エーフィ

No.196 タイプ:エスパー
特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) 
夢特性:マジックミラー(マジックコートが有効な技を跳ね返す)
体重:26.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
エーフィ 65 65 60 130 95 110
フーディン 55 50 45 135 85 120
アグノム 75 125 70 125 70 115

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

グレイシアと並ぶブイズ最高特攻値の単エスパー。
フーディンの特攻と素早さを下げ、その分を耐久に回したような種族値のポケモン。
一見アタッカー向けの種族値だがその実サブウェポンに乏しく、フルアタでは範囲や突破力に不安が残る。
現在はPDWで♀の夢特性イーブイも解禁され、マジックミラーとタマゴ技の組み合わせが実現した。
準専用特性のマジックミラーとブイズらしい補助技を組み合わせて立ち回るのがポピュラー。

夢特性のマジックミラーは、エーフィ以外には同じく夢特性でネイティ系のみ持つ、常時マジックコート状態になるというもの。
具体的には相手のポケモンから受けるへんかわざを無効化し、さらにその技を相手にかける相手によっては凶悪な特性。

第五世代に入って反射できる技が増えた為、状態異常系の技は元より、アンコールは無効、挑発、吠える吹き飛ばしから、ステロ撒菱毒菱までも反射する。
これにより、やどみがエルフーンや、胞子身代わりキノガッサなど、変化技に頼る戦術をかなりけん制できる。
鬼火や電磁波などを反射したとき、貰い火や蓄電が発動することもあるのはお生憎。

サイコショックはエスパータイプの威力80、相手の防御で計算する特殊技。
蝶の舞をするガモスやD傾向の強いポケモンを仮想的に据えるときに。
アシストパワーはエスパータイプの威力20で始まり積みわざ+1ランクごとに威力+20、瞑想2回で威力100。
ちいさくなるx3+たくわえるx3バトンでのアシストパワーの威力が20+20x12=260になってるのを確認。
積むことさえできれば、全ポケモン最高の威力を叩き出す…あくタイプには無効だが。
ダブルバトルで自己暗示する分には非常に強力だがシングルでは果たして。

サブウェポンに乏しいこのポケモンはめざめるパワーに頼りがちな面がある。
第五世代ではナットレイをはじめとする鋼等に対抗出来るめざ炎の需要が高まった。
109族のアイアントはめざ炎が無ければ勝てず、同速も勝てない相手が多いため、素早さUで育成するプレイヤーも少なくない。
氷もHCDSをVに出来て4倍竜やグライオン等に奇襲をかける事ができ、110族というすばやさも相まってこちらも一考の余地十分。
特攻130の無補正全振り(実数値182)は4振りガブリアスをピッタリ確1に出来る数値でもある。
他によく採用されるのは、格闘・地面など、呼びやすいあく・はがねタイプをカバーするタイプ。

エーフィの採用理由の一つが「マジックミラーであること」である。
性能的にほぼ下位互換のシンクロエーフィを使う意味は無いのでシンクロ型はネタwikiにあります。



技候補

攻撃技 威力 命中 タイプ 備考
サイコキネシス 90(135) 100 従来のメインウェポン。ローブシンに刺さる
サイコショック 80(120) 100 メインウェポン2。威力は控えめだが特殊受けに対抗出来る
くさむすび -- 100 サブウェポン。カバルドンやバンギラス、高耐久水に通る
めざめるパワー 70 100 -- サブウェポン筆頭。最速不可だが炎か闘が最有力候補。最速なら地、竜対策の氷が無難
シャドーボール 80 100 第五世代で強力な超・霊が多く登場し撃てる相手が増えた
シグナルビーム 75 100 BW2で教え技として復活しマジミラと両立可能に。シャドボより範囲が広く悪に刺さる
アシストパワー -- 100 遺伝技。瞑想2回でサイキネを超える威力になる
補助技 威力 命中 タイプ 備考
あまえる -- 100 物理流し。自身の低物理耐久を補う。BW2にてイーブイがレベルで覚える。
うそなき -- 100 特殊受けを強引に突破する。ショックで足りる場合もある
あくび -- -- 強制流し技。瞑想を積む機会を作る。フーディンやアグノムとの差別化にもなり優先度は高い
めいそう -- -- マジックミラーの圧力で耐久型のポケモンを起点に積む。最速の瞑想バトン使い
みがわり -- -- 主にバトン用。
リフレクター -- 後続サポート技。グロスを呼ぶため甘えるよりこちらの方がいいかも
ひかりのかべ -- 後続サポート。両方貼れるかは微妙
トリック -- 100 BW2にてマジミラと両立可。拘り系の押し付け
あさのひざし -- -- 再生回復技。耐久調整して居座るなら。BW2で習得レベルが早まった

