ランクルス

No.579 タイプ:エスパー
特性:ぼうじん(天候によるダメージを受けない)
   マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない)
夢特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが1/3回復する)
体重:20.1kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ランクルス 110 65 75 125 85 30
ムシャーナ 116 55 85 107 95 29

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

素早さは極端に低いが攻守共に高水準で、特性により耐久ポケモンに強い。
ムシャーナに近い種族値だが、特性も技も異なる。

特性比較
  • ぼうじん
効果は「タイプに関係なく砂嵐・霰のダメージを受けない。」
性能は「マジックガード」の完全劣化。一応、特性がトレースのポケモンが出てきた場合は「ぼうじん」なら影響は少ない。
だが、そのためだけに「ぼうじん」にするのは本末転倒なので、この特性は選択肢としては数えない。
  • マジックガード
効果は「相手の攻撃技以外のダメージを受けない。」命の珠が無反動になる。天候ダメージ、やどりぎのタネ、状態異常ダメージ、ステルスロックが効かない。
火傷、毒は他の状態異常を防ぐ盾にもなる。猛毒状態になっても居座り続けることが出来る。定数ダメージ技に後出ししても被害がない=後出し対象が増える。
  • さいせいりょく
効果は「引っ込めるたびに最大HPの1/3回復。」
対面の相手が不利だから交代、この行動のリスクを減らせる特性。ターン消費しない回復にしては破格の量。食べ残しの約5倍。
マジックガードの存在により、見せ合いの段階でどくどく・やどりぎのタネ持ちも選出抑止を期待できる。ただし、それらへの後出しには向かなくなる。
受けとして見る場合、ヤドランと役割が似るが、こちらは単エスパーなので格闘タイプの3色パンチで弱点を突かれない。

+  特性議論について

改変するくらいならこの議論削除しても良いんじゃない?
改変したまま残すにしてもせめて↑ぐらいは修正しないと読みづらい・・・

素早さに努力値を割くと、ローブシンを後出しからの先制サイコキネシスで倒せる。
すばやさ振り型はネタwiki。



技候補

攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
サイコキネシス 90(135) 100 特防↓10% 主力。威力だけで言えば最強技。
サイコショック 80(120) 100 - 主力その2。特防>防御のポケモンや特殊受けによく通る。
きあいだま 120 70 格闘 特防↓10% 範囲的に優秀なサブウェポン。ただ命中がやや不安定。
かみなり 120 70 電気 麻痺30% もう一つのサブウェポン。10万ボルトは覚えない。
エナジーボール 80 100 特防↓10% 狙うのは主に地面、水/地面の複合等。
くさむすび 不定 100 - スイクン・ブルンゲル・カバルドン等重い面々に。
シャドーボール 80 100 特防↓10% 対エスパー、ゴースト用。
めざめるパワー 100 - 欲しいのは炎か氷辺り等。狙う相手に合わせて。
変化技 威力 命中 タイプ 備考
リフレクター - - 壁貼りその1。耐久の補強やサポート等。
ひかりのかべ - - 壁貼りその2。基本的に同じ。
トリックルーム - - 場を有利にする技。専用パーティでなくても自分用として使うのも手。
めいそう - - 火力補強、特殊受けに使う等。
トリック - 100 火炎玉等を押し付けたり、進化のきせきを奪ったり。
でんじは - 100 電気 補助としても有用だし先制が取れれば動き易くもなる。
じこさいせい - - 回復技。特性のお陰で猛毒で潰れたりしないのは非常に有り難い。
とける - - 受ける為にはあると有利。

耐久調整

表記は実数値(努力値)
努力値は書いて無ければ無補正の値
  • H217-B113(252-140),H201-B123(124-220)
共に
地球投げ,ナイトヘッド4耐えのHP
A204カイリューの鉢巻逆鱗確定耐え
A211ローブシンのちからずく珠3色パンチ確定2耐え
前者は効率は悪いが、特殊耐久と合わせようとする場合に後者では足りない場合がある。
  • H217-D118(252-100),H201-D128(124-180)
共に
地球投げ,ナイトヘッド4耐えのHP
C182ラティオスの眼鏡流星群耐え

型考察

アタッカー型

マジックガードアタッカー

性格:ひかえめ/れいせい
努力値:HC252or耐久調整
持ち物:いのちのたま
確定技:サイコキネシスorサイコショック
選択技:きあいだま/かみなり/シャドーボール/めざめるパワー(炎)/エナジーボールorくさむすび
補助技:トリックルームorでんじは/じこさいせい/リフレクター/ひかりのかべ/トリック

