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ゾロアーク

No.571 タイプ:あく
特性:イリュージョン(控えのポケモンに化ける)
体重:81.1kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
60 105 60 120 60 105

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) かくとう/むし
いまひとつ(1/2) ゴースト/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし エスパー

数値上は両刀も可能な速攻型アタッカー。
素の耐久は脆いがイリュージョンで弱点や一致技を牽制できる。
イリュージョン考察
専用技のナイトバーストは、イリュージョン発動中に使うとゾロアークだと確実にバレるが、
悪の波動や他の技も、タイプ補正を含むステータスが相当近似していない限り1発で倒さなければダメージでバレる。
追加効果で相手の命中がダウンして攻撃が外れる確率は9.5%(95%×40%×25%)※命中100%の技の場合
悪の波動の2割怯みとの優劣は、相手との素早さの優劣、特性、相手が使用する技、交代など、状況により変動する。
基本的には命中を5取るか威力を7取るかで選べば差し支えない

BW2にて技マシンで「バークアウト」が追加された為、配布版を使う必要がなくなった。


イリュージョンの仕様


  • 場に出す時点で手持ちの一番後ろにいる瀕死でないポケモンの姿・鳴き声・名前・性別・ボール・土煙をコピーする
    ※ゾロアーク自身が手持ちの一番後ろにいる状況で場に出すと特性が発動しない
  • 技・タイプ・ステータス・持ち物・特性・レベル表示・残りHP表示・状態異常表示はコピーしない(登場時の文章も無し)
  • 攻撃されると解除される(変化技・状態異常・天候・技の反動・特性や持ち物によるダメージでは解除されない)
  • 混乱による自分への攻撃では解除されない
  • いえき・ミイラなどで特性が変化すると解除される
  • かたやぶりでは解除されない
  • 相手のトレースが発動しない
  • イリュージョン発動中は相手のへんしんが失敗する
  • 身代わりが攻撃を受けてもイリュージョンは解除されない

技考察

特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ナイトバースト 85(127) 95 命中↓40% 主力で専用技。
使えば一発でバレるが悪の波動でもダメージで多分バレる。
あくのはどう 80(120) 100 怯み20% 主力その2。化けるポケモンと状況によっては相手は確証を持てないが、
どっちにしろ警戒はされる。
きあいだま 120 70 格闘 特防↓10% 命中はともかく悪との相性補完と威力は優秀。
1.2倍以上あればHPバンギラスが確1。
かえんほうしゃ 95 100 火傷10% 強化アイテムが無いとナットレイが高乱数だが乱1だったりする。
これで正体がバレることも。
くさむすび 100 - ラグラージは1.2倍以上の道具が必要。
トリトドンは眼鏡かジュエルじゃないと一発は無理。
めざめるパワー 70 100 - 氷でも無振りガブリアスには道具がないと乱1。確1狙うなら1.2倍以上欲しい所。

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ふいうち 80(120) 100 優先度+1 補正無し無振りでもジュエルがあれば無振りラティアスが丁度確1。
球なら実数値145(156振り)でいける。
おいうち 40(60) 100 - 化けたポケモン次第では逃げるであろうポケモンに対しての削り。
性能はPTと立ち回りに大きく依存する。
けたぐり 100 格闘 - 命中安定の格闘技。A無振り無補正でも1.2倍以上でH振りバンギラスは確1。
A180以上振れば持ち物無しでも確1だが両刀型では非現実的。
カウンター - 100 格闘 優先度-5 結構警戒される。
様子見のとんぼ返り等でも十分なダメージは期待できるが、被弾先は選ばれる。

補助技 威力 命中 タイプ 追加効果
ちょうはつ - 100 化けたポケモンによってはバレない。
ゾロアークを警戒すると正体知るために取り敢えず殴るという人もいるのでややリスキー。
ただ性質上先発でトリル役などと対面する機会は多いのであれば役に立つ。
わるだくみ - - 積めれば単体での突破力も期待できてくる。イリュージョンで騙して流して積めると美味しい。
みがわり - - 被弾が防げるので立ち回り次第では正体をわかりにくくさせて動ける。
おきみやげ - 100 襷カウンター等の後に繋げられれば負担をかけつつ起点も作れる。
トリック - 100 教え技。本来トリックを覚えないポケモンに化けてから使えたり、
化けるポケモンによっては拘り眼鏡等の奇襲性も増すためイリュージョンとの相性が良い。

