バシャーモ

No.257 タイプ:ほのお/かくとう
特性:もうか(自分のHPが最大値の3分の1になったとき、炎技の威力が1.5倍になる)
夢特性:かそく(毎ターン素早さが1段階上がる)
体重:52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
炎闘 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性
バシャーモ 80 120 70 110 70 80 もうか/かそく
ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 もうか/てつのこぶし
エンブオー 110 123 65 100 65 65 もうか/未解禁

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) みず/じめん/ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/あく/はがね
いまひとつ(1/4) むし
こうかなし ---

夢特性「加速」や威力130の飛び膝蹴りを習得。現在夢特性は入手不可。
また、加速は♂しか存在していないため、加速と遺伝技の両立は不可能。
加速の色違いは存在していないため、こだわりがなければ猛火でも通常色の♂がよい。

HPを奇数にしておくと、HP最大時でとびひざげりを2回外しや2連守るでも1残る。
読み外し霊交代での不発や小さくなるを使用されたラッキーに使わざるを得ない場面が考えられる。

BW2により加速と雷パンチの両立が可能となり、役割破壊の選択肢が広がった。
ギャラドスはもちろん、ヤドラン・ブルンゲルへのダメージはシャドークローより上。

猛火型は加速型に比べると利点が少なく、加速を差し置いて選ぶ理由はまず無い。
基本型タスキ型はネタwikiにあります。
しかし、現在での新規入手がほぼ不可能であるため、スカーフ型のみを特性が選択の型として特例で掲載しています。




技候補

炎/闘の技構成はシャンデラで詰む他、ラティオスブルンゲルボーマンダ等がしんどくなるため、
エッジ・シャドークローなどの3つ目の攻撃技を持っておきたい。
  • 加速の場合の候補
物理技 威力 命中 タイプ 備考
とびひざげり 130(195) 90 主力。この技のせいで霊を呼びやすい傾向がある。
フレアドライブ 120(180) 100 主力その2。反動があるものの、命中安定の主力は何かと心強い。
ストーンエッジ 100 80 カイリュー、ボーマンダ、ギャラドス、リザードン、ファイヤー、シャンデラなどに。
シャドークロー 70 100 ラティオス、ラティアス、ブルンゲル、ヤドラン、スターミー、シャンデラなどに。
特殊技 威力 命中 タイプ 備考
オーバーヒート 140(210) 90 積まない場合の特殊炎技、打ち逃げ用
だいもんじ 120(180) 85 ふるいたてるで積む場合はこちらも一考
めざめるパワー(氷) 70 100 カイリュー、ボーマンダ、グライオンなどに

変化技 タイプ 備考
まもる 確実にかそくできる。相手交代で無意味になる
みがわり 流し性能が高いので相手交代読みで使う
つるぎのまい 流し性能を活かし積み、かそくと併せ全抜きを狙う
ふるいたてる 両刀で全抜きを狙う場合はこちら
つめとぎ とびひざげり外れのリスクを減らせる
ビルドアップ 物理が多い先制技に強くなるが採用率は低い
  • その他使えそうな技

素早さ調整目安


火力調整目安


加速型

両刀にする場合に落とす耐久は、
マッハパンチや神速などの先制技を意識するなら特防下降補正(むじゃき,やんちゃ)。
対ユキノオーを意識する場合(Dダウンだと特化吹雪が66~78ダメージ(42.5%~50.3%)程のダメージになる)は防御下降補正(せっかち,さみしがり)

※ 加速の型は、過去の議論で、使う変化技によって覚えさせる攻撃技が異なると結論づけられており、それに基づき整理しています。
※ 各タイプに該当する、守る/剣舞/奮い立てる/シュカのみは確定でお願いします。
↑バシャーモの炎技ってそこまで優先度高くない。確定技ではなく優先技というポジションにするべき
↑理由は?他のサブ入れるよりはフレドラ入れたほうが実質的な倒せる範囲は広くなると思うのだけれど。

