チラチーノ
No.573 タイプ:ノーマル
特性:メロメロボディ(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にする)
テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:スキルリンク(連続技が必ず5回当たる)
体重:7.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
| 115族ノーマル |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
| チラチーノ |
75 |
95 |
60 |
65 |
60 |
115 |
| エテボース |
75 |
100 |
66 |
60 |
66 |
115 |
| ペルシアン |
65 |
70 |
60 |
65 |
65 |
115 |
| ばつぐん(4倍) |
--- |
| ばつぐん(2倍) |
かくとう |
| いまひとつ(1/2) |
--- |
| いまひとつ(1/4) |
--- |
| こうかなし |
ゴースト |
準専用技の「スイープビンタ」をはじめとした3種類の連続技、そしてそれらと相性の良い特性「スキルリンク」を持つ、連続技のスペシャリスト。
特性「がんじょう」や道具「きあいのタスキ」を貫通できるため、連続技の需要が高まった。特に
Lv1頑丈にとっては脅威。
反面、特性「さめはだ」「てつのトゲ」や道具「ゴツゴツメット」持ちに「スイープビンタ」を放つとごっそり自らのHPを削る短所も持つ。
同属性同素早さの
エテボースの存在は意識したい。チラチーノの「スイープビンタ」5発の火力は
エテボースの特性「テクニシャン」補正付き「ねこだまし」+「ダブルアタック」とほぼ等しい。
道具「おうじゃのしるし」を持たせ怯みを狙うなどはエテボースとの差別化にもなるチラチーノならではの芸当。
技考察
| 攻撃技 |
威力 |
テクニシャン 補正威力 |
命中率 |
タイプ |
追加効果 |
備考 |
| スイープビンタ |
25(37)×2~5 |
55×2~5 |
85 |
無 |
― |
威力の高い主力技。 |
| タネマシンガン |
25×2~5 |
37×2~5 |
100 |
草 |
― |
命中率最安定。主に岩対策。 |
| ロックブラスト |
25×2~5 |
37×2~5 |
90 |
岩 |
― |
今作で増えた炎や虫に。 |
| めざましビンタ |
60 |
90 |
100 |
闘 |
眠り解除 |
鋼対策。相手眠り時威力倍増。テクニシャン抜きでは威力不足 |
| アクアテール |
90 |
― |
90 |
水 |
― |
威力安定だが、攻撃範囲がタネマシンガンやロックブラストと被る。 |
| とんぼがえり |
70 |
― |
100 |
虫 |
交代 |
交代読み、撤退用。ダメージには期待しないこと。 |
| きあいだま |
120 |
― |
70 |
闘 |
特防↓10% |
岩や鋼は大抵防御が高く特防が低いので候補に入る。 |
| |
|
|
|
|
|
|
| 補助技 |
命中 |
タイプ |
効果 |
備考 |
| みがわり |
― |
無 |
― |
鬼火や電磁波を誘いやすいので、あると便利。 |
| うたう |
55 |
無 |
眠り |
どうしようも無い相手に。 |
| でんじは |
100 |
電 |
麻痺 |
元から速く耐久がないので撃つ機会は少ない。 |
| あまえる |
100 |
無 |
攻撃↓↓ |
わざわざコイツで耐久する意味も薄い。 |
| くすぐる |
100 |
無 |
攻撃↓防御↓ |
上と同じ。脆いので安定しない。 |
| アンコール |
100 |
無 |
― |
後続に繋ぐ。みがわりには元々強い。 |
基本型
特性:テクニシャンorスキルリンク
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252
連続技を主軸に攻める型。連続技は「スキルリンク」「テクニシャン」のどちらの特性とも好相性。
特性「スキルリンク」「テクニシャン」別の技の期待値(命中率は非考慮)は以下のとおり。
| 技 |
特性 |
期待値 |
(最低) |
(最高) |
| スイープビンタ |
スキルリンク |
185 |
185 |
185 |
| スイープビンタ |
テクニシャン |
165 |
110 |
275 |
| タネマシンガン |
スキルリンク |
125 |
125 |
125 |
| タネマシンガン |