基本特殊型

性格:おくびょう/せっかち/むじゃき
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ
攻撃技:ナイトバーストorあくのはどう/くさむすび/かえんほうしゃ/きあいだま/カウンター/めざめるパワー(氷)/ふいうち
補助技:みがわり/わるだくみ/ちょうはつ

イリュージョンを利用して予想外の攻撃をしたり流し際に積んだりしたい
一致悪技の等倍範囲が広く半減される鋼や悪の弱点をサブで突けるので攻撃範囲は優秀
悪炎半減で正義の心持ちのテラキオンを強く呼ぶので交代読みか身代わりを盾に撃つ気合玉や草結びが欲しい

  • 珠を持たせることによる確定数の変動(道具無し→珠持ち)
火炎放射で特防特化ナットレイが確2→高乱1(7/8)
気合玉で眼鏡ラティ流星群2発耐えバンギが確2→確1
気合玉でHP極振りサザンドラが確2→中乱1(9/16)
気合玉or草結びでH4振りテラキオンが超低乱1(1/16)→確1
ナイトバーストでHP極振りサンダーが確3→確2
ナイトバースト+草結びでHP極振りスイクンが倒せない→超高乱数
悪巧みナイトバーストでHP4振りガブが超低乱1(1/16)→例の201ガブ確1
攻撃マイナス補正なし努力値44振り不意打ちでラティオス確1

  • 耐久無振りで確定で耐える技の威力×ステータス実値
威力 一致等倍 不一致抜群 珠2回+不一致等倍
60 266 199 324
75 213 159 259
80 199 149 243
90 177 133 216
95 168 126 204
100 159 119 194
120 133 99 162

  • タスキカウンターについて
耐久が低いため等倍でも十分なダメージを受けて返せる。
ただしイリュージョン警戒で誘いやすい守る身代わり、ボルチェン、猫騙しに弱い。
相手の攻撃を待たなければならないためイリュージョンを利用した流しとも相性が悪い。
珠を持てないため火力不足なうえに技枠も狭まり攻撃範囲が狭い。不意打ちを入れれば更に狭まる。
対物理も連続技には弱い。タスキを貫通するうえに耐えても最後の1発しか返せないので倒し切れない。
耐久無振りだとスカーフパルシェンの無補正氷柱針でちょうど確1。
ダブルチョップは補正オノノクスが乱1で、珠ガブは2発とも最低乱数でないと耐えられない。

  • 有効性が不足している技の解説
イカサマ=有効な仮想敵が見当たらず、ナイトバーストや悪の波動と両立させるような技スペースもない。
爪研ぎ=低命中技が気合玉しかなく、攻撃上昇と同時に活かすのが難しい。悪巧みや剣舞の方が構成との相性が良く突破力も高い。
神通力=格闘に撃ちたいが珠持ちでも無振りカイリキーすら確2。タスキで耐えればHPカイリキー確2だが相手の先制技もあり不安定。
嘘泣き=攻撃範囲が広く自分で殴れるのだから悪巧みの方が適している。嘘泣きを撃ち逃げしても繰り出し性能が低いので足手まといになる。
蜻蛉返り=特性により相手の攻撃や交代が安定せず有利な対峙を作り難い。限られた行動機会に低威力技で読み合いを放棄するのは悪手。
横取り=成功率も汎用性も低い。特性を利用して積みを誘うにしても、積みを許すほど不利な後続を抱えた状態での読み合いはリスクが高い。

  • 性格
物理・特殊両方に有用な技があり、攻撃範囲を狭めないためにも、原則としてせっかちかむじゃき。
割り切ってどちらかに特化するなら陽気・臆病もありだが、いずれにせよ素早さに性格補正は必要。
攻撃や特攻に補正をかけることで確定数が変動する相手も探せば存在するだろうが、
素早さは無補正だと種族値91の最速相当しかなく、100族やガブなどの激戦区に劣り立ち回りが制限されてしまう。

  • こだわりメガネ
ナイトバーストでHP252スイクンが低乱2にしかならず、珠と比較して等倍確2の範囲がそれほど広くなるわけではない。
補助技を使えず、優秀な範囲の攻撃技も撃ち分けられなくなるため、実質的には珠よりも決定力を発揮するのが難しい。
珠と違いHPの消費が無いため、持ち物を判別されない、再登場時に発動した特性が有効になる場合がある、などの利点がある。