まもるタイプ

性格:いじっぱり/やんちゃ/ようき/むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4
持ち物:いのちのたま/各種ジュエル/ラムのみ
確定技:まもる/とびひざげり/フレアドライブorオーバーヒート
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/じしん/めざめるパワー(氷)

「まもる」を使い確実に加速し、縛り関係を逆転する最も基本となる型。
剣舞や奮い立てるに比べ突破力は落ちるが、複数回加速することも容易。

めざ氷を使う場合は特攻調整をしておく。
無補正の命の珠前提でC60振りでHPorD4振りのガブが、C92振りで191ガブが1発。

剣舞タイプ

性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4
持ち物:各種ジュエル/ラムのみ/いのちのたま
確定技:つるぎのまいorつめとぎorビルドアップ/とびひざげり/フレアドライブ
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/じしん/まもる/みがわり

ユクシー等のサポート要員で場を整えてからの置き土産で場に出し、相手の交代際につるぎのまいを積み、全抜きを狙う。

つめとぎはとびひざげりの外しが相手のまもる以外で無くなる。

ビルドアップは先制技でバシャーモの対策をしているPTに有効になる。
当たり前だが流し際に積むのが基本なので、ビルドアップであろうと対策ポケモン(鉢巻カイリュー等)の目の前で積み技を使ってはいけない。

4枠目の選択肢のまもるは舞うタイミング(0速→1速状態)により速いスカーフ持ちを後出しされた場合に役に立つ。
剣の舞を積めない時には一般的な守る加速型として扱う事も出来る。
ただしウェポンは2種になるので若干止まりやすくなる。

サポ前提なら身代わりも候補に入ると思う

奮い立てるタイプ

性格:やんちゃorむじゃき
努力値:素早さ・攻撃・特攻調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/各種ジュエル/ラムのみ
確定技:ふるいたてる/とびひざげり/だいもんじ
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/じしん/めざめるパワー(氷)/まもる

積ませるタイミングは剣の舞とほぼ同じ。
特殊に厚くなるので、C下降補正無振り珠なしめざ氷でもランドロスやボーマンダを確1にできるなど、
物理耐久に優れるポケモンへの確定数が変りやすい。

シュカタイプ

性格:むじゃきorうっかりや
努力値:耐久・素早さ調整 残り特攻
持ち物:シュカのみ
確定技:とびひざげり/めざめるパワー(氷)/まもる
選択技:だいもんじ/オーバーヒート/ストーンエッジ/みがわり

第4世代でタスキガブを狩るのに活躍したシュカザルの応用型
サルよりも耐久と火力があり、加速のおかげで素早さに振る努力値が少なくて済む。

シュカザルと比べて劣っているのは
  • 草結びの有無(スイクンへの圧力)
  • 猛火(ガブ狩りを遂行した後の最後ッ屁)
くらい。しかしシュカザルの草結びとバシャーモの無振り跳び膝とでは、大してスイクンに与えるダメージは変わらないので問題ない。
むしろ、流行りの水ロトムへもそこそこのダメージが入ることを考えると、バシャの方が優れている。

実践例
技:とびひざげり/めざ氷/オーバーヒート/まもる
実数値 159-140-101-158-86-127
(個体値31-31-31-31-31-30、性格うっかりや、努力値H28 A0 B84 C108 D44 S216、努力値余り28)
になるように調整すると
  • 砂ダメ最小の16n-1
  • ガブの地震(シュカ込)+砂ダメ3回耐え
  • 両刀ガブの流星群(212振り)+砂ダメ2回耐え
  • 加速2回で最速スカーフガブ抜き
  • めざ氷で無振りガブが低乱数1発(無邪気ガブなら高乱数)
  • オバヒで、うっかりやマンダの珠文字耐え調整のグロス確1
となる。実際使ってみたが、ガチ環境で良く出てくるバンギ、マンダ、ナットレイ、グロス、テラキオンに刺さっているため
とても安定していて使いやすかった。

