エアームド

No.227 タイプ:はがね/ひこう
特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない)
   がんじょう(一撃で倒されない)
夢特性:くだけるよろい(物理攻撃を受けると防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる)
体重:50.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
65 80 140 40 70 70

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/でんき
ふつう(1倍) みず/こおり/かくとう/いわ
いまひとつ(1/2) ノーマル/ひこう/エスパー/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね
いまひとつ(1/4) くさ/むし
こうかなし どく/じめん

優秀なタイプと物理耐久を持つ。
特殊受けと組むことによって物理受けとして他にはない強さを発揮する。
マンタインとは種族値が対になっている。
水地面タイプと組ませると相互に弱点を補完できる。

BWでのろいとブレバの同時遺伝が可能となった。
BW2にて教え技ではねやすめが復活、これにより両立が可能に

特性「がんじょう」の強化により、確実に撒き技が打てるように。磁力ジバコイルが来て一巻の終わり、ということは無くなった。
弱点タイプを考えると、素直に物理受けにしてもいいだろう。

隠れ特性はくだけるよろい。物理読みで出す生かしかたが基本か。

現環境トップメタであるガブリアスに強めで、ウルガモスに対してはステルスロックを撒けるために、
ハピナスグライオンなどとともに受け重視のパーティで用いられることが多い。

ドリュウズでは地震無効サブ等倍以下で高物理耐久と有利に見えるが、実は厳しい。
吹き飛ばしで一時的に退かすことは可能だが、こちらからの有効打がなく、攻撃の上がる鈍い燕型でも剣舞岩雪崩で怯みと合わせてゴリ押しされやすい。
↑鉄壁ドリル型なら交代際に剣舞一回積まれても対応できる。
相変わらずこっちからの有効打は無いけど、全弾ひるみでもない限り先に相手のPPが切れる・ゴツメかドリルくちばしで削りきれる。
↑先に雪崩が急所に入って崩れる可能性の方が高い ドリュ対ムドーは鈍いでも鉄壁でもドリュ有利が定説
↑実際に鉄壁ムドーとドリュをムドー後出し想定で戦わせてみたけど、ムドーが勝てるのは3回に1回程度だった
ちなみにドリュウズの持ち物無しの6積みアイアンヘッド急所でもエアームドは倒れるので、雪崩のPPを切らせても安心はできない。
更に突破された時のリスクが高すぎるので。ドリュウズにエアームドをぶつけることはやめたほうがいい。

スカーフ型はネタwikiにあります。
↑向こうではかなり実用性を肯定されてるけど、ちゃんと議論されたっけ?
↑「知名度が上がって奇襲に使いにくくなった」という理由でネタWikiに移行された模様? ネタWikiの方にこちらでの過去の議論を復帰させておきました。
↑十分こちらに乗せる方がいい内容だと思う。現状微妙すぎるアタッカー型と入れ替えたい。


技候補

攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考
ブレイブバード 120(180) 100 反動ダメ1/3 高威力だが反動ダメージがもったいない。
ドリルくちばし 80(120) 100 - 反動を嫌うならこちら。
つばめがえし  60(90) 必中 - 必中効果が優秀だが威力は低い。
ゴッドバード  140(210) 90 ひるみ30%急所ランク+1 飛行技最大ダメージ&非接触。1ターンの溜めがある為、パワフルハーブは必須。
アイアンヘッド 80(120) 100 ひるみ30% 一致技だが範囲は狭い。岩タイプに有効だが電気・鋼には通らない。
ひるみ効果は素早さアップと相性がいい。
いわなだれ   75 90 ひるみ30% 飛行・虫タイプへの遂行に。ウルガモス、ヒートロトム、
電気/飛行タイプ等への有効打となるが、勝つのは厳しいか。
シザークロス  80 100 - エスパー・悪タイプへの遂行に。
つじぎり    70 100 急所ランク+1 エスパー・ゴーストタイプへの遂行に。
しっぺがえし  50→100 100 - のろいと相性がいい。
おいうち    40→80 100 - エスパー・ゴーストを逃がさず倒したいなら。
フェイント   30   100 優先度+2 唯一の先制技。相手の先制技にも先制できる。
カウンター   - 100 - 第3世代教え技。 高い物理耐久を活かせる。
こごえるかぜ  55 95 素早さ↓100% 素早さを補う。C特化してやっと無振りガブリアスが中乱2。
補助技 タイプ 命中 備考
どくどく    90 ダメージ源に。
ステルスロック - サポートに。頑丈なら確実に仕事できる。
まきびし    - ステルスロックのほうが優秀だが、さらに固定ダメージを増やしたい場合に。
ふきとばし   100 設置技との基本コンボ。防音で防がれるほえるは完全劣化。ただ環境に防音はまず存在しないので実質差はない
ちょうはつ   100 相手の補助技を封じる。
おいかぜ    - サポート用。ブレイブバードで退場できる。
ボディパージ  -  居座りたいならこちら。最速でスカーフラティオスまで抜ける。オマケでけたぐりの威力が20下がる
つるぎのまい  - 火力を強化できる。
のろい     - 攻撃と防御を同時に上げられる。
てっぺき    - 防御力を強化。
はねやすめ   - 使いやすい回復技。格闘・地面が抜群になるので注意。
ねむる     - カゴの実と合わせて、回復に。
ねごと     - ねむると合わせて。