  • こだわりスカーフ
特性と合わせて読まれ難く奇襲性は高いが、素の火力がそこまで高くないゾロアークではそこまでして上から殴ったところで効果が高くない。
一致技では無補正ナイトバーストで無振りラティオスが確2、無振りライコウが確3、不一致技は弱点を突けてもめざ氷で無振りガブ乱1(29/39)、気合玉でテラキオンが最低乱1など不安定。
悪の波動は他の型で使う場合より優先されるが、低耐久で試行回数を稼げないため、怯みを戦略として期待することは難しい。
トリックを入れるならば採用はあり得るが、「トリックのため」だけになりかねず、火力の補強になるこだわりメガネでトリックした方が良い。

物理主体型

性格:いじっぱり/ようき/やんちゃ/さみしがり/せっかち/むじゃき
努力値:攻撃特攻素早さ調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/あくのジュエル
確定技:ふいうち/つるぎのまい
選択技:おいうち/つばめがえし/ローキック/かえんほうしゃ/きあいだま/くさむすび/みがわり/ちょうはつ/カウンター/けたぐり

剣舞を積んでいないと決定力が足りず、積んでも物理技は範囲が狭く低威力なので抜き性能は乏しい。
特殊なら範囲が広く悪巧みもあるのに、あえて物理を主体とする利点は優先度+1の不意打ちを強化できることくらい。
無補正剣舞不意打ちで種族値HB75の無振りがちょうど確1。+珠で種族値HB91の無振りがちょうど確1、無振りガブが低乱1(8/39)程度。
剣舞を積んだあとにイリュージョンが解けていると不意打ちは読まれやすくなり、補助技や交代を読まなければならず不安定。
しかし身代わりや挑発や追い打ちを入れると、特殊技や不意打ち以外の物理技を入れるスペースが減り、今度は攻撃範囲が狭まってしまう。

特攻調整するなら珠草結びでH252スイクン確2の142(12振り)か、珠草結びでH252ラグ確1の144(28振り)辺りなど。
不意打ちがメインなので最速は必須ではなく、攻撃特化素早さ調整残り特攻をベースにした調整も可。

BW2でけたぐり習得。無補正無振り@命の珠でH振りバンギラスは確1で、きあいだまより安定する。
↑使ってみたがかなり優秀。特性のおかげでバンギラスが引かないことが多く、先手から珠ダメだけで狩れる。そもそも悪闘の相性補完が良い。
持ち物候補にあくのジュエルを追加。A特化ジュエルふいうちでH4サンダース確一、チラチーノ高乱1など、襷ゾロアークでは対処しにくい低耐久の高速アタッカーを狩れるようになる。

対ゾロアーク

イリュージョンにより読み合いを強いられる。
対策できるポケモンを先発に持ってこさせるのもゾロアーク側の狙いであることが多い。
詳しい対策はイリュージョン考察を参照。

覚える技

レベルアップ

ゾロア ゾロアーク 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
- 1 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35
1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
- 1 おいうち 40 100 あく 物理 20
- 1 つめとぎ - - あく 変化 15
5 5 おいうち 40 100 あく 物理 20
9 - うそなき - 100 あく 変化 20
- 9 つめとぎ - - あく 変化 15
13 13 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15
17 17 だましうち 60 - あく 物理 20
21 21 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10
25 25 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
29 29 イカサマ 95 100 あく 物理 15
- 30 つじぎり 70 100 あく 物理 15
33 34 いちゃもん - 100 あく 変化 15
37 39 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
41 44 さしおさえ - 100 変化 あく 15
45 49 おしおき - 100 あく 物理 5
49 54 わるだくみ - - あく 変化 20
53 59 ふういん - - エスパー 変化 10
57 64 ナイトバースト 85 95 あく 特殊 10

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技01 つめとぎ - - あく 変化 15
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15
技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 BW2のみ
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30

タマゴ技

威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
おきみやげ - 100 あく 変化 10
カウンター - 100 かくとう 物理 20
じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30
ふいうち 80 100 あく 物理 5
みきり - - かくとう 変化 5
ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
よこどり - - あく 変化 10

教え技

BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
とびはねる 85 85 ひこう 物理 5
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10
イカサマ 95 100 あく 物理 15
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
トリック - 100 エスパー 変化 10
ねごと - - ノーマル 変化 10
よこどり - - あく 変化 10

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細
バークアウト 55 95 あく 特殊 15 WHF'11 Winter、Wi-Fiで配信

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別 ♂:♀=7:1
進化条件 ゾロアのレベルを30まで上げる。
経験値 Lv.50=117,360 Lv.100=1,059,860

遺伝経路

全てドーブルでOK。

外部リンク