耐久振り型

性格:いじっぱり
努力値:素早さ20 耐久調整 余り攻撃
持ち物:各種ジュエル/各種半減の実/ラムのみ/こうかくレンズ
確定技:とびひざげり/ストーンエッジ/まもる/つるぎのまい

素早さ努力値を最小限にとどめ、耐久に努力値を割いたバシャーモ。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において腐りにくい。
終盤の抜きエースが基本であることは変わりないが、耐久力を活かした後出しもしやすい。

犠牲にする素早さに関しては、守る→攻撃を耐える→守ると加速を重ねることで素早さを確保できる他、
相手はAS振りを想定して動くため、このバシャーモを先手で縛れている状況にも関わらず素早さを誤判断し先制技を選択する、
このバシャーモを抜けるスカーフ持ちを繰り出してこないなど、素早さに振っていないデメリットが目立たない。

H振りという耐久力を活かすため、剣舞は確定技。有利対面を作り初手に剣舞が基本となる。
ASベースにはない耐久力により相手を選べば相手の攻撃を難なく耐えられ、
さらにはバシャーモの高い流し性能により無償で積める芽もある。
この段階での相手の交代では、ASベースが2速で抜けるスカーフ持ちを呼びにくい点も追い風。

相手の攻撃を耐えつつ守るを挟み、加速回数を稼ぐことにより素早さを補うため、守るも確定技。
これにより守るをはさみつつスカーフ持ちからの攻撃を1発耐えることでスカーフラティオスなどを抜き返すことが可能。
残りの技は、耐久力を殺すフレアドライブは採用しない。飛び膝蹴りと範囲優秀のエッジで攻撃技が埋まる。
めざ氷の採用枠がないので性格は意地っ張りで確定となる。

最速キングドラ・最速ドリュウズを抜くには加速4回が必要と難しいので、パーティ全体でこれらの選出を抑えることが望ましい。
幸いバシャーモ自体も見せ合いの時点でドリュウズとキングドラの選出の抑止にはなる。

調整例
  • 175-189-93-117-98-103(いじっぱり156-252-20-0-60-20)
H:16n-1 (ユキノオー意識)
A:攻撃特化
 H167B115カイリュー ストーンエッジ 74.2%~88.6% 確定2発 (ステルスロック込みで乱数1発(15/16))
B:A200ガブリアス げきりん 82.8%~98.2% 確定2発
 A182ガブリアス げきりん 76%~89.7% 確定2発 (鮫肌ダメージ込み耐え)
 A204カイリュー げきりん 84.5%~100% 乱数1発(1/16)
 A204カイリュー しんそく(拘り鉢巻) 56.5%~66.8% 確定2発 (ホズの実込みで最高乱数2発以外2発耐え)
D:C182ラティオス りゅうせいぐん 84%~99.4% 確定2発
 C132スイクン なみのり 83.4%~99.4% 確定2発
 C105ブルンゲル ハイドロポンプ 83.4%~99.4% 確定2発
 C216ボルトロス かみなり 85.7%~101.1% 乱数1発(1/16)
S:+0(103)で準速ラッキー抜き
 +1(154)で最速ドリュウズと同速 / 最速FCロトム抜き
 +2(206)で準速スカーフヘラクロス抜き
 +3(257)で最速スカーフガブリアス抜き
 +4(309)で最速砂かきドリュウズ抜き
  • 187-155-118-117-92-103(いじっぱり252-4-220-0-12-20)
B:A204カイリュー しんそく(拘り鉢巻) 42.2%~49.7% 確定3発
D:C182ラティオス りゅうせいぐん 83.4%~98.3% 確定2発
 C132スイクン なみのり 81.2%~97.3% 確定2発
 C105ブルンゲル ハイドロポンプ 83.4%~99.4% 確定2発
 C216ボルトロス かみなり 85%~100% 乱数1発(1/16)
S:同上