テクニシャン |
111 |
74 |
185 |
|
+ | |
スキルリンクとテクニシャンに関する議論
|
具体的に言えば
テクニシャンでの3発<スキルリンクでの5発<テクニシャンでの4発
テクニシャンで4発以上連続攻撃が出る可能性は25%。つまりテクニシャンがスキルリンクの威力を上回る可能性は1/4となる。(急所も持ち物も考えていないので実際とは差異がある)
また、スキルリンクでの5発とテクニシャンでの4発とでは火力の差が結構ある点も留意。
例えば無振りのガブに対するハチマキスイープビンタはスキルリンクだと6~7発(要するに2ターン)必要になるが、テクニシャンだと4~5発で倒せ、1ターンで倒せる可能性がある。
HP振りのバンギに対するハチマキタネマシンガンも同様で、スキルリンクだと6~7発、テクニシャンだと4~5発。
パーティの仮想的にあわせ、チラチーノで確実に倒したい敵・多少無茶してでも相手したい敵がどれほどいるかを考えつつ特性を考えていく必要があるかもしれない。
↑スキルリンク+おうじゃのしるしなら約4割の確率でひるみが発動する。
つまり約4割の確率でほぼノーリスクで追撃ができるので、相手が行動できるまでの一連の攻撃を1つの攻撃として捉えるとテクニシャンで4発以上出るよりも高い確率で威力250超になるとみなすことができる。
したがって最大火力という面で見てもスキルリンク優勢。
↑連続技使うなら、どう考えてもスキルリンク。
最大火力云々じゃなくて、安定するかがポイントなんでないの。
「4発以上当たれば」なんて不確定要素は、パーティー構築段階で考えられたものじゃない。明らかに、汎用性に欠ける。
そもそも、下で「テクニシャン+スイープビンタは安定しないから、恩返しはどうか」って議題が出るほどなのに、
今更テクニシャン推さなくてもいいんじゃないの?
↑安価ミス?↑↑は「スキリンのほうが良い」って言ってますよね。↑↑↑の俺が書いた文は前誰かが書いてたものをまとめて加筆しただけなんで…俺もスキリンのほうがいいと思う。
型の欄もとくせいにスキリン追加して「連続攻撃型」とかに書き換えたほうがよさそうか。
↑↑上で具体例出して仮想敵に合わせて選択と書いてあるはず。
「どう考えても」や「明らかに」など抽象的な装飾は無意味なので具体的な反証を。
汎用性という言葉の使い方も間違っている。
それから↑×3は相手の後出しを想定していない。チラチーノは受けられ易く、相手が居座る前提は成り立ち難い。
撃ち逃げの際の後続への負担の最大値など、必ずしもスキルリンク優勢とは言えない。
他にも目覚ましビンタの威力や、ゴツメ、鮫肌、鉄のトゲ、呪われボディの発動回数など差別点があるので、
それぞれの特性の利点を考察すればよく、どちらがいいなどと結論じみたことを言い合うのは不毛。
↑論点がずれてる。確かにテクニシャンにも利点はあるけど、スイープビンタの最大火力はスキルリンクのほうが高いっていうのが↑×4の主張。
あと相手は控えで安定して受けられるなら普通1ターン目に交代しているはずなのでこの場合は居座り前提で考えていい。
↑allテクニシャン推しはスキルリンク5発で倒せずテクニシャン4~5発なら確定数が変わる具体的な相手をあげればいいんじゃないかな。
↑いやだからそこ狙うくらいならスキリンでひるみ狙ったほうが成功率高いし総合ダメージも多いでしょって話。
↑&↑×3相手に受けがいないというのは単にスキルリンクに都合がいい想定をしているだけ。
実際には受けられる場合や、相手が先制持ちの場合もあり、最大火力を見込める状況は限定されている。
ターン数が増えることで2発目の命中判定が入り、天候や状態異常の固定ダメの増加するなどのデメリットもあるので単純比較はできない。
鉢巻でなく印を持たせれば蜻蛉のダメージも減少するし、総合ダメージの大小など立ち回り次第。
怯みの方が成功率が高いと言うが、極振りスイープビンタで無振りガブが超低乱8確10。
相手が鮫肌だった場合、仮に怯ませても倒す前に反動で落ちる可能性もある。8回中1回でも急所が出る確率は40.3%
↑確かにスイープビンタはここぞと言う時に外れますしね。
そもそもスキリンは解禁されてからそんなに日にちも経ってないし、環境の変化とかに応じてベターな形も変わってくるだろうから、焦って結論出そうとするのもやめたほうがいいでしょうね。
スキリン@印だと、いざナットレイなどとタイマンになった時に抜ける可能性が見えてくるので使いやすかった。
とりあえずテク・スキリンそれぞれのメリット・デメリットを書きだして、誰かが訂正してくれた基本型の欄に載せ、こっちは消去って形でいいのかな?