マジックミラー基本型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252orHP252
持ち物:オボンのみ/各種ジュエル
確定技:サイコキネシスorサイコショック/めざめるパワー(氷/炎/地/格)
選択攻撃技:シャドーボール/くさむすび/シグナルビーム/ほしがる
選択補助技:めいそう/あさのひざし/あくび/あまえる/うそなき/バトンタッチ/リフレクター/みがわり

マジックミラーを手に入れ、補助技主体の相手に後出しできるのは大きな強味だが、鋼や悪を呼ぶ点は変わらない。
瞑想を積んでも引かざるを得ないことも多く、あくタイプの多くは追い討ちの危険もあるので警戒してほしい。
積んで殴るならバトンをしのばせておいうちを回避するのも良いが、狭い範囲がさらに狭くなるのが欠点。

かたやぶり相手には特性無効だが、あってオノノクスの挑発程度。
居座る前提ならば特性のおかげで邪魔のまず入らない壁も選択肢にはなる。
交代読みで置いておいて、相手のスカーフの奇襲を耐えるといったこともあるだろう。
めざパは瞑想を積むなら悪鋼に対抗できる炎・挌闘、壁貼り役なら氷・地面等の最速になるものがいい。

↑ 前から思ってたんだけど、ジュエルとかって無しなの?
  補助が押されてるみたいだけど、アタッカーとしても十分使えるんだか。
↑ジュエルを持たせたとして、何か今まで出来なかった事が出来るようになったとかの具体例はある?
↑上の者じゃないが、臆病CS248、めざ炎で炎ジュエルを持たせた場合
ジュエルめざ炎でD特化ハッサムを確1。ジュエル無しの場合は確2。
H252D4オッカ持ちハッサムの場合はジュエルの有無に関わらず確2(オッカ持ってないH252のみの場合はジュエルの有無に関わらず確1)
それと、瞑想1積みでH252D4オッカ持ちハッサムに対峙した場合は
ジュエル無だとC248ランク+1でも確2
ジュエル有だとC248じゃなくてもC8振ランク+1でちょうど確1となる。
ちなみに、ハッサムのいじっぱりA252珠バレパンはこっちHP防御無振りでも耐える。
なので交代読み等で無傷かつ瞑想1積みでハッサムと対峙した場合、相手がオッカ持ちでも炎ジュエル持ってれば突破できる。
実際、受けにくるハッサムは多いのでCS248振りの場合は結構有用だと個人的には思う。意見求む。
ちなみに、珠の場合は上の例の場合乱1になるケースが多く、安定しない。
↑ ハッサムの例を出してくれてありがとう。実際、オッカの所持率の高いハッサムを確実に処理できるのは大きい。
あと、エスパージュエルもなかなかいい。しっぺがえしが怖いブシンを倒せたり、瞑想積まなくても瞬間火力を得られるは非常に有用。なので、ジュエルは追加する。
ジュエル後、ほしがるを撃って退場もなかなか使えた。追加しておく。

クリムガンも夢特性でかたやぶりを手に入れている為、ステロやへびにらみが問答無用で通る。
しかもふいうちを覚えるおかげで下手にめざ氷で攻撃できないのがまた厄介。
ほえられる可能性があるものの、みがわりがあるだけでも少しは動きやすくなったので選択技に追加。