加速みがまも型

特性:かそく
性格:ようき/せっかち/むじゃき
努力値:素早さ252or調整 HP16n+1調整 残り特攻or攻撃
持ち物:たべのこし
確定技:まもる/みがわり/炎技
炎技枠:かえんほうしゃ/フレアドライブ
選択技:めざめるパワー(氷)/とびひざげりorばかぢから/ストーンエッジ

主に味方のパルシェンの毒びし後に繰り出すバシャーモ。
加速からのみがまもと食べ残しと(猛)毒で毒になるポケモンを嵌める型。
戦術についてはパーティ考察と対策/パルシェン+ボルトロスも参考のこと

ボルトロスと比べ安定度は落ちるが、受けループや超速アタッカーを落とせる他、
バシャーモとして呼ぶヤドラン、ブルンゲル(挑発なし)、スイクン(神速なし)をハメ殺せる。
ただしクレセリアには毒びしが効かない。

ボルトロスとの比較
-長所
パルシェン・バシャーモの組み合わせにより、ブルンゲルやスイクンをつよく呼び、コンボが決まりやすい。
バンギラスを呼ばない、ドリュウズも倒せる。
つららばり持ち(パルシェン・マンムー)で停止せず、相討ち以上にできる。
毒無効の鋼タイプ(特にヒードラン)に、ボルトロスより強い。
-短所
しんそく以外の先制技でもダメージを受ける。
飛行タイプを呼びやすく、ボルトロスと違いタイプ一致で弱点をつけず、ごり押しできない。
相変わらずクレセリア・ランクルスには毒びしが効かない。 
竜舞などの素早さの上がる積み技に弱い。

攻撃技考察
汎用性を求める(みがまもで一体倒した後、攻撃に転じてもう一体倒す)ならフレアドライブととびひざげり、
汎用性を求めず毒びしみがまもに特化するなら、毒びし無効の相手を刺す技か、命中重視の技。
命中は、みがまもで削った相手を確実に刺すため、この型においては重要となる。
  • フレアドライブ
命中100だがみがまもでは痛い反動付き。2体を嵌める際反動が弊害になる。
  • かえんほうしゃ
毒無効の鋼に入る特殊技であり、デメリットがない遂行技。
  • ストーンエッジ
毒びし無効の飛行に入る。
  • めざめるパワー(氷)
グライオンに入るため、受けループに完封する場合は必須。
ほか、ダブルチョップ持ちのガブリアスへの遂行を早め、飛行にもほどほどに入る。

スカーフ型

特性:かそくorもうか
性格:いじっぱり/ようき/むじゃき/せっかち
努力値:HP奇数調整 素早さ252 攻撃・特攻調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげりorばかぢから/フレアドライブorオーバーヒート
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/かみなりパンチ/ねごと/じしん/ブレイブバード/めざめるパワー氷/どくどく

エースではなく極普通のスカーフアタッカ型。やることはヒヒダルマに近い。
努力値極振りの場合、性格補正込みでアギルダーまで、無補正で125族のマニューラ(禁止含めれば127族のSFシェイミ)まで抜ける。

馬鹿力は飛び膝蹴りのリスクを考えるならまあ無くは無いが、実践面では圧倒的に飛び膝蹴りに分があるだろう。
ねごとは催眠対策に。スカーフは技スペが余るので採用はしやすい。

唯一特性が猛火でも普通に使える物としての意味合いもある型だが、以下の二つの機会、どちらが多いと言えるだろうか
  • もうか発動+炎の技を選択できる+もうか発動による増加ダメージが勝ちに繋がる
  • スカーフ80属以上の速さの相手に2ターン目以降に出会う+その相手を先制で殴れることが勝ちに繋がる
例えば目の前が攻撃すれば倒せる状態のサンダースで相手のラス1がスカーフヘラクロスのような想定であれば加速であった方が良い
一概には言えないので、どちらの機会がよくあると思うかは自分のPTによって判断しよう
↑加速スカーフ使ってみたけど正直こいつにスカーフはもったいないと思う。
無論メリットはあるし、弱いわけじゃないけど火力アップを切ってまでやるほどリターンはないように感じた。
パーティによるかもだが他にスカーフ回した方がより戦いやすく思える。
ただ、俺が気付いてないだけで上記のようなパターンが発生していて勝てた可能性はあるかも。