↑それに同意。個人的にはめざましビンタを採用した上でパーティの穴となる明確な仮想敵がいない限りテクニシャンは採用されないと思う。
|
以下の計算は
で計算したもの
アイテムなしのテクニシャンの場合の威力 : 平均 142.44 標準偏差 79.50
王者のしるし持テクニシャンの場合の威力 : 平均 185.29 標準偏差 134.60
アイテムなしのスキルリンクの場合の威力 : 平均 159.37 標準偏差 66.95
王者のしるし持スキルリンクの場合の威力 : 平均 224.64 標準偏差 124.25
スキルリンク基本型
特性:スキルリンク
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252
持ち物:おうじゃのしるし/ピントレンズ/こだわりハチマキ/いのちのたま/きあいのタスキ/各種ジュエル
確定技:スイープビンタ
優先技:ロックブラスト/タネマシンガン
選択技:とんぼがえり/きあいだま/アンコール/うたう/でんじは/みがわり
2-5発の連続技を必ず5発繰り出す特性「スキルリンク」で連続技のダメージを安定的なものにする型。
5発確実に命中することにより、1発でも急所に当たる確率が約27.5%(27.5804%)、
道具「ピントレンズ」を持たせた場合、1発でも急所に当たる確率が約48.7%(48.7091064%)、
道具「おうじゃのしるし」を持たせ先制した場合、怯む確率が約40%(40.0951%)と付加価値が多い。
鋼属性への打点に乏しいのが欠点。
↑目覚めるパワー炎じゃだめだろうか?ドーブルの殻を破るバトンからなら火力もそこそこでるだろうし
↑殻破バトンなんて誰でも強くなるだろ。あとめざパ入れるならテクニシャンにしたほうがいい。呼びまくるナットも確2とれる。
因みにH振りゴツメ無道くらいなら無補正珠10万で確2。この子を様々な型で長らく使っているがきあいだまを欲しいと思ったことが一度もない。
刺さる相手がマイナー気味な4倍弱点くらいなもののために技スペを裂くくらいならこっちのほうがよくないか?
特性スキルリンク、スイープビンタ/タネマシンガン/ロックブラスト/みがわり@おうじゃのしるしで運用してみた。
確定5発の連続技はひるみ率約40%と急所のおかげで、素早さで負けない限り勝ち筋が残り続けるのが最大の強み。
補助技もよく飛んでくるのでみがわりで有利に立ち回る機会も多く作ることができた。
使ってみると本当にひるみ急所が起きることが多く、体感ではこれだけで独立した型になりうると思えるくらいだった。
耐久型・積み型のポケに対してもまあまあ安定して有効打になるのはでかい。
テクニシャン基本型
特性:テクニシャン
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252
持ち物:こだわりハチマキ/いのちのたま/きあいのタスキ/各種ジュエル
確定技:スイープビンタorおんがえし
優先技:めざましビンタ
選択技:ロックブラスト/タネマシンガン/とんぼがえり/きあいだま/めざめるパワー(炎)/アンコール/うたう/でんじは/みがわり
威力60以下の技の威力を1.5倍にする特性「テクニシャン」で連続技を強化する型。
スキルリンクと比べ、1発の火力が大きいメリットがあるが、連続技の発数が安定しないデメリットがある。
2-5発の連続技が何発出るかの確率は、2発:37.5%、3発:37.5%、4発12.5%、5発:12.5%である。
連続技の強化以上に威力60の技「めざましビンタ」の強化が魅力。
無草岩が通らない鋼へのダメージソースとなる。よってスキルリンク型より役割破壊の点では優勢。
とはいえ鋼ポケは総じて防御が高い上に超複合や虫複合が多く、正面突破はほぼ無理。手負いの鋼を狩れる程度と割り切ろう。
一応はたきおとすとあわせれば、H振り輝石ポリ2を交換読みはたきおとすから倒せる。
スイープビンタはメイン技だが、命中率を加味した単純なダメージ期待値だと恩返しの方が上。
恩返しの期待値が153、スイープビンタが140。スイープビンタの命中率を無視した場合は165となる。
スイープビンタ3hit@鉢巻で無振りゴウカザル確1
タネマシンガン3hitで無振り頑丈アバゴーラ、ゴローニャ確1