基本型って書いてるけど努力値がHS振りとCS振りの2通り書いてあって何がしたいのかサッパリ分からんのだが。
確定技も一致技だけだし持ち物はオボンは百歩譲ってアリとしても食べ残しとか訳分からんもの載せてある。
個人的にエーフィと言えば壁張り型が基本だと思うけど下にあるし……。
アタッカーさせたいならCS振りにして珠なり眼鏡なり持たせてめざパとか確定技に入れたらどうなんですかね?
↑めざパを確定にしておいた。アタッカーとするなら技範囲の貧弱なこいつでめざパを入れない理由がないので。

壁張りサポート型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252orHP252
持ち物:ひかりのねんど
確定技:リフレクター/ひかりのかべ
選択攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/くさむすび
選択補助技:あくび/ねがいごと/にほんばれ/あまごい/バトンタッチ

高い素早さと挑発やアンコールを受けない特性を利用して安定して壁を張る型。
中速以上のスカーフ、マジックミラーを貫通できるトリック、両刀ポケモンの読み外しなどには弱い。
挑発が効かないので全て補助技でもそこまで問題は無いが、キノガッサやフシギバナのような補助技主体のポケモンを潰す、自分より遅い特殊ポケなどに先制壁から殴り勝つ、相手の身代わりを壊すことなどを考えるとやはり攻撃技は欲しいところ。
日本晴れや雨乞いは相手のカバルドン対面に対して一方的に展開できるため相性はいいが、少々技スペが足りない。

この子やっぱり壁を張らせたいかな。補助技食らいには強いから安定して張ってアクビうって後続積みポケ降臨が非常に
良くきまる。催眠術撃ってくるニョロトノとか毒々もちシャワーズに刺さってくれて対雨パ性能がなかなかだった。
火力が無いけど殴れないわけじゃないのも良好。ただ両壁貼る余裕は全然無い。
↑瓦割りもわざわざエスパー相手に飛んでくる事はほとんど無いと思うし、
恐らくこの型のエーフィは全ポケの中で一番安定して壁張れるんじゃないかな?素早いし。
↑エーフィ見た時点で即かわらわり、は確かにない。でもそれは他の壁貼りポケモンでも同じ。
壁見た時点でかわらわり可能なら狙われるのは同じなので、特筆するほど安定して壁を維持出来るとは言いがたいかな。
↑↑↑エーフィは壁はると一致弱点も大体耐えてくれる
調べてみたら壁ありH252で
特化ハッサムの虫食い 確2 プレート乱数
特化ウルガモスの1舞さざめき 確2 プレート 乱1 球確一
相手が早くて壁なしでもクロバのブレバは耐え、特殊は大体耐えてくれる
ハッサムはとんぼ返り持ちもいるから初手欠伸も交代され安定しないし壁はっても次にバレパンが飛んできて安定しない

めざパが基本型にはあるのにこちらに無いのは何故?炎で運用中でハッサムやナットレイにも刺さるし補助技の必要性も感じないから全く問題ないんだが
↑技スペースの問題
選択にする分には問題ないと思うよ。役割破壊は後続の負担が軽くなる場合も多いしこいつは呼ぶ相手に傾向がある。入れるかどうかは読み手が決めればいい。まあ俺は基点にされないためのあくびに身代わり破壊用サイコショック入れてパンパンだけど。
↑↑俺もめざパ炎派。エーフィと言えば壁張りだから、阻止しようと相手はハッサム出してくること多い。欠伸があったところで後攻蜻蛉の起点にしてくるハッサムに通じないし壁ターンの無駄になる。

みがわりバトン型

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252orHP252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ひかりのねんど
確定技:サイコキネシスorサイコショック/みがわり/バトンタッチ
選択技:めいそう/いばる/あくび/リフレクター/ひかりのかべ