HA振り議論

長くなってきているので移動

ネタwikiの方にHAベースを記述したが、昇格を提案。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において、AS振りより腐りにくく環境に合っている。
1発耐えて剣舞積んで抜き返し前抜きが持ち味。スカラティの流星群、霊獣ボルトの雷、オノノクスの地震も実際に耐える。
AS振りという先入観から2速で抜かれるスカーフ持ちを呼びにくいのも追い風。3速でキングドラを呼ばなかったこともあった。
もちろんAS振りと比較しガッサグドラドリュなどに弱いわけだが、パがそれらに弱ければAS振り使えば良く、
AS振りにはない繰り出し性能、タイマン性能があるので加速型の選択肢として掲載して遜色ないと思う。
また、使ってみて初めて価値が分かる型なので、ルール通り机上論でコメントはしないでいただきたい。
↑ちょっと興味あるんだけど、AS振りのタスキで一発耐えるのとはどこが差別点になるの?
乱数だった相手が確定で倒せるようになるとかあったりするの?
交代出しにしても、Sが低いと一発目から殴れない場面とかあると思うんだけど
そのへんの使用感も聞きたい
↑タスキとの差別は、持ち物の自由性(ジュエル所持可能)、ステロや霰に潰されないなど。特にパの中でノオーに役割を持ちやすくなる。
火力自体はHAにしろASにしろ変わらない。むしろ攻撃上昇補正性格によりこちらの方が上。
ただし珠を持たせられずジュエルになる点と、剣舞と守るの両立が基本となるので範囲は劣る。逆に耐久力により剣舞がしやすい。
一発目から殴れないというのは当然ながらHA振りを使用する上でのデメリットなので甘受しなければならないが、
有利な相手に繰り出せば基本相手は流れる上、たとえ相手が攻撃してきたとしてもその攻撃はきちんと耐える。そこで剣舞を積む。
相手が流れなかった場合は A+2,S+1 の状態から突破するので、突破後は A+2,S+2 状態になる
(AS振りで初手から殴った場合は A+0,S+1 状態。)
相手が流れた場合だが、相手にはバシャーモ=AS振りという先入観があるので、
後出ししてくる相手は鈍速高耐久かスカーフラティなどとなる、
鈍足高耐久相手なら素早さは関係ない(4振1速で最速スイクンまで抜ける)上、ジュエルA+2で突破の芽があり (AS振りには不可能)、
スカーフラティの場合流星群耐え調整により守るを挟むことで突破できる。(流星群耐え調整の場合サイコキネシスは確か乱数で落ちる)
素早さの低さを「バシャーモ=AS振りという先入観」が補うところはバシャならではで、一例を挙げると過去にカイリューとの対面で、
カ:竜舞 バ:エッジ (加速) バ:守る カ:逆鱗 (加速) カ:神速 バ:エッジ で突破ということがあった。
HAバシャーモは2速状態でも1舞カイリューを抜けないが、相手は抜かれていると思い神速を選んでいる。
こういう場面が非常に多く、実素早さで負けていても読み違いで、
殴られても1発耐えてそして抜き返して勝てるので、実際に試していただきたい。
↑疑問なんだが、ASでも攻撃上昇補正性格が多いし、有利な相手にだすんだから攻撃を1発耐えるのは当たり前だと思うんだけど。対面のバシャーモに対して守る読み竜舞はちょっと相手が安直過ぎただけじゃない?同速でめざ氷もあるし、竜舞型なら素早さ調整だって当たり前で初手からぬかされるとわかってる相手に対して、マルスケ潰されるかもしれないのにうかつに守る読みで竜舞なんて厳しい選択肢だと思うが。
いじっぱ竜舞神速を無振りでも確2で耐えるし、H252でも確2なんだけど、そのパターンになるならH振りあまり関係ないと思うのだが、ジュエル込みの計算?HPに振ったことで神速で減ったHPを相手側の後ろのポケモンの攻撃を耐えるとも考えずらいし。後、スカーフラティって事はひかえめだと思うけどH252振っても62.5%で乱1、キネシスはHD252ふっても31.3%で乱1なんだけど、それもカイリューの調整と一緒なのか具合が気になる。耐久力のおかげで剣舞しやすいとあるが剣舞2積以上ならまだしも剣舞1積みならASベースでも積む時のパターンは変わらないんじゃない?持ちあげたパターンがそのままAS振りにも当てはまりそうな気もするし都合がよすぎる気もするのだが、火力目安・素早さ目安の残りHPとの具体的な差別部分が気になる