耐久基本型

特性:がんじょう
性格:わんぱく/のんき
努力値:HP252 防御252
持ち物:ゴツゴツメット/たべのこし/ラムのみ/メンタルハーブ
確定技:はねやすめ
選択技:ステルスロック/ふきとばし/どくどく/ちょうはつ/つばめがえしorドリルくちばし

恐らくエアームドの基本になるであろう型。
前作と技構成に変わり映えはあまりないが、物理受けと撒き&吹き飛ばしを一匹でやってのけるトリッキーさは健在。
のろいかてっぺきを採用する場合は、それぞれ別の型に独立してあるので下を参照。

弱点である炎と電気が今作で強化されている為やや居座りづらくなったが、
反面、がんじょうの強化のお陰で、撒くという最低限の仕事はできるようになった。

性格にのんきを追加。
はねやすめで格闘or地面に抜群を取られるのは痛い。
最遅はカバルドン(S47)と同速で、ズルズキン等への遂行がしやすくなる。

Sに少し振り、挑発を持たせるだけでラキグライ及び、相手のムドーを完封できる。
物理だけでなく、受けポケを見られるようになるほか、物理ATの積みによる強制突破、特殊ATに起点にされるなどの事態を防げるのでとても便利。

+ 特防振りについて

のろい型

特性:がんじょう
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:ゴツゴツメット
確定技:のろい/はねやすめ/つばめがえし
選択技:ステルスロック/ほえる/どくどく/ちょうはつ

バンギラスと組む際に採用されやすい型。
鈍いはドリュウズの剣舞に対応でき、確実に後手羽休めができる利点がある。
アームハンマーを使ってくるメタグロス、小さくなるを使ってくるラッキーなども受けることができる。
ただしトリックとガブリアスなどのだいもんじに注意。のろいと同時遺伝できない技が多いので注意。

てっぺき型

性格:わんぱく
努力値:HP252 素早さ60以上 残り防御
持ち物:ゴツゴツメット
確定技:てっぺき/はねやすめ/ドリルくちばし
選択技:ステルスロック/ちょうはつ/どくどく/ふきとばし(ほえる)

エアームドに弱点をつける積みアタッカーや、雷パンチを覚えたローブシンを受けるために鉄壁を採用した型。
一度に防御を2段階上げられるので相手のつるぎのまいにも羽休めが追い付きやすくなり、
のろいと違って素早さが下がらないのでローブシンにも先制羽休めができ、雷パンチ連打安定では無くなる。

素早さに60以上とあるのは準速ブシン(97)を抜いて先制鉄壁or羽休めをするためのものとなる。
準速ブシン自体は大きく耐久を落としている型になるで、無視するならばHBぶっぱでも良い。

