいらないと思う場合は消してもらってかまわないです。
↑火力は半減してしまうが安定していると思うので追加しといた。さすがにHP252ヘラクロスは燕返しでも確1。
耐久目安
いかく込みでオボン持てばスカーフ力ずくヒヒダルマのフレアドライブを受け切れる。(相手攻撃→こちらオボン発動・フェザーダンス→相手攻撃→こちらはねやすめで大丈夫)
メタグロスには何もできないので蜻蛉で逃げましょう。

先手でフェザー使うために素早さ調整するのもいい。具体的な仮想的が見当たらないが。
↑あるとすれば、一応最速80抜き(エルレイド・マンムー・チャーレム・ウォーグルなど)でS204振り
最速70族(キノガッサ・ニョロボン・レントラー・キリキザンなど)でS116振り
それ以下はほぼ無振りでも抜かせる。
ただし、無振り個体値Vの時の実数値が120。これだと最速バンギラスに抜かされるので、せめてバンギ抜きくらいはしておきたいところ。
一応、バンギの陽気エッジなら威嚇+フェザダンで耐えられるし、砂ダメージ込でオボンが発動することもある。羽休め使えばもちろんそのあと耐えることも可能。
↑急所さえひかなければいけそうだな。

素早さの調整先によってはようきのほうが防御を高くできるので性格の選択肢にようきを追加。

H252振りにすると、実数値192=16nになってしまうので、H244振り推奨です。


追い風サポート型

特性:いかく
性格:いじっぱりorようき
努力値:HP252、素早さ調整or252(残りは攻撃)
持ち物:きあいのタスキ/各種ジュエル/だっしゅつボタン
確定技:おいかぜ/いのちがけ
選択技:ブレイブバード/すてみタックル/とんぼがえり/でんこうせっか/がむしゃら

おいかぜといのちがけの相性の良さを生かせる型。先発で出せば読まれにくい。
いかくと突破力の高さから交換も誘いやすいのでおいかぜが決まりやすい。
おいかぜ後はいのちがけやブレバでの自主退場、タスキだったらがむしゃら等後続へつなぐことができる。

何より読まれにくく、物理受けに交換される方が立ち回りやすくなる型。
しばらくおいかぜ/いのちがけ/がむしゃら/ブレバ@襷でフリーで使っているが、決まれば強力。
ムクホでは普通はありえないまさかのタスキで、最低限の仕事はこなしてくれる。

対ムクホーク

  • 注意すべき点
特性の威嚇により不一致物理弱点では落ちない物理耐久を持つ。
タイプ一致ブレイブバードと捨て身タックル、インファイト、拘りと相性のいいとんぼ返り。
  • 具体的対策
スカーフ持ちが非常に多いため素早さ種族値101以上のスカーフ持ちで対抗したい。
具体的にはスターミーラティオスアーケオスなど。
これらのポケモンがいなければ一発耐えて反撃できるポケモンでもいいがとんぼがえりで逃げられることが多い。
麻痺や火傷でほぼ機能停止する。

後出しで受けられるポケモン

  • 強力な物理受け
ブルンゲルヤドランスイクンサマヨールなど。
珠すてみやハチマキで強引に突破されることもあるので後出しする場合は注意。
ムクホーク受け最高峰。
物理耐久特化でハチマキインファイトも受けられる。
はねやすめもあるので何度も受けにいくことができる。
いのちがけで突破されるが、その場合はムクホークも倒れるので最低限の役割は果たしたことになる。
エアームド同様、無飛行半減・格闘等倍。
メタグロスはフェザーダンス無効、ドータクンは積みやトリルの起点にできる。

覚える技

レベルアップ

ムックル ムクバード ムクホーク タイプ 分類 PP
DP BW DP BW DP BW
1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
1 1 1 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40
- - - 1 - 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
- - - - - 1 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35
5 5 5 5 5 5 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
9 9 9 9 9 9 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35
13 13 13 13 13 13 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
17 17 18 18 18 18 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
21 21 23 23 23 23 ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20
25 25 28 28 28 28 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
29 29 33 33 33 33 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
- - - - 34 34 インファイト 120 100 かくとう 物理 5
33 33 38 38 41 41 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
37 37 43 43 49 49 ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15
- 41 - 48 - 57 いのちがけ - 100 かくとう 特殊 5

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン 5th
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 タマゴ
技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 教え/タマゴ
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×
秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 ×

タマゴ技

DS BW タイプ 分類 PP
フェザーダンス - 100 ひこう 変化 15
みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20
おいうち 40 100 あく 物理 20
おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15
すなかけ - 100 じめん 変化 15
みやぶる - - ノーマル 変化 40
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
× はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 旧作技マシンの代替
× さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
× はねやすめ - - ひこう 変化 10 旧作技マシンの代替
× みきり - - かくとう 変化 5
× リベンジ 60 100 かくとう 物理 10

教え技

Pt HS BW2 タイプ 分類 PP 5th
あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ×
エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ×
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 (Lv.)
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ×
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
おいかぜ - - ひこう 変化 30 (PDW)
ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5
ねごと - - ノーマル 変化 10
はねやすめ - - ひこう 変化 10 (タマゴ)

その他

タイプ 分類 PP 詳細
つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 DW
フェザーダンス - 100 ひこう 変化 15 DW
おいかぜ - - ひこう 変化 30 DW

遺伝

タマゴグループ 飛行
孵化歩数 3840歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2295歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

フェザーダンス ポッポ(L25)/ペラップ(L53)/マメパト(L36)/コアルヒー(L21)/オニスズメ(卵)
みだれづき オニスズメ(L7)/ドードー(L14)/エアームド(L17)/チルット(L10)/ペラップ(L17)/ワシボン(L5)
おいうち オニスズメ(L13)/ドードー(L19)/ヤミカラス(L5)/キャモメ(L30)
おどろかす ズバット(L8)/ヤミカラス(L1)/チルット(L4)
すなかけ ポッポ(L5)/カモネギ(L1)/エアームド(L6)
みやぶる ホーホー(L1)
すてみタックル トゲチック(L45)/オニスズメ(旧作教え技)
はがねのつばさ エアームド(L34)/オニスズメ(卵)
さわぐ ドードー(L23)/ホーホー(L13)/ペラップ(L45)
はねやすめ ポッポ(L37)/オニスズメ(L33)/ホーホー(L53)/キャモメ(L26)/ペラップ(L41)/マメパト(L18)/コアルヒー(L30)
みきり マメパト(L22)
リベンジ カモネギ(卵)

外部リンク

ネタポケまとめWiki - ムクホーク