タネマシンガン3hit@珠でHP振りリンドラグラージ確1
タネマシンガン3hit@鉢巻でHP振りウォッシュロトム高乱1
ロックブラスト2hitで無振りウルガモス確1
ロックブラスト4hit@珠で無振りゲンガー確1
ロックブラスト4hit@鉢巻でHP振りマルチスケイルカイリュー確1
とんぼがえり鉢巻で無振りエーフィ確1
威力60を狙えばテクニシャン補正で90になる。
こちらの特攻は無補正無振り、命の球持ちとして
HP振りハッサム低乱数1 HP振りナットレイ確2
交代読みで当ててやっとといったところか。
炎のジュエル持たせたり、特攻に努力値裂いたりするのならほのおのパンチ持ちエテボースでも使ったほうが良さそう。
↑めざ炎(60)、マシンガン、ロックブラスト、身代わり@珠で先発に出してみたが
ナットレイ狩りはうまくいった ハッサムも対面からじゃなければ大丈夫 無道の処理も可能
ローキックの印象もあるエテボースと比べてスイープ、タネマシンガン、ロクブラで埋まりがちな性能もあってか
ナットレイ誘い性能ならチラチーノに分があると感じたし、使用率選出率共に高いから高確率で決まる
だがしかし結局グロス銅鐸突破困難。大文字持ちに蜻蛉した方が広範囲の対処が可能なので所詮はピンポイント技
スイープビンタは確定じゃなくても良い気がする。期待値は94。
運要素を排除するならおんがえし(102)の方が安定するし、がんじょう相手にはタネマシンガンが有効。
期待値94と102じゃ大差ないように思えるかもしれないが、スイープビンタは地味に外れるのが痛い。
↑結果は当たるか外れるかの二択でしかなく、期待値が94だといっても実際には0,75(111),111(165),…のどれか。
命中込みの期待値が重要になる(というかそれに収束する)ほど何回も撃っていけるわけじゃないんだし、
この程度の命中なら外れたら運が悪かったと割り切ったほうがよくないか?
2発(37.5%)だと恩返し以下だが、62.5%で恩返しより強くなる。素の火力があまり高くないから爆発力は重要だと思う。
ビンタだと安定せず恩返しなら確定で倒せるって相手が多いんであればいいと思うけど、所詮ノーマル技だしなあ…
↑↑この型はテクニシャン型。
↑エテボースもおんがえしは候補に入ってる。それにチラチーノにとってはスイープビンタ以上にタネマシンガンやロックブラストが重要なのでは?
↑そりゃエテボースは一致連続技がダブルアタックだし・・・。
↑↑確かに、襷持たせてチラチーノ使ってるけどそもそもノーマル技を使う機会が少ないんだよな。
弱点に対してはタネマシンガン・ロックブラスト、補助技等に対してはアンコール、いまいち分が悪い相手は蜻蛉、って感じで間に合ってる。
ただ、スイープビンタは確実性こそ無いものの、5発命中や急所からのごり押しで逆転の可能性も秘めてるのが何だかんだで魅力だと思う。
恩返しは確かに安定はするが攻撃種族値95じゃたかが知れてるんじゃないか?
スイープ、マシンガン、アンコ、めざまし@珠で使ってみた。
やはり火力がない。ついでに言うと、目ざましビンタを打つ機会がない。
4倍のボスゴドラでさえ、耐えて電磁波されたりメタバされたり。
ロックブラストに変えたら使いやすくなった。アーケオスとかにも出して行ける。
↑ボスゴドラはどうせ頑丈なうえ、B相当高いから、火力の有無の議論には若干微妙
むしろ、テクニシャンの場合確実にノーマル相手に180(>テクニシャンスイープビンタ3発)だせるのと
鋼に半減されないから確実にとどめさせるという点が大事だと思う
まぁ、広角レンズ持たせるなら気合玉のほうが若干確実性増すのかもしれないけど
スイープマシンガンロクブラ蜻蛉とスイープマシンガンロクブラ目覚ましビンタで二体作った、いずれも持ち物は鉢巻
前者が安定して強かったかな、半端な耐久のポケモンならスイープ三回当たれば大体倒せる感じ
ゴーストも脆い奴ら(ゲンガーやマージ)ならロクブラでゴリ押せる
目覚ましビンタは正直微妙だった、これ一発で倒せる鋼なんて居ないし次のターンに殺されるのが関の山だったよ
↑蜻蛉は鉢巻だと打つタイミングが多くない。それだったら使う機会が少なくても、鋼にダメージが通る目覚ましビンタの方が良くないか?