130族のサンダースとは流せる相手が違う。
素早さはかなりランクが落ちるが、すぐ下にアイアント、ゴウカザル、デンチュラがいるため準最速以上が安定。
交代先には虫弱点じゃない悪タイプのズルズキンやドンカラスと相性がいい。
もともと弱点の少なく、ゴーストを受けてくれるノーマルも吉。
H振りは身代わりのHPが多くなることが利点。C振りはエーフィ自信の抜き性能を高められることが利点。
どっちも一長一短。
まぁ、個人的にはエーフィは仮想敵に合わせて調整した方が使いやすいポケだと思うけど。

臆病S全振りH4n+1調整残りC サイキネ/めざ地/みがわり/バトンで使ってる
使ってみた感想はみがわりバトンは選択肢の一つで、基本はアタッカー
火力は中々だし、先制みがわり貼れるから強い
交換読みは相手のPTに合わせてバトンとみがわりを使い分けられるのも地味に便利
最速にしたいからめざ地にしたけど、攻撃範囲を増やすために炎もアリかと思った

サイキネ/あくび/みがわり/バトン@能力上昇実(カムラなど)でためしに。
bw2から解禁した能力上昇の実との相性がいいと思ったので。
カムラをキノガッサにつないで使ってみたりしてるけどどうかな。
難点は先制わざ持ちだけど。

スカーフ型

性格:ひかえめorおくびょう
特性:マジックミラー
努力値:CS252H6 or 耐久&CS調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:サイコキネシスorサイコショック
選択技:くさむすび/シャドーボール/めざめるパワー(炎/氷/地等)/あくび/シグナルビーム/トリック

仮想敵耐久調整の目安
  • 実値HP145B80 HDナットレイのジャイロを確定耐え(たとえめざ炎でも一撃で倒せない。マジミラなら電磁波やどりぎ無効)

性格控えめまたは耐久調整を重点的にする場合のS調整の候補には、最速スカーフ80族(シャンデラ等)や
最速スカーフ85族(ヘラクロス等)などの素早さを抜くことで多少有利が取れる相手が上げられる。
最低ラインには少なくとも、最速70族スカーフ抜き(実数値135)は欲しい。
95~108族付近のスカーフに役割を持ちたい場合は臆病。

耐久調整をしてスカーフを巻いた場合「後だし性能は優秀」
ここらへんはフーディンにはない強みと言える。
ただし、全型共通してサブウェポンの威力・レパートリーがお察しで、突破力や範囲は劣る。

スカーフ型である以上仮想敵は素早さを抜かなければならないあいてとなるわけで、
178以上の素早さのポケモンを基本相手にする考えで運用したほうが無難。
めざ炎が打ちづらい状況でのナットレイやハッサムの後出しがやはりこの型にとっては鬼門。
ある程度相手を縛れないと使いづらいかも。

耐久多目Sぶっぱのショック/むすび/めざ炎/トリックで運用してみたが耐久突破に重用した。
ここら辺はトリックありきで、エスパーのトリッキーな面が生きた感じはあるが、
特性のおかげでラッキームドーあたりにはかなり繰り出しやすいね。
エアームドが突破できなくなるけど、グライオン相手にするならめざ氷も悪くないと思えた。
なんでかっていうとショックでは突破できず、ラッキーをこだわらせてからのグライオンがイヤらしかったから。
それと、ガモスを上から殴るならやっぱりショック>キネシスであると思うので、
独断でサイキネを選択に移行させてもらいました(まずかったかな・・・?)。
↑確定:サイキネorショックでいいと思う
↑一応直しておいた

受けループ対策型

特性:マジックミラー
性格:おくびょう
努力値:素早さ252or140以上調整 残り耐久
持ち物:ヒメリのみ/たべのこし
確定技:アシストパワーorサイコショック/めざめるパワー(氷)/めいそう/あさのひざしorねがいごと