マジックガードなら特性により反動ダメージがなくなるため、命の珠と相性が非常に良い。

冷静最遅にしてトリックルームを持たせるか、控えめ素早さVで電磁波(+自己再生)を入れる場合がほとんど。
トリックルームの利点は無双を狙えるロマンがあることや、攻撃技を3つ積めるので攻撃範囲を広く取れること。
難点は、必ずしも自分の利益になるばかりではないリスクがあること。ランクルスがトリル中に落ちた場合後続が立ち回りにくくなる場合があること。
電磁波の場合、味方が不利益を被る心配はほぼなく安定するし、行動不能の追加効果も狙える。
しかし相手がラムの可能性もあるし、うまくいって1対1交換で終わりがちでもある。

C全振り珠持ちでも、サイコキネシスで確一にできるのはHP×特防=13000(無振りエテボース程度)まで。乱数1発も15000程度が限度。
一方耐久は、少し厚めに振ることでかなり安定感が増し(特に特防)、タイプ一致シャドボや流星群など様々な攻撃に耐えられるようになる。
したがってC特化せず耐久に努力値をいくらか余分に回すのが定石となるが、ダメージ量を増やして相手への圧力を増す事に専念するならばC252も選択肢に入る。
Cを削ることで微妙な火力不足を感じることも確かにあるので、耐久特化はあまり薦められない。

めざパ(炎)はハッサム対策に。
ナットレイだけを意識するならきあいだまで十分。

上記の通り補助技1つは欲しく、メインウェポンのサイキネとその相性補完の気合玉も確定。
とするとサブウェポンはひとつしか入れられない。候補となるのは雷・エナジーボール・シャドーボール・めざパ(氷・炎)あたりか。
このあたりはPTと相談だが、麻痺まきや水全般を意識するなら雷、数の多いWロトムやたまに出てくる水地面が不安ならエナジーボール、氷4倍の竜を叩くなら氷めざパ、ハッサムへの交換読みやで打つ炎めざパ。サイキネ・気合玉との相性補完に優れ、超・霊を返り討ちにできるシャドーボール。
実際には超・霊が一発もらう覚悟でもガンガン出てくるため、シャドーボールが一番使いやすいと感じた。耐久型超・霊との殴り合いに強いのも嬉しい。

サイコショックはハピナスを始めとする特殊受けや、カポエラー・砂嵐テラキオン等に有効。
逆にローブシン・コバルオン・マタドガス等には目に見えてダメージが減る。
ローブシン相手に不安定になるのは痛く、ハピナスを後ろから流せる体制を作ってランクルスはサイコキネシスを搭載した方が安定感は増すだろう。

技例
  • キネシスorショック/きあいだま/電磁波orトリル/自己再生@球
  • キネシスorショック/きあいだま/かみなり/自己再生@球
技は豊富な方だが、汎用性を高めるにつれて、型が画一的になり読まれやすくなる点に注意。

再生力アタッカー

性格:ひかえめ/れいせい
努力値:HC252or耐久調整
持ち物:こだわりメガネ
確定技:サイコキネシスorサイコショック
選択技:きあいだま/かみなり/シャドーボール/めざめるパワー(炎)/エナジーボールorくさむすび
補助技:トリックルームorでんじは/じこさいせい/リフレクター/ひかりのかべ/トリック

再生力のお陰でサイクル戦に強くなる。こちらが交代することに意味があるため交代が安定行動になる場面がマジクガードに比べて増える。
H252のHPの実値は217、回復力は72と地球投げよりも多くなる。HP217のステロダメは13であり回復力(お釣り)は59。

相手からするとランクルスに毒々・鬼火を撃つのは積みのターンを与えるだけになりかねないのでまず撃てない。

サイクル戦に強いというが、こいつの耐久と耐性で今の環境のサイクルが回るのか?
再生力自体はあっていい型だと思うが、この型はとりあえず作りたいから作っただけで机上論ばかりしか書かれてない。
下で机上論だけどとりあえず型を載せると言っているが、そもそも机上論で語るのは禁止なのがルール
実践経験に基づく記述をお願いします。「机上論」、「思い付き」のみによる書き込みは禁止。
このまま進展しないなら削除されても仕方ないかと思う
↑ちょっとずれた話で悪いけど、机上論だから云々は
俺の>まあ、机上論だから取りあえず型載せて、それから議論してみても良いかと。
ですかね?
議論が弄られていて少し分かりづらくなってるけど、これの意味は、
元々載せるみたいな流れだったし、俺が再生力を否定してるのは使ったうえじゃなくて机上論だから、
という意味であって、机上論だけどとりあえず載せるということじゃないです。
前にも書いたけど俺もサイクルまわすのはランクルスには不適だと思う。