↑チラチーノ程の素早さがあればかなり使用頻度は高いと思うが?コイツで無理するより鋼を確実に狩れるポケモンに交代した方が絶対良い
バンギを確実に狩れるからいいと思ったけどタネマシンガンで十分かな?
↑H全振り耐久無振りバンギに鉢巻持ちマシンガン3hitで確2。5hitで確1。正直確実に狩れるとはいいがたい。
↑そこはトンボじゃダメなのか?
↑無理に相手せずに逃げろっていう意味なんだと思うが、論点と違うぞ。ビンタはバンギ以外にもヒードランやエンペにも刺さるから全然ありだと思う。体力満タンの状態では倒せないが、HPが減ったこいつらを倒せたり、交換を読んで致命傷を負わせたりできる点で優秀。○○の方が強いってのは個人の価値観だから、そこまでビンタを否定しなくてもいいと思うんだけど
特殊型
特性:テクニシャン
性格:おくびょう/むじゃき/せっかち
持ち物:いのちのたま/こだわりメガネ等
努力値:特攻素早さ252 残り耐久
攻撃技:スピードスターorりんしょう/きあいだま/くさむすび/10まんボルト/めざめるパワー/ロックブラスト/とんぼがえり/はかいこうせん
補助技:めいそう/うそなき/アンコール/でんじは/うたう/ふるいたてる
意外と使えたのでネタポケから移動。
↑できればその使い心地を聞きたい。
↑エテボースはねこだまし読みで交代される間にわるだくみが積めるが、チラチーノはネタにしか見えないなあ…
↑and↑↑、↑↑↑の人とは違うけど使ってるから書いてみる。
連続技警戒で引いたりする事もあるからその隙に。アンコールも使える。
ただ、うそなきorめいそう入れると物理とは多少違う範囲すらも生かしづらくなる。瞬発火力もない。
やれない事はやれないと割り切りつつ積む隙を生む、弱点を突くプレイングをしなければならない。
物理型の役割破壊に特殊技を入れることが可能なぐらいだから特殊特化は本来の役割を放棄する危険性もある。
そこら辺は特殊メタグロスと同じか?
まぁ、スイープビンタの不安定さに泣かされるのが嫌ならスピードスターは良い感じ。
自分はスピードスター/うそなき/アンコール/電磁波@シルクのスカーフで使ってる。電磁波抜いて他の技も。
素で覚える特殊技が物理とあまり範囲が変わらないのがネック。めざパ粘らないといけないかも。
意表を突く型全般にいえるが威嚇やなんやを無効にできるのはいい。
呪われブルンゲルもガン積みから10万、草結びの一撃にかければ対処しやすい。そこまで持たないこともあるけど。
ネタかどうかについては上にも書いたように物理を二刀にするだけで事足りることも多いので
もうちょっと物理とは明確に違う説得力の有る仮想敵や仮想戦略がほしい。
見つかればここに乗っけてもかまわないと思う。
現状では意表を突いてるだけでこの型自体が強いとは言い切れないので。
この型テクニシャンの必要あるのか?