受けループのグライオン、ラッキー、エアームドの対策に特化した型です。
マジックミラーで毒々, 挑発, ステルスロック, 吹き飛ばしをシャットアウトしつつ、
再生回復の朝の日差しを織り交ぜ瞑想を積みます。ネックとなる朝の日差しのPPはヒメリの実か食べ残しで補います。
防御に努力値を割くならば願い事+食べ残しでもエアームドの攻撃(ドリルくちばし)をまず受けられるので瞑想を積めます。
(臆病@食べ残し 個体値B30(めざ氷による) 努力値H:164 B:192 S:140 余:12 HP実数値161
 願い事回復量81 食べ残し回復量10 ドリルくちばし被ダメージ44~52)

取り巻きも毒々メインのブルンゲルやクレセリアなら問題ありませんが、零度スイクンやナットレイが鬼門です。
また、ラッキーの地ならしからグライオンに交代され先制されることが考えられます。
↑それならくさむすびは?瞑想6回積んでラッキー突破するのが大変そうだがアシストパワー+くさむすびで大体突破出来るのか?
↑めざ氷外しちゃったらグライオンどうするのさ。
↑B特化スイクンは瞑想3回以上のアシストパワーで確1で倒せる。相手はスイクンを出す前にラッキーを出すから積む隙はある。
↑この型実際に作ってみたんだけど、なんか受けループ3体+バンギラス入ってる相手も多くてかなりつらかった…
耐久バンギの対面追い打ち程度じゃさすがに狩られないけど砂嵐であさのひざしが事実上死ぬのがかなりキツイな…
別のポケで対策しようとバンギから逃げようとすると追い打ち成立でかなり痛いし全然瞑想積めなかったし、どうにもならんのかね。

■対ラッキー(ずぶといBC振り/おくびょうBS振りの両方を想定)
地球投げはもちろん、シャドーボールも確定4発なので再生回復が間に合います。
攻撃面は、瞑想を6回積んだC無振りアシストパワーで確定1発、
同条件サイコショックも乱数1発なので突破可能です。

■対グライオン(ようきBS振り/わんぱくHB振りの両方を想定)
素早さを補正有り140以上または無補正全振りにすることで先制できます。
瞑想を1回積んだめざパ(氷)で確定1発、瞑想を積まなくとも乱数1発です。
(確定にするにはC108以上が必要ですが、積む隙は十分あります。)

■対エアームド(わんぱくHB振りを想定)
ドリルくちばしは耐久無振りでもギリギリ確定3発なので受けられます。
耐久に振る努力値は十分あるので実際はギリギリにもなりません。
攻撃面は瞑想を6回積んだC無振りめざパ(氷)確定1発なので、
サイコショックを採用した場合でも突破できます。

汎用性も、マジックミラーと耐久振りの努力値と再生回復で毒々メインの耐久型に繰り出せる基本性能はあります。
努力値振りは基本臆病HS振りの最速仕様か、臆病Sグライオン抜き残り耐久の耐久仕様の2通りに別れます。
前者は素でH4振りゴウカザル・コジョンドをサイコショックで確1、205ガブも瞑想1回積んだめざパ(氷)で確1と、
グライオンより速い一部のアタッカーを刺せ、後者は毒々メインの耐久型への繰り出し性能が上がります。
サイコショックとアシストパワーの選択は、撃ち逃げできるようにするなら前者、全抜きできるようにするなら後者です。
取り巻きの他の防御特化ポケモンを考慮するとアシストパワーの方が良いかもしれません。
また、パーティにムラッけバトンドーブルがいるならより汎用的に使えます。

■調整例(めざパ氷により防御の個体値は30、攻撃の個体値は2)
  • 臆病 H164 B88 D4 S252(実数値:H161 A63 B91 C150 D116 S178)
H:16n+1、食べ残し回復量と朝の日差しの回復量配慮
AB:悪タイプからのイカサマ-食べ残しの回復量が50%切り(朝の日差しで受けられる)(A個体値2必須)
B:A252振りガブリアスの逆鱗耐え
D:瞑想0回でC252振りカイリューの珠流星群耐え
S:最速
  • 臆病 H164 B192 C4 D4 S140(実数値 H161 A63 B104 C151 D116 S162)
H:16n+1、食べ残し回復量と朝の日差しの回復量配慮
AB:悪タイプからのイカサマ2発耐え(A個体値2必須)
S:最速グライオン抜き