↑いろいろおかしい上論点もずれています。
有利な相手にだすんだから攻撃を1発耐えるのは当たり前だ
 ‥ASはユキノオーの地震+礫でも簡単に落ちます。
カイリューの件
 ‥カイリューは"3ターン目"の相手が素早さで抜かれていると読み違えた例(読み違いによる勝ち筋の確保の例)の
  実例を示したまでで、1ターン目に焦点を当て論点をずらさないでいただきたい。
いじっぱ竜舞神速を無振りでも確2で耐えるし、H252でも確2
 ‥あくまでHAベースであり、調整次第ではHBに振ることで神速2耐えが可能です。
  上で私は最も素早さに焦点を当てて記しているように、加速型の素早さを切る選択肢の提案が最大の焦点なのですが。
スカーフラティって事はひかえめだと思うけど
 ‥ラティオスのスカーフは臆病一択です。竜に抜かされないことを目的とした
  スカーフですので控え目ではガブにも抜かされ役割果たせません。
火力目安・素早さ目安の残りHPとの具体的な差別部分
 ‥火力の前に耐久調整が入ります。
最後に、ASでも攻撃上昇補正性格が多い
個人的にバシャの準速はあり得ないと考えています。0速でキノガッサを抜けない(胞子と身代わりで読み合いを強いられる)、
2速で準速キングドラ・スカーフラティを抜けないバシャを使うぐらいなら、それこそHAベースでいいです。
ガッサを抜ける、準速キングドラを2速で抜けてこそのS振り(最速)でしょう。
↑ああごめん、スカーフラティはwiki見返したら臆病一択って書いてました。個人的に相対するスカラティが控えめの印象多かったもので間違えました。
ネタwikiに書いてある数値で、バシャに突っ張ってくる、個体数の少ない地震技もちで、本来有利な相手であるはずのユキノオーを、多いと思われる特攻252補正なしA無振り下降補正で計算してみた(繰り出しって事は半減読み後だしであってるよね?)。バシャHP実値175後だし、吹雪最低ダメージ50、霰ダメージ10→バシャ剣舞、地震最低ダメージ82、霰ダメージ10→、礫最低ダメージ16、でさえ残りHP7→バシャ攻撃終了後霰10ダメージでバシャダウン(多分あってるはず)せっかく耐久振って剣舞積みやすくしたのに厳しくない?AS振りでいじっぱりの選択肢はこのwikiにも書いてある訳でして個人的なプレイングの問題を言われても・・・。どうせやるならAS振り、調整振りとの差別化のために仮想的決めてもっと厚く耐久に振って剣舞積みやすくした方がいいんじゃない?
↑地震+礫で落ちる、だから死に出しや先発対面で基点にする場合かと
後出しまで考えるなら色々計算したけど半減実選択肢に入れればいいと思う HP252バシャーモくらいだと吹雪+地震+つぶて+あられ3回で落ちる
↑↑仮想的決めてもっと厚く耐久に振って‥には同意ですが、ここは育成論ではなくwikiですので、調整云々は個人次第、型として提示する(努力値の項に記述する分)にはそこまで求められません。度々申し上げますがHAベースを掲載するかしないかの議論です、論点をずらさないでいただきたい。調整云々の議論は型を作成するとなった折煮詰めれば良いと思います。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において、AS振りより腐りにくく環境に合っている。
という点においては異論はないため、これだけでも掲載に値すると考えますが掲載で良いか。
先制技関連の耐久例を挙げるとなれば、A186カイリューのジュエル神速 + A165鉢巻ハッサムの電光石火 をH252振りで確定耐え、A204鉢巻カイリューの神速 + A200珠ハッサムの電光石火 をH252振りのみで中~高乱数耐え(一応H252B52振りで確定耐え)などが挙げられます。これらはAS振りでは耐えませんので、環境的に腐りにくいのは事実です。ASでは ステロ + A182マンムーの氷の礫 + A204カイリューの鉢巻神速 でさえ高乱数で落ちます。
↑全 異論がなかったので耐久振り型として載せました。耐久調整に関してはそちらでどうぞ