テクニシャン補正受けるのがスピードスターとりんしょう(めざパ)で、
前者は必中ではあるものの後者が候補になるくらいならハイパーボイスとさして変わらない。
テクニシャンにするならめざパ、くさむすびは必須と思う。
10万やきあいだまで攻めるならメロメロボディも充分選択に入る。
物理とは違い、めいそう、うそなきで火力補強ができる。ロックブラストはウルガモス対策。
めざパ炎の確定範囲は上のテクニシャン型を参照。
臆病CS(テクニ) 身代わり/アンコ/電磁波/めざ炎60@炎のジュエルで運用してみた。
やはりこいつは鋼を誘うのでめざ炎がかなり刺さった。
また、鬼火や電磁波がたくさん飛んでくるので115族のみがアンコはかなり使いやすかった。
そして、ラティなどの速い面々には電磁波が刺さり、後続のサポートもできた。
こいつは連続技3つと何かというイメージがあり、身代わりだけじゃアンコは読まれにくく、
交換した後続に電磁波が刺さることが多かった。この型は特殊というよりサポートだと思う。
↑同意。この子の特殊レパートリーでは抑々アタッカーにするのが無謀。あとめざパ炎は必須クラス。せっかく特殊に振るんだからゴツメ無道ハッサムやナットに強くなるのはでかい。
じたばた型
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252
持ち物:チイラのみ/ラムのみ/ゴツゴツメット
特性:メロメロボディ
確定技:こらえるor身代わり/じたばた
選択技:ロックブラスト/タネマシンガン/アンコール/とんぼがえり/スイープビンタ
タイプ一致のこらじたで攻める型。
頑丈持ちや苦手な相手は蜻蛉で。
状態異常を意識するなら型名には合わないが、こらえるをみがわり(HP4n+1調整)にするのもアリだと思う。
というかこらえるだと状態異常技持ってそうなやつには即蜻蛉で撤退、って状況がよくあったからみがわりの方が動き易くて良いと思う。
こらえる、じたばた、とんぼ、アクアテールorおんがえしで使ってみたが悪くはなかった。
1体突破した後先制技に対してもこらえるで多少のダメージを与えたりできたし、メロメロ発動すればさらにもう1体とか。上でスイープと両立という話が出ているが、致死ダメ受けそうにないときにという理由で安定技がほしいならおんがえしでもいいわけで、それなら当然メロメロボディは候補に入る。その場合岩対策のアクアテールもあり。
対チラチーノ
連続技(スイープビンタ/タネマシンガン/ロックブラスト)の威力が高く、きあいのタスキやみがわりを使用する際には注意が必要。
タネマシンガンやロックブラストはタイプ不一致ではあるが、草・岩タイプのポケモンに匹敵する火力。
一見不利な相手に対しても王者の印によるひるみ狙いで突破してくることがある。
一致火力が特別高い訳でもないので弱点を突かれない物理受けで止まる。
耐久の高いゴーストや鋼が有効。鋼は格闘技まで考えるとメタグロスやドータクンで安定。
ただし、ひるみを狙って強引に突破してくる型もあるのでチラチーノより早くチラチーノを一撃で落とせるポケモンを1体は用意しておくと安心。
耐久が低いので上から殴ることで致命的なダメージを与えられる。
ハッサムのバレットパンチやカイリューの神速、ふいうち等の先制技や、スカーフを持たせるなど。
メインのスイープビンタは持ち物ゴツゴツメットに弱い。
覚える技
レベルアップ
| チラーミィ |
チラチーノ |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
| - |
1 |
タネマシンガン |
25 |
100 |
くさ |
物理 |
30 |
| - |
1 |
ロックブラスト |
25 |
90 |
いわ |
物理 |
10 |
| 1 |
- |
はたく |
40 |
100 |
ノーマル |
物理 |
35 |
| 3 |
- |
なきごえ |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
40 |
| 7 |
1 |
てだすけ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
20 |
| 9 |
1 |
くすぐる |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
20 |
| 13 |
- |
おうふくビンタ |
15 |
85 |
ノーマル |
物理 |
10 |
| 15 |
- |
アンコール |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
5 |
| 19 |
- |
スピードスター |
60 |
- |
ノーマル |
特殊 |
20 |
| 21 |
1 |
うたう |
- |
55 |
ノーマル |
変化 |
15 |
| 25 |
1 |
スイープビンタ |
25 |
85 |
ノーマル |
物理 |
10 |
| 27 |
- |
あまえる |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
20 |
| 31 |
- |
めざましビンタ |
60 |
100 |
かくとう |
物理 |
10 |
| 33 |
- |
エコーボイス |
40 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
| 37 |
- |
たたきつける |
80 |
75 |
ノーマル |
物理 |
20 |
| 39 |
- |
ゆうわく |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
20 |
| 43 |
- |
ハイパーボイス |
90 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
10 |
| 45 |
- |
とっておき |
140 |
100 |
ノーマル |
物理 |
5 |
| 49 |
- |
おさきにどうぞ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
技マシン
| マシン |
技 |
威力 |
命中 |
タイプ |
分類 |
PP |
|
| 技04 |
めいそう |
- |
- |
エスパー |
変化 |
20 |
|
| 技06 |
どくどく |
- |
90 |
どく |
変化 |
10 |
|
| 技10 |
めざめるパワー |
- |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
|
| 技11 |
にほんばれ |
- |
- |
ほのお |
変化 |
5 |
|
| 技15 |
はかいこうせん |
150 |
90 |
ノーマル |
特殊 |
5 |
|
| 技16 |
ひかりのかべ |
- |
- |
エスパー |