眼鏡ではなく帯とかオボン持たせてのトリル入りセミフルアタで使ってみた
サイクルと言うより再利用できればいいな的なトリル要因の一体的な使い方になるかな
下にもちょっと書いてる人居るけど「2度目のサポート技発動が期待できるための再生力」の方がいいのかも知れない
と言うのも特攻のおかげで圧力はかけられるようで実際はバンギとかによるエスパー無効とかを警戒しないといけないケースが多く、その点がちょっとメガネ付けてのサイクル運用とは相性が悪いなと感じた
んで比較に挙げられるヤドランの電磁波みたいな火力以外の圧力をと考えての選択肢がトリックルームと言うわけ
ランクルス自身も電磁波を覚えるけど ヤドランと違って地面呼ぶんじゃなかろうかと思ったがそこまでは呼ばない印象を受けた
代わりに電磁波しておいしい相手が交換先に居るケースも少なかったので個人的にはトリルを推奨したい
トリル後自分である程度暴れられるように性格補正はCに掛ける形になるので「サポート型」とは違うはず
ただサポート型の方もちょっと考察不足っぽい記述あるんでこの辺はまとめてしまってもいいかも知れないかな

今更だけど、正直いって再生力使うなら劣化とか考えずHBが一番だと思う。
何回も言ってるけどH振りだけではとても再生力を生かせない。

実践例
サイコショック/トリック/何か/何か@こだわりメガネ
対面の相手や交代先に負荷をかけつつ半減されたら引っ込める。トリックで技固定もできる。後手トリックが嫌なら4枠全部攻撃技でもいいかも。

耐久型

性格:ずぶとい/おだやか/ひかえめ
努力値:HP252 防御・特防調整
持ち物:たべのこし/かえんだま/オボンのみ
確定技:じこさいせい
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/シャドーボール
積み技:めいそう/あまえる/とける
補助技:トリック/ひかりのかべ/リフレクター/どくどく/まもる/でんじは/トリックルーム

耐久ステータスはムシャーナの方が高いが、特性で差別化できている。
宿り木や毒ダメ無効だから居座りやすいし、どくどく搭載でクレセ、ルンパ、ポリ2等の補助技依存のポケモンは軒並み完封できる。

火炎球じゃなくて後攻の尻尾を持たせてるんだけどどうだろうか?
竜舞積んでくるカイリュー、殻を破るパルシェンに押し付けたら機能停止した。耐久型のポケモンには弱くなるけどな。
電磁波でOKと言われそうだが、地面・避雷針・根性に無効・利用にされない、相手の道具を奪えるという点で選択候補になると思う。
↑どくびしを撒くならそっちの方がよさげだな。

使っていて感じた事だが、耐久型は物理受けと特殊受けをしっかり分けて考えた方が良いと思う
半減タイプは少ないしトリルをするにも電磁波を撒くにも壁を貼るにもこの素早さじゃ一撃貰う事が多いし、両刀出来る耐久でもないし
特化しない方はあくまで相性の悪いアタッカーと対面しても犬死しない調整程度の意識でいた方が使い易いかと

そもそもこいつのタイプでHD特殊受けってありえないと思うんだけど。性格の穏やかと努力値のとくぼう252振りの削除を提案。
↑2年ほど前におだやかHDはやってみた事があるが等倍の数値受けになる事が多い癖にまるで耐久が足りて無かった。削除でいいね。
↑下記の使用例でもあるが、補助技によってはおだやかも考慮に入り得るのでは?(とける・火炎玉トリックで十分の場合)
あるいはでんじは+自己再生タイプでも仮想的によっては。数値やタイプでもなく補助技で受ける。
↑使用例見たけど、そもそもランクルスの耐久とSでは有利な物理格闘タイプ相手でもBに振らないと流す所まで持っていけないかと。そもそもHBでも結構危ういし。
で、上で言われてる通りDに振った所で特殊の相手が出来るかというとそうじゃない。
揚げ足取るみたいで悪いけど、受けってのは元々役割理論において後出しで回復が間に合うってことだから、
耐久が足りてなきゃSの関係で後攻で使うことになるランクルスの補助技で受けはほぼ出来ない。
言いたかったのは耐久(硬さという意味ではなく型としての)の事だろうけど、上述の通りHDではそこまで持ち込めるか疑問。
↑おだやかHDベース、B方面ローブシンのちからづく球三色パンチ二耐えで使ってるけど、普通に強いよ
B特化したところでブシンの根性空元気、バシャの球フレドラなんかははもともと無理だし、ポイヒガッサなどの変則戦術をとってくる物理ならこの耐久でも十分受かる
Dを上げることでランクルスの得意な補助技主体の通常スイクン、クレセリアやポリゴン2、ハピナスや催眠を駆使してくる草ポケ、ちょうはつのないボルトロスやユキノオーなどへの繰り出し回数を稼げる
格闘受けとしてみるのではなく、受けポケ対策要員としてみるならば、おだやかのほうが動きやすい印象を受けた。