対バシャーモ


覚える技

レベルアップ

アチャモ ワカシャモ
GBA
バシャーモ
GBA
ワカシャモ
DS
バシャーモ
DS
威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
- - 1 - 1 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
- - - - 1 とびひざげり 130 90 かくとう 物理 10 BW以降のみ
1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35
1 1 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40
- - - 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30
- - - 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25
7 7 7 7 7 きあいだめ - - ノーマル 変化 30
10 13 13 13 13 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25
- 16 16 16 16 にどげり 30 100 かくとう 物理 30
16 17 17 17 17 つつく 35 100 ひこう 物理 35
19 21 21 21 21 すなかけ - 100 じめん 変化 15
25 - - - - ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15
- 28 28 28 28 ビルドアップ - - かくとう 変化 20
28 32 32 32 32 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
- - 36 - 36 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10
34 39 42 39 42 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
37 43 49 43 - オウムがえし - - ひこう 変化 20
- - - - 49 ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15
43 - - - - かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
- 50 59 50 59 スカイアッパー 85 90 かくとう 物理 15
- - - 54 66 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技01 つめとぎ - - あく 変化 15
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15
技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
第4世代まで
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15

タマゴ技

GBA 4th BW タイプ 分類 PP
カウンター - 100 かくとう 物理 20
きしかいせい - 100 かくとう 物理 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80
きつけ 60 100 ノーマル 物理 10
ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10
バトンタッチ - - ノーマル 変化 40
こうそくいどう - - エスパー 変化 30
つじぎり 70 100 あく 物理 15
とっておき 140 100 ノーマル 物理 5
フェイント 30 100 ノーマル 物理 10
HS フェザーダンス - 100 ひこう 変化 15
のろい - - ゴースト 変化 10
はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15
けたぐり - 100 かくとう 物理 20 教え技

教え技

FL Em XD Pt HS BW
2
威力 命中 タイプ 分類 PP 備考
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
ブラストバーン 150 90 ほのお 特殊 5
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5
とっておき 140 100 ノーマル 物理 5
とびはねる 85 85 ひこう 物理 5
てだすけ - - ノーマル 変化 20
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
なりきり - - エスパー 変化 10
ねごと - - ノーマル 変化 10 4th技82
ほのおのちかい 50 100 ほのお 特殊 10
ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 BW2
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 4th教え技
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 4th教え技
れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 4th教え技
しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 4th教え技
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 HGSS教え技
ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 GBA
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 GBA
メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 GBA
メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 GBA
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 GBA
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 Em,XD
つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技75
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
カウンター - 100 かくとう 物理 20 GBA、タマゴ技
こらえる - - ノーマル 変化 10 4th技58、タマゴ技

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別 ♂:♀=7:1

遺伝経路

全てドーブルでOK

外部リンク