交代でローブシンに冷凍パンチやドレインパンチを撃たれた場合は鉄壁→羽休めで問題無くなるが、
雷パンチを撃たれた場合は鉄壁か羽休めかの読み合いになる。
HP172-B203(H252B196)で計算。
ローブシン側の配分はいじっぱりH4A252B252(H181-A211-B147)とし、急所を引かない前提の計算。
  • エアームド側
A100(無振り)ドリルくちばし…62~74
羽休め回復量は86。
  • ローブシンが根性型の場合
雷パンチ…90~106、羽休め時45~53、鉄壁後44~54
※もしまひを引いたらそのまま終了
マッハパンチ…鉄壁後18~22
ドレインパンチ…67~79、鉄壁時33~40
羽休め時のドレパン…134~158(鉄壁時66~80)
※交代時雷パンチ→鉄壁→雷パンチ→マッパで中低乱数ほどで落ちる。鉄壁時にドレインパンチを出してきたら受け切れる。
万が一やられてもH20振り以下(HP180~183)での合計のゴツメ&火傷ダメージは30*3+22*3=156ダメージ、ステロ込みだと+11で177でブシン側はほぼ瀕死。
※交代時雷パンチ→羽休め→ドレインパンチを決めさせてしまうと、
羽休め…最大でのHPが124なのでドレインパンチで確定
鉄壁…HPが多く残っても38しかないので根性ドレインパンチ+マッハパンチで終了
となり、次にどちらをしても相手はドレインパンチ安定となってしまう。
逆に羽休め時に雷パンチが来れば残HPは最小で118なのでその時点での相手スリップダメージ合計がゴツメ2回+火傷2回の30*2+22*2=104なのでドリルくちばし+次のスリップダメでローブシンが落ちる。
  • ローブシンが珠力尽くの場合
珠ダメは18
雷パンチ…101~120,羽休め時51~60,鉄壁後52~62
ドレインパンチ…58~70,羽休め時117~140,鉄壁後31~36,鉄壁+羽休め62~73
マッハパンチ…32~39,鉄壁後17~21
※交代時雷パンチ→鉄壁→雷パンチの時点で低めだが乱数、その後のマッハパンチと合わせれば高乱数(4060/4096)で落ちてしまう。
合計のスリップダメージはゴツメ+珠ダメで30*3+18=108与えるのみ。
鉄壁時にドレインパンチをされた場合は残りの最少HPが17以下ならマッパで確定落ち、22以上なら羽休め連打で受かり、スリップダメージも回復量<ゴツメ+珠ダメになる。
※交代時雷パンチ→羽休め→ドレインパンチの場合は、最低ダメージを連続で引かない限り次のマッパで落とされる(4076/4096)。
羽休め時に雷パンチをされた場合、残HP84以上の場合は鉄壁→羽休めで安定するが、それ以下だと乱数が絡むため、再度読み合いが発生する。

アタッカー型

特性:がんじょうorくだけるよろい
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/カムラのみ/しろいハーブ/こだわりハチマキ/ひこうのジュエル/パワフルハーブ
確定技:ブレイブバードorドリルくちばし
選択攻撃技:アイアンヘッド/ゴッドバード/シザークロス/いわなだれ/つじぎり/がんせきふうじorこごえるかぜ/フェイント
選択補助技:つるぎのまい/ボディパージ/ちょうはつ/はねやすめ/ステルスロック

A種族値が80とアタッカーとしてはやや心もとないので、先手での削り役や、相手が消耗している終盤でのごり押しが向いていたりする。
フェイントはトドメの先制技として有効。がんじょうとの相性も良い。
岩石封じ(凍える風)はSダウンだけでなく、タスキやマルスケ潰しと併用できる。

ボディパージを採用する場合、Sを調整して耐久に回せる。いじっぱりで130属を抜くなら努力値を84振れば事足りる(V前提)。
大文字などが怖い為、特性は頑丈一択。

剣舞を採用する場合、積んだ後でどうやって相手より速く殴れるかが課題になる。
くだけるよろいの特性やカムラが発動すれば陽気最速で130属を抜けるが、ダメージによってはマッパ等の等倍先制技を受けきれない可能性がある。
逆に無償で舞えればかなり美味しい。

陽気A252ランク+1のブレイブバードでB252ローブシンを確1。
モジャンボに対しては耐久無振りでもない限りゴッドバード、ブレバ共に確2。
HP防御V252+性格補正の物理耐久特化だと、ゴッドバード→ブレバやジュエルブレバ→ブレバと撃っても乱数で耐えられてしまう。

持ち物にメンタルハーブ追加
剣舞やボディパージをする際に挑発されたら目も当てられない
↑そもそもエアームドに対して挑発を撃ってきそうな相手に対して強引に積もうとする理由が解らないんだけど挑発きそうな相手だったら突っ込むなり引っ込むなりすればばよくね?

使用例
  • 陽気最速 H84 残りA170 剣の舞/ブレバ/アイアンヘッド/岩雪崩 @しろいハーブ 特性:くだける鎧
物理技読みで繰り出しs上昇、舞ってから特攻する。
くだける鎧型の欠点は、物理ATと対面すれば相手は特殊ATに交換するので特性が発動せず、かといって交代から物理を受けると防御ダウンのせいでそのまま突破される点。
しろいハーブを持たせることによって弱点を解消したのがこれ。舞えば大体実数値240前後となり、そこからのブレバはガブの球逆鱗に相当する。H無振りだと物理にごり押しされる・反動や先制技で落ちる可能性が出てくるので、多少Hに振ることを推奨
↑下にもあるようにS高いならアイアンヘッドに変えたほうがいいよね?と思ったので変更
仕事が済んで、次に電気か鋼ATが飛んできたら素直に逃げたほうがいい、悪あがきに雪崩/ヘッド打つのもありだがそこは後続と相談
ナットレイはどんな型だろうがブレバで確2、しかしゴツメ併用されると1発でHPの約2/3が吹っ飛ぶ
確実にエアームドが倒れるHPなら特攻も視野になる、そうでないなら相手の次手はほぼ電磁波なのでそれなりの覚悟をすること
↑同じ型で使ってみたがBダウンで突破されるよりやけど・マヒで機能停止することが多く、正直ラムのほうが安定する。
アイアンヘッドも撃つ相手がかなり狭いので、好みで挑発や毒々を選んでもいいと思う。