悪タイプからのイカサマの被ダメージをおさえることで、厄介な悪戯心のヤミラミとヤミカラスを
起点にできるようになるため考慮したい。後出し時電磁波や鬼火を跳ね返せればより積みやすい。

上でも言われてるけど、この型追い討ちバンギどうするの?
HDベースバンギだと尚きつそうなんだけど。
↑無理、役割外。基本的に冒頭に書いてあるとおりラキグライに特化しており、
現環境において増えているバンギムドー、あるいはラキグライとバンギムドーを両立したようなものは対象外。
まずラキグライとバンギムドーを一緒に考えるべきではない。
結局ラキグライベースの受けループであっても基本となる3体以外に穴埋めを3体も自由に用意できるわけで、
その全てに対応できるポケモンなんでいない。その意見はバシャーモに対してブルンゲル/ヤドラン/スイクン
どうするのと言うのと同じようなものであって、1体で受けループ対策をしようというのが間違えということ。
まあ追い打ちという特殊性能技がエーフィにとって致命的なのは同意。とはいえバンギムドーのバンギは噛み砕くがメジャーだが。
相手がバンギ選出すると読めれば基本の受けループ3体にはならないのだから、その風穴を突けばいいし、
バンギを選出しない読みならエーフィを出せば良い。要は選出勝負。
↑そうは言っても現実に両立も追い討ち持ちもかなりいるし、更にはループパだからといって必ずしも相手もループ戦術を前提とした読み、選出をしてくるわけでもない。その上での読み負けでも単純な選出ミスでもこいつでこの型の場合、リスク=致命的、詰みっていうのがまず問題。何体で圧力かけるに同意だが、リスクを考慮してこいつの意義があまり感じられない。
汎用性に劣り、候補にある調整次第では三闘、猿にも抜かれ、追い討ち持ちで簡単に詰むエーフィ(に限らないけど)とか実際実用性に欠けるし、結果としてパーティに負担かけて全体の勝率を下げる事になる。
ここで言うことじゃないけど、wikiはどうも要注意があった頃とあまり変わってないような気がする…。
そもそも「ラキグライが厄介だ、じゃあそれの対策に特化した型を作ろう」とか環境やポケモンの特徴、パーティとの調和を考え、必ずしも有効な対策になるとは言えない。勿論、ラキグライに限らずにね。

受けループによくいるバンギが辛いんだったらめざ闘を装填すりゃいいんじゃねぇの?
無振り瞑想めざ闘でバンギ確定2だし交代読んで積めば押しきれるだろ、特攻調整してもいいし
エアムもグライもどうせ積めばアシストで突破できるんだからめざ氷とか要らない

積みサポート型

特性:マジックミラー
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252 BorD4
持ち物:だっしゅつボタン
確定技:あくび/まもる
選択技:リフレクター/ひかりのかべ/めいそう/バトンタッチ/あまごい

先制であくびをして相手の後攻の攻撃を受けて脱出、積み技を持つポケモンに交代。
交換せざるを得ない相手の前で積んで全抜きを狙うと言う連携を目的とした型。

同様の型を持つアギルダーサンダースと比べ、素早さが最も低く、先手を取れない相手も少なくない。
アギルダーよりは耐久が高いため差別化は可能だが、
サンダースと比べH・B・Dが全く同じで素早さだけが劣っており、種族値の上では完全に劣化。
エーフィを採用する理由は言わずもがなマジックミラーのためで、
基本的に先発するこの型で相手のステロ等の補助技を牽制する目的。
特に後続の積みポケにウルガモスなどを採用している場合はステロは致命傷になり得る。

またBW2にて解禁された「ねこのて」型のレパルダスのうち、
空を飛ぶ型以外を強く牽制できると言う強みがある。
タイプ相性の関係で普通に突破されてしまう可能性もあり、エーフィがいれば勝てるわけではないが、
対策が無いとヌケニンよりもハマるため対策があるに越した事は無い。