変化 |
30 |
|
| 技17 |
まもる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
|
| 技18 |
あまごい |
- |
- |
みず |
変化 |
5 |
|
| 技20 |
しんぴのまもり |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
25 |
|
| 技21 |
やつあたり |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
| 技24 |
10まんボルト |
95 |
100 |
でんき |
特殊 |
15 |
|
| 技25 |
かみなり |
120 |
70 |
でんき |
特殊 |
10 |
|
| 技27 |
おんがえし |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
| 技28 |
あなをほる |
80 |
100 |
じめん |
物理 |
10 |
|
| 技32 |
かげぶんしん |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
|
| 技42 |
からげんき |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
| 技44 |
ねむる |
- |
- |
エスパー |
変化 |
10 |
|
| 技45 |
メロメロ |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
15 |
|
| 技46 |
どろぼう |
40 |
100 |
あく |
物理 |
10 |
※ |
| 技48 |
りんしょう |
60 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
|
| 技49 |
エコーボイス |
40 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
|
| 技52 |
きあいだま |
120 |
70 |
かくとう |
特殊 |
5 |
|
| 技56 |
なげつける |
- |
100 |
あく |
物理 |
10 |
|
| 技67 |
かたきうち |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
5 |
|
| 技68 |
ギガインパクト |
150 |
90 |
ノーマル |
物理 |
5 |
|
| 技73 |
でんじは |
- |
100 |
でんき |
変化 |
20 |
|
| 技83 |
ふるいたてる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
30 |
|
| 技86 |
くさむすび |
- |
100 |
くさ |
特殊 |
20 |
|
| 技87 |
いばる |
- |
90 |
ノーマル |
変化 |
15 |
|
| 技89 |
とんぼがえり |
70 |
100 |
むし |
物理 |
20 |
|
| 技90 |
みがわり |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
|
※「どろぼう」はBW版はチラーミィの時のみ習得可能、BW2では修正
タマゴ技
| 技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
教え |
| アイアンテール |
100 |
75 |
はがね |
物理 |
15 |
○ |
| しっぽをふる |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
30 |
- |
| アクアテール |
90 |
90 |
みず |
物理 |
10 |
○ |
| どろかけ |
20 |
100 |
じめん |
特殊 |
10 |
- |
| はたきおとす |
20 |
100 |
あく |
物理 |
20 |
○ |
| うそなき |
- |
100 |
あく |
変化 |
20 |
- |
| ねごと |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
○ |
| こらえる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
- |
| じたばた |
1 |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
- |
教え技
| BW2 |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
備考 |
| ○ |
いびき |
40 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
|
| ○ |
ねごと |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
|
| ○ |
はたきおとす |
20 |
100 |
あく |
物理 |
20 |
|
| ○ |
てだすけ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
20 |
|
| ○ |
とっておき |
140 |
100 |
ノーマル |
物理 |
5 |
|
| ○ |
さわぐ |
90 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
10 |
|
| ○ |
アクアテール |
90 |
90 |
みず |
物理 |
10 |
|
| ○ |
ダストシュート |
120 |
70 |
どく |
物理 |
5 |
|
| ○ |
タネばくだん |
80 |
100 |
くさ |
物理 |
15 |
|
| ○ |
アイアンテール |
100 |
75 |
はがね |
物理 |
15 |
|
| ○ |
おさきにどうぞ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
|
| ○ |
ハイパーボイス |
90 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
10 |
|
| ○ |
ほしがる |
60 |
100 |
ノーマル |
物理 |
40 |
|
遺伝
| タマゴグループ |
りくじょう |
| 孵化歩数 |
3840歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1920歩) |
| 性別 |
♂:♀=1:3 |
| 進化条件 |
チラーミィに「ひかりのいし」を使うと進化。 |
遺伝経路
外部リンク