技例
  • キネシスorショック/きあいだま/トリック/自己再生@火炎球
火炎球トリックは強力。しかしランクルスが火傷した時点でトリックもほぼ読まれるため立ち回りに注意。

使用例
  • おだやかHD サイキネ/どくどく/じこさいせい/とける@かえんだまで運用してみたが、相手の交代際にとける積んだら要塞になった。
自分で火傷になっておけば他の状態異常にならない。具体的には眠り、凍り、麻痺を防げるってのがメリット。
  • ずぶといH252B228D30のサイキネ、トリック、トリックルーム、自己再生@火炎玉で使用
入れる場所悩んだがトリパ型というより耐久型なのでこちらに
ガブリアス2耐え・控えめサザンドラやシャンデラの悪波、シャドボ、天候時の大文字やドロポン耐え調整
物理には火炎玉トリック・特殊にはトリルを使う

瞑想型

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御252or特防252
持ち物:たべのこし/かえんだま/いのちのたま/オボンのみ/ゴツゴツメット
確定技:めいそう/じこさいせい/攻撃技/攻撃技or補助技
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/めざめるパワー(炎)/かみなり
補助技:トリック/どくどく/とける

めいそうを積む立ち回りを前提とした型。他の型に比べて受けループやクレセドランに強い。
同じような型で用いられるライバルとして、スイクンやクレセリアなどがいる。

ライバルとの違いは

  • 「マジックガード」によりどくどくなどに強く、状態異常技読みで繰り出せる。
  • 安定回復技の自己再生が使える。上記の特性とも好相性。
  • 素の火力が高く、負担をかけやすい。
  • アタッカー型やトリック、トリルメインの型も存在し、補助技が豊富なため他に比べ初見で型の判別がややされ難い。
  • 物理耐久値で劣る。
  • Sが低いため攻撃を受ける回数が多い。そのため繰り出す相手や技を読み違えた際のリスクが高い。
  • ガッサを意識すると火炎球が必須になる上、事前に発動させるか格闘技を読んで繰り出す必要がある。
(逆に言えばガッサに繰り出すチャンスもある)

上記のとおり物理耐久面でやや不安があるため、物理特化し特殊は瞑想で補う方が無難か。
物理耐久指数としては
HSベース・クレセリア>ずぶといHSスイクン(70族抜き)>特化ランクルス>臆病HSベース・スイクン(80族抜き)

使用例
  • 自分は 防御特化、サイコショック/毒毒/瞑想/再生 で使っている。
格闘タイプ等に安心して後出しでき、瞑想を積んで攻守ともに増強する。
砂を撒いておくと、地味にダメージが底上げされるので役立つ。
瞑想6回積めば、特防特化ポリ2も確2。自己再生連打されてもなんとか押し切れる。
攻撃技はどちらも一長一短だが、瞑想合戦や相手の特殊受けを考えると、サイコショックの方が役立つか。
↑毒毒は何意識?耐久型には瞑想からの攻撃で十分だと思うけど
それよりもメイン半減以下の鋼や悪への打点を期待して気合玉を入れた方がいいと思うんだがどうだろう?
↑毒毒は相手の耐久型(ブルンゲル・ポリゴン2等)に最初に使う事によりダメージを蓄積させ、瞑想を積む機会を作りやすくするのに。
攻撃範囲を広げるために気合球やめざパを入れるのもありだと思う。ので追加しておいた
↑防御特化 サイキネ/気合玉/瞑想/再生@珠で使ってるが悪虫タイプ以外の物理や耐久ポケを普通に起点にできる。
相手が耐久なら毒々を撃つより瞑想した方がいい。毒々の撃ち合いには強いし。サイキネは無効があるんだから1ウェポンは避けたい。
↑サイキネ→ショック、珠→残飯 で使ってるけど、同じような相手を起点に出来る。
瞑想積んだ後なら特殊もかなり耐えるし、ショックなら瞑想合戦にも強いからいい感じに動いてくれる。