追い風サポート型

特性:がんじょう
性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252をベースに耐久調整
持ち物:メンタルハーブ/ひこうのジュエル
確定技:おいかぜ/ステルスロック/ブレイブバード
選択技:ちょうはつ/まもる

頑丈とメンタルハーブにより安定して追い風を吹かせられる
最速にすると追い風でスカーフ最速110族まで抜ける
性格補正なしでもS4振りでスカーフなし最速のジャローダまでは抜ける(V前提)
その後はステロを撒いて落とされるかブレバで自主退場
相手次第では追い風の前にステロを撒けることもある

対エアームド

注意すべき点

  • 物理耐久及びタイプ
H65B140と非常に高い物理耐久を持つ。鋼タイプなので、優秀な耐性を持っている。
更に飛行との組み合わせにより、鋼の弱点である格闘・地面を等倍以下に抑えられているのがまた厄介。
物理攻撃で強引に突破するのは難しい。また後ろに特殊受けが控えている可能性も高く、セットで対策が必要になる。

  • 補助技
ステロ・ふきとばし・はねやすめといった優秀な補助技を多数覚える。
物理攻撃主体のポケモンに繰り出されると交換を強要され、これらの技を使われる。

対策方法

  • 特殊技
防御は高いが特防はそれほど高くない。よって特殊技が安定する。
特に抜群を取れる炎・電気の特殊技なら狩りやすい。逃げられるだろうが。
その場合、読み合いを制してこちらが先に相手の特殊受けを潰してしまえば、実質の勝ちとなる。

  • 役割破壊の炎技
特殊型のポケモンにエアームドが居座るわけがないので、物理型に忍ばせた炎技が狙い目。
特防はそれほど高くないので、無補正無振りの大文字や雷でも、かなりのダメージを与えられる。
一撃では落とせないだろうが、確定2~3発の範囲に収められれば、十分ごり押し突破できる。

  • ちょうはつ
補助技を絡めた物理受けなら、これで機能停止にしやすい。
しかし、エアームド側も挑発を覚えるため、あちらより素早いポケモンで使いたい。
上述したとおりアタッカーの可能性もあるが、繰り出され方を見て型を判別しよう。

覚える技

レベルアップ

GBA DP PtHS BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
エアームド エアームド エアームド エアームド
1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
1 1 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35
10 7 6 6 すなかけ - 100 じめん 変化 15
13 11 9 9 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
16 14 12 12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
26 20 17 17 みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20
- - 20 20 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10
29 24 23 23 エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25
42 27 28 28 まきびし - - じめん 変化 20
45 33 31 31 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40
32 38 34 34 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25
- - - 39 ボディパージ - - はがね 変化 15
- 40 39 42 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20
- 46 42 45 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
- 50 45 50 つじぎり 70 100 あく 物理 15

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技37 すなあらし - - いわ 変化 10
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン BW
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 Lv.
技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 PDW
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ
技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 タマゴ
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×
秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20
おいうち 40 100 あく 物理 20
ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20
ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5
のろい - - ゴースト 変化 10
ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15
ダメおし 50 100 あく 物理 10
HS ガードスワップ - - エスパー 変化 10
ステルスロック - - いわ 変化 20 4th:技76
こらえる - - ノーマル 変化 10 4th:技58

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP BW
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
カウンター - 100 かくとう 物理 20 ×
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ×
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ×
こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv.
れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 ×
ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 タマゴ
あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ×
エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 Lv.
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ×
てっぺき - - はがね 変化 15 ×
おいかぜ - - ひこう 変化 30 ×
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ×
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 ×
ステルスロック - - いわ 変化 20 タマゴ
はねやすめ - - ひこう 変化 10 ×

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細
つつく 35 100 ひこう 物理 35 PDW
ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 PDW
はねやすめ - - ひこう 変化 10 PDW

遺伝

タマゴグループ 飛行
孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

ドリルくちばし オニスズメ(L37)/ドードー(L41)など
おいうち オニスズメ(L13)/ドードー(L19)/ムックル(卵)など
ふきとばし ポッポ(L17)/ムックル(L21)/オニスズメ(卵)など
のろい ドーブル(ス)など⇒カモネギ(卵)
ブレイブバード ムックル(L37)/カモネギ(L55)/ドードー(卵)など

外部リンク