戦法の基軸となるあくび、および「先制技(猫騙し)によってあくびをする前に脱出させられる」
と言う失敗パターンを防ぐためのまもるは準確定。
残りの2つは他の補助技で埋める事になるが、どくどく等の状態異常系は
あくびと競合してしまうので、壁か積みバトンか天候変化のいずれかになる。
後続がキングドラ等天候エースであれば、天候変化はとても活きる。

対エーフィ

  • 注意すべき点
特性「マジックミラー」を持っているため、エーフィが場に出ていないときも変化技は慎重に使いたい。
  • 具体的対策
特殊耐久は高いが物理耐久は脆く、影打ち、とんぼ返りなどでも致命傷にできることがある。

他エスパータイプと違って気合玉をはじめとしたサブウェポンを覚えずめざパに頼りがちで、
種族値然とした火力はないことが多く、どちらかというと警戒すべきは補助技。
めざパ以外では悪への反撃手段はシグナルビームのみで、鋼タイプに有効打はない。

エスパー封じとしては有名だが、おいうち持ちのハッサムミカルゲバンギラスなどであればバトンタッチ持ち以外は逃さず狩れる。
ふいうちも補助技の警戒が必要だが当然有効。

覚える技

レベルアップ

イーブイ
GBA
エーフィ
GBA
イーブイ
DS/BW
エーフィ
DS/BW
イーブイ
BW2
エーフィ
BW2
タイプ 分類 PP
1 1 1 1 1 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20
1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
1 1 1 1 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30
8 8 8 8 5 5 すなかけ - 100 じめん 変化 15
16 - 15 - 9 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40
- 16 - 15 - 9 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25
23 23 22 22 13 13 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
30 - 29 - 17 - かみつく 60 100 あく 物理 25
- 30 - 29 - 17 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
- - - - 21 - ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
- 36 - 36 - 21 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20
42 - 43 - 25 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
- - - 43 - 25 みらいよち 100 100 エスパー 特殊 10
- - - - 29 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20
- 42 - 57 - 29 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
36 - 36 - 33 - バトンタッチ - - ノーマル 変化 40
- 52 - 71 - 33 あさのひざし - - ノーマル 変化 5
- - - - 37 - すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
- 47 - 64 - 37 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
- - 50 50 41 41 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5
- - 57 - 45 - きりふだ - - ノーマル 特殊 5
- - - 78 - 45 パワースワップ - - エスパー 変化 10

★プラチナ以降のみ

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
※以下は第4世代までの技マシン 5th
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 教え
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ

タマゴ技

GBA 4th BW タイプ 分類 PP
あまえる - 100 ノーマル 変化 20
じたばた - 100 ノーマル 物理 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
のろい - - ゴースト 変化 10
くすぐる - 100 ノーマル 変化 20
ねがいごと - - ノーマル 変化 10
あくび - - ノーマル 変化 10
うそなき - 100 あく 変化 20
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
HS みきり - - かくとう 変化 5
しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10
シンクロノイズ 70 100 エスパー 特殊 15

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP BW
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ×
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 イーブイ:Lv.
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 Lv./技77
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv./PDW
あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ×
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
トリック - 100 エスパー 変化 10
てだすけ - - ノーマル 変化 10 (Lv./タマゴ)
とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 (Lv.)
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
マジックコート - - エスパー 変化 15
いやしのすず - - ノーマル 変化 5
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
スキルスワップ - - エスパー 変化 10
ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 (イーブイ:Lv.)
マジックルーム - - エスパー 変化 10

その他

タイプ 分類 PP 詳細
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 PDW
あまえる - 100 ノーマル 変化 20 PDW

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 8960歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4480歩)
性別 ♂:♀=7:1
進化条件 イーブイをなつかせて朝・昼にレベルアップ
分岐進化 シャワーズ / サンダース / ブースター / ブラッキー / リーフィア / グレイシア

遺伝経路

全てドーブルでOK。

外部リンク