サポート型

特性:さいせいりょく/マジックガード
性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ひかりのねんど/かえんだま/たべのこし/ゴツゴツメット
補助技:どくどく/でんじは/リフレクター/ひかりのかべ/じこさいせい/トリックルーム/トリック
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/かみなり/エナジーボールorくさむすび/めざめるパワー(氷/炎)

壁貼り・トリック・でんじは・トリックルームなど後続が働きやすくなる技が豊富。大爆発による自主退場もできるが、ダメージには期待できない。

この型こそ再生力が生かせると思うのだが
攻撃種族値が低い上に弱体化している大爆発で使い捨てにするよりも普通に戻して再生力で回復してから再利用する方が有用ではないだろうか
弱点が少ない方が安定して仕事をこなせるしリフレクターも覚えるためヤドランとも差別化できている
↑トリパでトリル始動した後に引っ込めて、再びトリル張る余裕ができるのはおいしいな。甘えるで相手の交代の隙を作れるのも利点か。

使用例
  • ずぶといHB サイコキネシス/でんじは/リフレクター/ひかりのかべ@ひかりのねんど
さいせいりょくが解禁されたので、使ってみたがなかなか強かった。
さいせいりょくにより繰り出し性能が上がった。どくどくは痛いが、相手もこちらの特性がさいせいりょくとわかるまでは撃ちづらいと思うので、そこは読み合いになる。
自分は先発として使っていたが、壁を張ったあと退場して、さいせいりょくでの回復によりまた活躍が見込めた。

対ランクルス


覚える技

レベルアップ

ユニラン ダブラン ランクルス タイプ 分類 PP 備考
1 1 1 サイコウェーブ 1 80 エスパー 特殊 15
- 1 1 リフレクター - - エスパー 変化 20
- 1 1 ころがる 30 90 いわ 物理 20
- 1 1 よこどり - - あく 変化 10
3 3 3 リフレクター - - エスパー 変化 20
7 7 7 ころがる 30 90 いわ 物理 20
10 10 10 よこどり - - あく 変化 10
14 14 14 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
16 16 16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
19 19 19 あまえる - 100 ノーマル 変化 20
24 24 24 じこさいせい - - ノーマル 変化 10
25 25 25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10
28 28 28 がむしゃら 1 100 ノーマル 物理 5
31 31 31 みらいよち 100 100 エスパー 特殊 15
33 34 34 いたみわけ - - ノーマル 変化 20
37 39 39 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
- - 41 ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10
40 43 45 スキルスワップ - - エスパー 変化 10
46 50 54 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15
48 53 59 ワンダールーム - - エスパー 変化 10

技マシン

マシン タイプ 分類 PP 備考
技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15
技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15

タマゴ技

タイプ 分類 PP 備考
ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15
おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15
あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
とける - - どく 変化 40
トリック - 100 エスパー 変化 10
ふういん - - エスパー 変化 10
ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
※同時遺伝不可
トリック/とける←シャンデラにトリック教えれば両立可能

教え技

BW2 タイプ 分類 PP 備考
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
トリック - 100 エスパー 変化 10
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
てだすけ - - ノーマル 変化 20
ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5
がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
いたみわけ - - ノーマル 変化 20
じゅうりょく - - エスパー 変化 5
マジックコート - - エスパー 変化 15
なりきり - - エスパー 変化 10
おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15
スキルスワップ - - エスパー 変化 10
ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10
よこどり - - あく 変化 10
ワンダールーム - - エスパー 変化 10

遺伝

タマゴグループ 不定形
孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別 ♂:♀=1:1
進化条件 ユニラン→ダブラン(L32)→ランクルス(L41)

遺伝経路

あやしいひかり カゲボウズ(卵)/プルリル(卵)/ヒトモシ(L10)
とける ベトベター(L39)/プルリル(卵)/ヒトモシ(卵)
トリック カゲボウズ(L55)/シャンデラ(教)

遺伝先

じこさいせい チリーン
いたみわけ マタドガス/マルノーム/ミカルゲ/ヨノワール/ブルンゲル/マッギョ
スキルスワップ サーナイト/チリーン/ムウマージ/エルレイド/ヨノワール
ワンダールーム ムウマージ

外部リンク